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El problema episódico

El problema episódico

El problema episódicoOpinión

Los videojuegos episódicos han llegado para quedarse: una eclosión salvaje de un formato que no tiene nada de malo per se, pero que está metiendo en problemas a varios desarrolladores independientes.

Aunque no fue ni mucho menos el primer título en utilizar el formato serial (ya estaban ahí Alone in the DarkAlan Wake, por ejemplo, o cualquiera de los títulos anteriores de Telltalle Games) The Walking Dead supo usarlo muy a su favor, cerrando cada episodio con un cliffhanger y dejando al jugador con ganas de más. La mezcla de emotividad, un personaje femenino maravilloso y el puro y duro enganche de acabar cada episodio con suspense obró el milagro: más de ochenta premios de Juego del Año, cachorrito de la prensa y a la vez venerado por el gran público.

A partir de ahí llegó el frenesí episódico. Por un lado, Telltale Games empezó a estrujar a la gallina de los huevos de oro, y de momento les ha seguido funcionando la fórmula: ahí están la segunda temporada de The Walking Dead (y el spin-off de Michonne), The Wolf Among Us, Juego de Tronos (que ya ha confirmado segunda temporada), Minecraft: Story Mode y el descacharrante Tales from the Borderlands (que no me creo que no continúen). Para que luego le digan a Ubisoft.

Por el otro, más estudios dentro del mainstream se han apuntado a la tendencia. Ahí están DONTNOD, que tras un irregular Remember Me fueron aupados por Square-Enix para lanzar Life is Strange: una historia que partía sin la ventaja de basarse en una franquicia ya establecida (modelo Telltale). Otro éxito de crítica, y otra probable nueva temporada como continuación, porque aquí las cosas no paran.

O The Odd Gentlemen, tratando de dar la campanada con la vuelta de King’s Quest.

Es fácil entender el atractivo del formato: permite ciclos de desarrollo que van financiándose con lo que se gana con la venta de cada episodio, y por tanto, es menor el riesgo que tirarse varios años programando un título, con el gasto que eso conlleva.

A su vez, la espera suele hacer que el jugador le tenga más ganas al siguiente capítulo, que la memoria opere para ayudarle a olvidar lo que no ha funcionado bien y magnifique las sensaciones dejadas con el final abierto. Puro efecto ZeigarnikSalvo que la espera sea excesiva, que en eso son maestros Telltale.

Si además tienes a varios equipos de desarrollo, puedes permitirte sacar varias temporadas distintas. De nuevo, hablando de Telltale Games, parece que les está funcionando todavía.

Pero, a su vez, hay una buena cantidad de inconvenientes. Y como siempre, estos acaban llegando a masa crítica cuando hablamos del desarrollo independiente.

Tiempos de espera

La espera se lleva mucho peor en la independencia, máxime si has ayudado a financiar el juego en una plataforma de crowdfunding. A día de hoy me sorprende que no le lluevan los palos a Kentucky Route Zero con la prolongada ausencia de noticias y el año y pico aguardando su siguiente episodio. En esto la crítica va a ser mucho más feroz con otros títulos. Le ha pasado a Majestic Nights, por ejemplo. Quizás te valga el “when it’s ready” cuando eres Telltale Games, pero con una base de usuarios menor que ha confiado en ti, vas a salir perdiendo.

Financiación

Nos cuenta Jaco Gerber, de Screwy Lightbulb (The Maker’s Eden) que la idea de los episodios parece buena, hasta que te das cuenta de que con lo que has vendido con el primero no te da para financiar el segundo.  En sus palabras, tanto si has cobrado por la temporada completa como por sólo un episodio, “TIENES que acabarlo, aunque tu historia interese sólo a cinco personas”.

Y claro, ese tipo de compromiso es mucho más difícil de absorber por un estudio pequeño o individual: o te juegas tu propio dinero o la reputación.

Corsé Narrativo

Empiezan a vérsele las costuras a este tipo de juegos. Tanto en el mainstream como en la más absoluta indiegencia, parece que haya que terminar cada episodio con un final abierto que deje al jugador pendiente del siguiente. Es natural, pero es un coñazo. Cliffhanger tras cliffhanger hasta el final de temporada, y de nuevo otro cliffhanger como una catedral para mantener la expectación de cara a una nueva temporada.

Siempre parece que funciona, hasta que deja de funcionar. Me da la sensación de que acabará pasando en no mucho tiempo.

¿A dónde quiero llegar con esto?

En el fondo, el formato episódico no es más que otra herramienta, igual que podría ser el Early Access que tan demonizado está ya. Si se usa bien, puede funcionar muy bien. Y si se usa mal, uno acaba escaldado, cargándose a los seguidores que pudiera tener y quizá enterrando al juego antes de que aparezca. Si el plan es financiarte con lo que vayas sacando, con el apoyo inicial de un grupo de entusiastas que van a recibir el título incompleto, vas a tener que afinar mucho.

Eso significa que quien apuesta por ti en el primer episodio, quien paga un pase de temporada sin haber nada más que un capítulo, ha de ser tu nuevo dios. Más que cualquier otro consumidor, es a esa persona a la que tienes que agradecer la confianza y premiar con algo relevante y de calidad. Telltale Games ha trastocado esta relación más de una vez, por ejemplo regalando el primer capítulo y poniendo de oferta el pase de temporada cuando van por la mitad: premiando al que llega tarde y no estaba allí desde el principio. Si eres indie, no hagas eso, no te lo puedes permitir.

Pero, sobre todo, piénsatelo mucho. El formato episódico puede ser una buena idea al principio. Está de moda y ya nadie es reticente con él. Quizá creas que las ventas te permitan financiar el trayecto, pero puede que no vendas. Puede que tu primer episodio no guste, que no esté pulido, que tenga bugs por todos lados. No eres Bethesda, extrema la precaución.

En definitiva: si eres indie no puedes correr el lujo de fallar. Ten un plan B y un plan C, por si acaso. Mima a quien se lance al vacío contigo. Trata de que la espera sea razonable entre capítulos. Y si no puedes cumplir con nada de esto, mejor no te metas en un problema episódico.

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