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Auge y caída de los survival horror 1

Auge y caída de los survival horror

¿Habéis jugado a un buen survival horror últimamente? Yo no lo tengo claro del todo. Quizá lo más cerca que haya estado ha sido en el Dead Space, sí, el primero. No sé si vosotros tenéis la misma sensación, pero a mí me da la impresión de que casi todos los juegos que pertenecían al género se han ido transmutando en algo parecido, pero radicalmente distinto. Por eso, antes que nada, creo que es importante acotar el género y dejar claro a qué nos referimos cuando hablamos de survival horror.

Las dos palabras lo dicen: miedo y supervivencia. Si hay algo que ha sido característico durante mucho tiempo en este tipo de juegos es la sensación de indefensión, de que no podemos afrontar todo lo que hay en la pantalla. La munición será escasa y no dará para todos los enemigos, al igual que los objetos de curación estarán muy repartidos y tendremos que evitar a toda costa que nos hieran si no queremos pasarlo mal. Así se consigue mantenernos constantemente en tensión, porque sabemos que el próximo enemigo que encontremos puede acabar con nosotros. No sólo los enemigos colaboran para crearnos malestar, sino que además todo el escenario parece pensado para eso. Habrá puertas que no podremos abrir, localizaciones laberínticas y sorpresas (sustos en muchos casos) en cada esquina. Durante mucho tiempo ayudaban a esto las cámaras fijas, siendo la primera escena de Silent Hill una muestra casi perfecta de lo que se puede lograr con ellas.

No queda la cosa ahí, porque, como digo, todos los recursos están puestos a favor de crear una experiencia jugable terrorífica. Hay poca música de ambiente y sólo se usa cuando hay que enfatizar la tensión, al igual que muchos de los puzzles que encontremos (un clásico en el género) tendrán cierta naturaleza macabra. Finalmente, encontraremos personajes que siempre esconden algo, y los típicos archivos que parte narran la historia previa, parte nos meten el miedo en el cuerpo.

Con la definición en mente, da la sensación de que poco a poco se ha ido reduciendo el abanico de juegos que la cumple, hasta llegar al momento actual en el que la mayoría ha terminado decantándose por la acción y eliminando (o simplificando en exceso) los puzzles. Para entender esto será mejor remontarnos a los orígenes, eso sí, sin ánimo de hacer una historia exhaustiva del género.

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Muchos tienen a Alone in the Dark (1992) como el padre de todo el género, aunque bien es cierto que había ya juegos anteriores con planteamientos similares. Lo importante es que en Alone in the Dark ya encontramos muchos de los clichés del futuro género. Escenarios prerrenderizados con cámara fija, personajes tridimensionales y una impotencia impresionante, ya que, aunque no hay tantos enemigos, aparecen en los peores momentos. A esto hay que añadir una trama directamente relacionada con el trabajo de H.P. Lovecraft y puzzles que en ocasiones tienen soluciones de lo más complicadas..

Un año después apareció su secuela, que dejaba un poco atrás el plano de terror y tenía muchas más partes de acción, seguido de una tercera entrega de fantástica ambientación (pueblos fantasma del Oeste) que volvía un poco al gameplay original. Desde entonces la cosa quedó abandonada hasta 2001, en el que hubo un reboot de la saga llamado The New Nightmare mucho más simple y orientado a la acción, y el malogrado Alone in the Dark de 2008, que prometía volver la vista a atrás y quedó en un buen intento empañado por un control lamentable.

Sentadas pues, las bases, llegó el coloso entre colosos: Resident Evil (1996). Siendo como era, alumno aventajado, dejó todo igual (no fuera a romper algo) e introdujo un par de innovaciones. Ahora no eran horrores lovecraftianos con aspecto de zombis verdes, sino zombis normales y corrientes, mutados por un virus. El setting del primer juego era excepcional, una tenebrosa mansión en medio de los bosques de Nueva Inglaterra, a las afueras de la ficticia Racoon City. Y la introducción lo sería, si no fuera por el punto humorístico involuntario que daban los actores reales. En esta primera entrega lo pasábamos mal, muy mal. Las cámaras nos traicionaban y nos ponía nerviosos escuchar el más mínimo gemido, porque los zombis aguantaban lo que no estaba escrito y la munición era escasa. Los archivos que íbamos encontrando nos metían más miedo aún, y los puzzles eran complicados pero sin hacernos perder la paciencia.

De nuevo pasaba lo mismo que con Alone in the Dark. La continuación (uno de mis juegos favoritos del universo) traía mucha más acción, más munición y mejores armas, aunque conservaba los puzzles y localizaciones laberínticas. Y la tercera parte era más de lo mismo, con el añadido de una némesis (juego de palabras, reíd) que no paraba de perseguirnos. A partir de ahí se da una creciente «chuloputización» de los protagonistas, añadiendo ya escenas de vídeo más parecidas a Arma Letal+Matrix (Steve en Code:Veronica es un recopilatorio, y eso que es mi entrega favorita) que a un survival horror y limitando la dificultad de los puzzles. Ahí tenemos los dos últimos Resident Evil (el cuarto y quinto), con cambio de cámara (aunque seguimos sin poder movernos y apuntar), munición a raudales, compraventa de armas gracias a las monedas que dejan los «zombis» en el suelo y retos mentales prácticamente inexistentes. Ah, y mucha testosterona.

Resulta curioso que coincidieran en el tiempo (en Gamecube) el remake del primer juego, la precuela (RE: Zero) y la cuarta entrega, porque son dos ejemplos de la radical diferencia jugable. Mientras que el remake (maravilloso) seguía dando miedo y Zero tenía una jugabilidad conservadora respecto a la saga, fue Resident Evil 4 la piedra de toque por la que se decantaron para elegir el nuevo camino de la saga. En su momento criticado por el cambio, fue un muy buen juego, pero ahora con perspectiva da la sensación de que el «soplo de aire fresco» que necesitaba la saga no era ése, sino olvidarse de Racoon City, de protagonistas resobados (que en cada juego tienen más tetas o más bíceps) y de algunos antagonistas muy pesados.

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Capcom ya había hecho algo similar con Dino Crisis (1996). La primera parte era un correctísimo survival horror que abandonaba los escenarios renderizados y daba paso al 3d. Ahora los enemigos eran dinosaurios y la trama se relacionaba con viajes en el tiempo y paradojas. Seguíamos careciendo de munición y luchando contra puzzles muy complejos y dependiendo de cómo jugáramos tendríamos tres finales distintos. La segunda entrega fue directamente un shooter en el que extinguíamos nosotros a esos dinosaurios, ganando puntos si encadenábamos muertes. Parece que fue esto, y los minijuegos de «mercenarios» lo que fue precipitando las sagas de horror de Capcom al campo de los tiros y las patadas voladoras.

Mientras tanto, en Konami no se quedaron quietos y trajeron Silent Hill (1999) al mundo. Se añadía un componente importantísimo de exploración de la ciudad, con localizaciones de visita opcional, y una niebla que ya es característica, que en un primer momento se usó para ocultar el popping (todo lo generaba la consola en tiempo real). Se abandonan los zombis y nos sumergimos en una mezcla entre cultos demoniacos y terror introspectivo. Silent Hill daba auténtico mal rollo, con sus cambios de plano, sus sirenas sonando, su música perfecta, puzzles macabros y un guión ambicioso que dejaba muchos huecos para que rellenara el jugador. Quizá el más «puro» en el género, el combate estaba totalmente contraindicado y había muy pocos sustos, tratándose de un terror más «atmosférico» y psicológico.

Fue esta saga la que más tiempo tardó en rendirse a la acción, contando con una segunda parte que era aún mejor que la primera y se mantenía fiel a sus premisas. Ya en el tercer juego se adivinaba más acción y menos exploración, pero seguíamos pasándolo francamente mal (increíble la escena de la casa del terror) y teníamos la opción de regular la dificultad de los puzzles, porque eran realmente complicados. Tras esto llega The Room (que no estaba pensando inicialmente como parte de la saga, sino como juego aparte), que trae muy buenas ideas (la primera persona, el apartamento del que no se puede salir) pero abusa de la acción y simplifica en exceso los rompecabezas, y le sigue un Homecoming que retoma la exploración por el pueblo, suma puzzles y orienta los controles aún más a la acción.

En medio de este camino de evolución a las hostias llegan Silent Hill: Origins (que parece en sus premisas prácticamente un calco al primero con diferente historia) y el original Silent Hill: Shattered Memories, en el que directamente no podemos luchar contra los enemigos. Viendo esto parece claro que Konami no están del todo satisfechos con el giro dado y pretenden volver al camino del survival horror. Sólo está por ver lo que pasará con la siguiente entrega, llamada Downpour.

Y así llegamos hasta Dead Space (2008). Ante una generación de jugadores de más edad, a la que es más difícil impresionar, acierta en muchas cosas. Para empezar, elimina de la pantalla todo indicador, integrando en la armadura del protagonista la salud y en el visor del arma la munición. Así, no podremos pararnos al mirar el inventorio, sino buscar el momento en el que estemos tranquilos para hacerlo. Otro acierto es la localización, una enorme nave espacial, que es la auténtica protagonista y da sensación de vida gracias a unos espectaculares efectos de sonido (chirridos, golpes de la maquinaria, pasos…). Estaremos constantemente en tensión, habrá muchos sobresaltos y la munición está bien medida (además de requirir cierta estrategia en el apuntado para enfrentarnos a los enemigos). A pesar de abusar del gore no se cae en lo grotesco ni en lo humorístico y la implicación personal del protagonista añade presión psicológica. El único pero es, quizás, que sea mudo, cosa que dificulta conectar con él.

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Esto queda solventado en la segunda parte, en la que por fin habla y está traumatizado con los recuerdos de lo pasado. Quizá pueda seguir perteneciendo al género, pero disminuye el suspense, aumenta la acción y hay regadas más secuencias espectaculares en las que se desvirtúa al protagonista y se le convierte en un héroe de acción. Por suerte, una trama acertada en su último tercio y un enfrentamiento final perfecto consiguen quitar parte del mal sabor de boca que deja, aunque no quita que la primera entrega sea más fiel al concepto y muchísimo mejor juego.

Viendo como casi todos los exponentes del género se han salido de él, creo que Dead Space es el camino marcado para quien quiera desarrollar un juego de estas características en la presente generación. A día de hoy quizá sea un suicidio comercial salirse de los shooters (hasta Mass Effect 2 se ha «shooterizado), pero si sabemos regarlo de suspense y mantener el ambiente no tenemos por qué alejarnos completamente de un género que fue tan exitoso durante los 90 y parte de la década pasada. Vamos, que nadie pide controles ortopédicos, sino una experiencia desafiante que nos ofrezca miedo y rompernos un poco la cabeza.

Finalmente, no me gustaría acabar sin nombrar a un par de juegos menos mediáticos que creo que siguen cumpliendo con las premisas del género. Como Forbidden Siren, Eternal Darkness o la saga Condemned, que aunque termina abusando también de la acción, tiene momentos iniciales realmente tensos y es realmente inmersiva. O Dark Corners of the Earth, un juego que es casi perfecto en su inicio pero que parece obligado a darnos armas a medida que avanzamos sólo por ser jugado en vista de primera persona. Eso sin hablar de juegos independientes que recuperan las esencias y marcan el rumbo a seguir, como Amnesia: The Dark Descent o la saga Penumbra, que nos demuestran que no hace falta un presupuesto enorme ni escenas de vídeo cada dos pasos para atemorizarnos.

Sea como sea, parece que hay algunas compañías que quieren volver al género. Comprendo a las dos partes. Es más fácil rellenar horas de juego con tiroteos. También es más fácil hacer puzzles simples que romperse el coco en crear algo difícil que cuadre con la ambientación. Y también es más fácil dar sustos que generar terror psicológico. Pero merece la pena. Por eso recordamos mejor Silent Hill 2 que Resident Evil 5.

  1. Insisto en lo de que no pretende ser exhaustivo, antes de que alguien me apedree por no meter algún juego que le guste mucho. Si acaso me apedreo yo por no poner el Gallerians o el Parasite Eve 2.

  2. Excelente reflexión.

    La «casualización» de los Survival Horror no es sino una muestra más de la casualización de los videojuegos en general.

    Si pensamos en como eran los FPS hace 10 años y como son ahora comprobaremos que el nivel de dificultad ha bajado considerablemente, y ojo, no me refiero solo a que nos maten menos veces, sino al nivel de exigencia con el jugador.

    Todos los títulos actuales (lógicamente hablo de los AAA y similar) tienden a dártelo todo completamente mascado. Siempre habrá una flecha que indique el camino, los items se adaptarán a tu situación y el arma que te acaban de dar servirá para cargarte al siguiente enemigo.
    En el hipotético caso de que tengas cierto poder de decisión, el título se encargará de hacerte ver lo bueno o malvado que eres poniéndote cuernos o un aura oscura.

    No soy capaz de decir si esto es bueno o malo para la industria o si es mejor o peor que como era entonces, donde orientarte en el mapa de «Descent» (Parallax Software, 1995) era prácticamente imposible, pero si opino que «idiotizar» al jugador no puede ser positivo.

    Volviendo al tema, el único Survival Horror al que he jugado en los últimos tiempos es Amnesia: The Dark Descent. Título del cual un día espero poder realizar el análisis que merece, pero que sin duda es digno merecedor de ser uno de los pocos estandartes del género en la actualidad.

  3. Muy guay el artículo maese escribano. Yo mas que relegarlo simplemente a un «casualizar las sagas» con el caso de Capcom diría que ha sido mas un asunto de complacer al fan con cada vez mas bichos feos, matrixchuloputadas, y giros de tuerca en el guión hasta el punto en que el juego no tiene ningún interés ni narrativo ni es capaz de sorprenderte (y menos aún de generar tensión).

    Y tengamos ahora en cuenta una cosita, los juegos tienden a bajar el nivel si juegas en fácil, he empezado el Dead Space 2 directamente en difícil y ando rapiñando munición y huyendo de los enemigos como un campeón, y no hablemos de los modos «Locura» e «Imposible», se supone que los niveles de dificultad estan para llegar a mas público y hacer el producto mas accesible. Y por mucho que Isaac Clarke se felpe a media nave espacial cortadora de plasma en mano la estructura del juego sigue siendo de un survival horror. El quid es que ya no son juegos minimalistas con una revelación final y un par de momentos de tensión, sino increibles y apoteósicos finales con explosiones, musica cañera, quick time events y similares que siguen el ritmo al que tienden los juegos ultimamente.

  4. ¡Te has olvidado de los Project Zero (Fatal Frame)! otra vuelta de tuerca a los Survivar Horror que, personalmente, fui incapaz de soportar psicologicamente (no pude terminarme el primero, de lo mal que lo pasaba).

    Genial artículo y recopilación en cualquier caso.

  5. Totalmente de acuerdo contigo. Cuando pienso en el primer survival horror que jugué a los diez años, Resident evil 2, y veo en que se ha convertido la saga, me dan ganas de llorar. No se puede decir que sean malos juegos, pero nada que ver con Resident Evil.
    Ojalá se vuelva al género. Espero que ese juego en que está trabajando el equipo de Socom se parezca a lo que en su día fué RE:Outbreak 2. Realmente me gustó ese juego. Compartir los malos momentos con otras tres personas para mí era algo genial. Lástima que cerraran los servidores en Europa.

  6. A mí me encantaron los RE:Outbreak, aunque me parecen una buena idea ejecutada de manera mediocre, y, sobretodo, abandonadísima. Recuperarlos ahora, con el auge del juego online, e introduciendo una verdadera campaña cooperativa (no por episodios sin conexión) sería un gran logro y probablemente la resurrección de la saga.

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