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Alone in the Dark 2008

Alone in the Dark 2008 1
O como hacer el mejor juego de la historia.
Un Martes cualquiera en la vida de Edward

No, no soy el tipo de persona que estas imaginado. No me he pasado los últimos 25 años metido en una prisión turca siendo el juguete sexual de un montón de musculados caballeros. Así que soy perfectamente consciente de que Alone in the Dark (2008) ó 5 no es ni de lejos el mejor juego de la historia. Es más, para la mayoría es mediocre, y para muchos directamente infumable. Pero aquí estoy yo para romper una lanza, y dos si hace falta a favor del equipo de desarrolladores, que, en sus sueños mas húmedos creyeron firmemente en que este AITD iba a ser la joya de esta generación. En cualquier caso, y como diría mi abuelo….Empecemos por el principio.

Resucitemos la saga.

No es este el Retroanálisis de toda la saga AITD. Baste decir que ha habido cuatro entregas anteriores a éste y que de todas ellas, a juicio de un servidor solo se salvan dos. Siendo la primera de ellas la semilla de lo que durante mucho tiempo se dio en llamar Survival Horror y que hoy por hoy no dejan de ser TPSs en los que acabas con Zombies/Fantasmas/Nazis-Zombies/Nazis-Fantasmas/Niñas Japonesas-nazis-fantasmales/Teletubbies…etc.

Dicho lo cual hablemos del que nos ocupa. AITD se gestó como el regreso a la primera línea de ésta longeva saga, los chicos de ATARI se encargaron del proyecto y desde el principio se pudo ver que apuntaban alto. Las primeras capturas mostraban una ciudad de Nueva York completamente destruida y abrasada por las llamas.

atiende el contraluz

La comunidad de jugones gordos y los poseedores de tressesentasyplaytres empezaron a meneársela viendo ese fuego de la misma manera que lo haría un pirómano observando los pozos petrolíferos ardiendo en Irak. Con una sola imagen habían establecido un marco inmejorable, Nueva York, y un tiempo, el presente. Solo quedaban por saber si el juego iba a ser un recomienzo, o una continuación y si lo iban a convertir en un sandbox.

La confirmación llegó pronto, dejando claro que era una continuación y que Edward Carnby sería el prota del juego. Además, añadieron datos tan “juogosos” como que el juego se estructuraría en “episodios tipo serie de TV” y que no haría falta jugarlos todos para llegar al final. Una fiesta vamos.

Así, y mientras nos comíamos captura tras captura y gametrailers nos ofrecía sus videos en alta resolución, nos preparábamos para el gran advenimiento.

30 de junio de 2008. IGN 3,5.

La nota de IGN lo dice todo. En cualquier caso, echémosle un vistazo.

La historia de este AITD era una absurda mezcla entre una peli de Roland Emmerich , El Exorcista pasada por la coctelera de Sam Raimi. Había catástrofes natura-demoníacas, poseidos, una tía buena, amnésicos y Central Park.

Una vez metidos en gameplay la cosa no mejoraba. El control no era malo, era RARO. Su humilde servidor lo jugó en PC, así que se las tuvo que ver con una absurda distribución de teclas y un control de combates con el ratón que hacía que quisieras volver al QAOP-ESPACIO al momento. A todo esto súmale una cantidad absurda de bugs que hacía la experiencia aún mas redonda.

Evidentemente la prensa no tardó en machacarle. Las notas iban de mediocre a directamente horrible. La comunidad jugona pokera no supo que coño era, por lo que también lo machacó por completo. El resto vieron un quiero y no puedo por parte de los desarrolladores. Algo así como lo que te pasa con esa compañera de universidad que no es muy agraciada, pero que tiene buena conversación y sentido del humor. Quieres que te guste, pero tu pene siempre apunta a la bordehijadeputaquebuenaestas que sale con el tipo de joderqueguapotucoche.

Inesperado buen polvo
Ninja Sultaaaan

Por suerte nunca me he dejado guiar solo por mi pene. Así que encaré AITD pensando en que era y no en que podría haber sido.

Tras los 30 primeros minutos me tuve que tomar un descanso y reflexionar si lo que estaba viendo era una obra maestra o una auténtica tomadura de pelo. Os los narro en un par de líneas: Carnby se despierta amnésico y secuestrado en un hotel, escapa gracias a una maldición demoníaca, baja descolgándose por el hueco de un ascensor, apaga fuegos, incendia puertas, rescata huéspedes, desciende por la fachada, se encuentra un pivón, llega al garaje, roba un taxi (puente incluido), atropella demo-zombies, y huye por una Nueva York que está derrumbándose esquivando edificios hasta…Central Park.

Me rasqué la cabeza con aire pensativo, mesé mi perilla, acaricié a mi gato y llegué a la conclusión de que no era un juego cualquiera. Es como ver una peli de John Carpenter. Si te metes dentro de su perspectiva te parecerá una maravilla, sino, será solo otra oportunidad para meter mano a la tía que tienes al lado mientras se duerme por el aburrimiento*.

Afortunadamente me encanta John Carpenter, así que disfruté de lo que podía ofrecerme, y no era poco, la verdad. El planteamiento es una especie de “veaquíparahacerestoaunqueseguroquellegastardeytendréquemandarteaotrolado” tan de moda en los argumentos actuales. Todo esto se desarrolla en Central Park, que está convenientemente semidestruido para darte una libertad limitada. Para desplazarte utilizas coches que te encuentras abandonados y que arrancas con un sencillo minijuego. En los sitios a los que acudes realizas determinadas acciones que no son mas que relleno argumental y luchas/huyes de tus enemigos, y he aquí el punto y a parte.

Pelear con un enemigo es una placentera tortura. El control es complejo, pero muy versatil y el motor de físicas del fuego SI ERA LO QUE SE ESPERABA. Ej: si te ataca un zombie en interiores puedes:

a) Huir

b) Darle de ostias con un palo y después arrastrarle al fuego mas cercano para acabar con él.

c) Coger ese mismo palo/silla/puertecilla acercarlo al fuego y ostiarle como se merece.

d) Utilizar una de las pocas balas de la pistola y posteriormente utilizar la magnífica combinación mechero/spray para quemarle.

e) Esparcir un rastro de gasolina hasta un coche y prenderlo en el momento preciso para que éste estalle y lo mande de vuelta con los suyos.

f) Impregnar las balas con alcohol para que sean (+2 a cualquier nota final) BALAS DE FUEGO!

g) Realizar el clásico pero nunca suficientemente valorado Cocktail Molotov.

h) Cualquiera de esas combinaciones entre sí, mas las que se te ocurran utilizando las propiedades de cada elemento del escenario físicas asociadas a cada elemento del escenario. Ya sea madera, hierro, ladrillo…etc.

Todo lo anteriormente mencionado vale exactamente igual para los puzles. Dichos puzles no se basan en combinaciones de llaverojaabrepuertaroja, sino que están realizados con un gusto exquisitos por el fuego y sus físicas. Así que habitualmente habrá varias maneras de resolver cada uno de los acertijos.

Siempre estamos con las putas prisas
Vale, tengo una jodida linterna....y ahora?

AITD no es un mal juego, solo es un título superado por las expectativas. Sus creadores debieron tener sueños húmedos pensando en que podrían hacer el mejor juego de la historia y la verdad es que se pueden ver sus intenciones en cada uno de los apartados.

Amor es lo que le sobra a AITD. Lo que le falta es tiempo, mucho tiempo. Seis meses mas de desarrollo le hubiesen dado al título ese acabado para considerarse AAA, así como revisar algunas ideas de desarrollo (si, el inventario mola, pero es incómodo hasta mas no poder).

Por mi parte solo puedo recomendarlo encarecidamente. La mezcla de desastres a nivel global mezclado con zombies y fuego me parece suficiente como para dedicarle las 7-9 horas que lleva terminarlo.