En mis sueños más inquietos,
veo ese pueblo.
Silent Hill.
Prometiste volver a llevarme
allí algún día.
Pero nunca lo hiciste.
Y ahora estoy aquí sola…
En nuestro “lugar especial”
Esperándote…
En el año 2003 ya me había independizado. Vivía en un piso céntrico de la capital en una época donde todo iba bien. Estudiaba, trabajaba y el sueldo que recibía me permitía llevar una vida completamente tranquila. Podría contaros muchas historias de aquella época y en la mayoría de ellas habría borracheras, súbitos despertares con mujeres desconocidas y toda una serie de clichés basados en películas norteamericanas con jóvenes descerebrados. Ese era yo. Alguien sin demasiadas preocupaciones al que la suerte le estaba sonriendo. Sin embargo, algunas noches no podía dormir. Extrañas pesadillas se adueñaban de mi cabeza y en ella me veía cayendo por un precipicio o corriendo por un pasillo sin fin, huyendo de unas extrañas formas que siempre estaban a punto de alcanzarme antes de despertarme sobresaltado. Estaba en Silent Hill.
El tratamiento de la locura y la culpa es uno de los temas más recurrentes en la literatura y el cine. Personajes que descienden a su infierno personal en busca de una redención que les permita continuar con su vida. En el mundo del cine teníamos un referente moderno como ‘La Escalera de Jacob‘ (Adrian Lyne, 1990) y el primer ejemplo que se me ocurre en literatura podría ser ‘Spider‘ (Patrick McGrath, 1990). Ambos enfocan el tema de la culpa y la redención de diferente manera, y ambos pueden considerarse ejemplos adultos de cada una de sus disciplinas ¿Se podía encajar toda esa carga emocional en un videojuego? Hiroyuki Owaku y Akihiro Imamura apostaron que se podía.
Esperaba pacientemente hasta la caída del sol para volver a acercarme a controlar a James Sunderland. Su historia se había convertido en la mía. Había absorbido todos sus miedos y su culpa estaba haciendo mella en mi. Buscaba a Mary, pero quería estar con María, y eso terminaba incomodandome. Miraba la carta que me había escrito Mary constantemente, pensando como sería posible que mi esposa muerta me hubiese citado en Silent Hill ¿Podría haber una segunda oportunidad para mi? Quiero decir, para él, para Sunderland.
‘Silent Hill 2‘ construye los cimientos de su propuesta a través de la acumulación de elementos perturbadores. La mecánica de juego se basa casi con total exactitud en su predecesor, sin embargo, el cambio de enfoque con respecto a éste consigue que lo percibamos como un título completamente distinto. En ambos títulos buscamos la verdad, pero en ‘Silent Hill 2’ poseemos esa verdad desde el inicio del juego (aunque no lo sepamos) y eso hace que cada objetivo que completamos, cada paso que avanzamos, sea un nuevo paso hacia el reconocimiento y, en el mejor de los casos, el perdón.
Se lo que he hecho. No había que ser muy listo para saberlo. Las pistas estaban ahí desde el principio, sólo había que encajarlas correctamente. Quizá pueda encontrar a María y escapar de este lugar si Mary deja de atormentarme… si dejo de atormentarme.
Intentar realizar un listado de las referencias sobre las que se sustenta ‘Silent Hill 2’ es prácticamente imposible. La más clara podría ser La Biblia, con una retorcida visión de ‘La Escalera de Jacob’ contada en el Génesis. Allí se nos narra que dicha escalera era utilizada por los Angeles para descender a la tierra. En ‘Silent Hill 2’ (y en toda la saga) el descenso se realiza de manera espiritual y física. Cuanto más descendamos a nuestro propio infierno personal más descenderemos a las entrañas del pueblo maldito. A nivel visual el primer referente sería Hellraiser (Clive Barker, 1987) con su visión de un infierno oxidado y personajes torturados donde la carne se mezcla con el metal. También podríamos nombrar a Hieronymus Bosch como una de las principales referencias en todas las pinturas con motivos religiosos que vemos durante el juego.
Nunca escaparé de aquí. Esto es un viaje sólo de ida. Ese monstruo con cabeza de pirámide no quiere matarme, si quisiera hacerlo ya estaría muerto. Pretende que llegue hasta el final, me empuja hacia mi destino. En cierto modo me veo reflejado en él y eso me asquea. Le vi violar a una de esas malditas cosas ¿Y las enfermeras? Que demonios es eso. Me recuerdan a una de las enfermeras del hospital donde Mary pasó sus últimos días, con esa falda demasiado corta y su actitud provocativa. Se me insinuaba constantemente y ¡con mi mujer moribunda! No era más que una zorra. Ahora que lo pienso… no recuerdo su cara.
El trabajo en el diseño de los distintos enemigos que encontraremos durante nuestro recorrido por el pueblo es doblemente magistral. Como piezas únicas de diseño resultan magníficos pero además actúan como catarsis física de nuestra culpa. Es fácil relacionar la frustración sexual de nuestro protagonista con las sexys y escalofriantes enfermeras que nos atacan. También en este sentido puede entenderse que en la primera aparición de “Cabeza de Pirámide” se nos muestre como éste abusa de un ser que apenas es más que un par de piernas. Por otro lado, la mayoría de los enemigos lucen en su cuerpo heridas supurantes como recuerdo de la enfermedad de Mary, o se muestran atados con cadenas y atravesados por distintos elementos en referencia a las heridas y complejos que sufre la personalidad de Sunderland.
He vuelto a escuchar el sonido de ese piano. Es la misma melodía que tocaba Mary. No puedo escucharlo bien debido a las interferencias de esta maldita radio, aunque al menos me avisa de cuando el peligro está cerca.
Akira Yamaoka necesitaría un largo artículo para él mismo donde se le pudiese hacer justicia a su carrera. Baste decir que sin su participación no existiría Silent Hill, o al meno no tal y como lo conocemos. Su aportación musical aporta desesperación, melancolía, miedo y redención según el momento, utilizando fuentes tan diferentes como pianos clásicos o elementos puramente industriales y repetitivos. Se crea de esta manera una banda sonora basada en su mayor parte en ruidos incómodos que elevan las sensaciones del jugador. Destacar que ‘Silent Hill 2’ puede que sea el título que mejor uso hace del silencio como elemento narrativo al que he podido jugar.
‘Silent Hill 2’ es el paso que necesitaban los videojuegos hacia un tratamiento “adulto” de las emociones. No hay que encumbrarlo a donde no es, la historia del pueblo es un batiburrillo de elementos donde se mezclan leyendas de nativos americanos con viejas creencias europeas sin demasiado sentido. El control del personaje puede convertirse en un infierno y se puede rozar el ridículo cuando con un triste palo acabamos con ciertos enemigos. Sin embargo todo esto apenas tiene importancia durante la experiencia, porque ‘Silent Hill 2’ es eso, un experiencia, y como tal toca elementos que ningún otro se ha atrevido a repetir hasta ahora.
Ya está, todo ha terminado. Solo me queda esperar la muerte. Me estoy hundiendo poco a poco mientras la voz de Mary resuena en mi cabeza. Pronto el agua inundará mis pulmones y tendré que toser. Me arrepiento de lo que hice y no merezco salir de aquí nunca.