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Análisis: Werewolf - The Apocalypse: Earthblood 1

Análisis: Werewolf – The Apocalypse: Earthblood

Análisis: Werewolf - The Apocalypse: Earthblood 3
Fecha de lanzamiento
4 febrero, 2021
ESTUDIO
Cyanide Studio
EDITOR
Nacon
PLATAFORMAS
PC, PS4, PS5, ONE, Series X/S

Werewolf – The Apocalypse: Earthblood (Earthblood a partir de ahora) es un videojuego fallido. Ya está dicho. Creo que es importante ir al grano en este tipo de textos y decir las cosas con claridad. Ahora, si quieren seguir leyendo (no mucho) más, intentaré explicarles por qué considero que es fallido a pesar de cumplir con algo muy básico: es entretenido y hasta divertido a ratos. Pero vamos a dar un rodeo para llegar hasta allí, ¿de acuerdo?

Paradox Interactive compraron los derechos de Mundo de Tinieblas a CCP Games en 2015 en un movimiento sorprendente, una licencia que llevaba años dando tumbos entre un MMORPG que nunca salía y una industria de juegos de rol de mesa que estaba de capa caída pero empezaba a revivir. Cuando te haces con una marca tan potente lo suyo es que empieces a usarla, y en este tiempo han aparecido una nueva (quinta) edición del clásico Vampiro: La Mascarada para jugar en mesa, un sinnúmero de juegos de mesa relacionados, cómics… y videojuegos. Paradox han decidido adoptar una suerte de estrategia transmedia en la que parece claro que la pata más importante son los videojuegos pero el esqueleto narrativo seguirán siendo los juegos de rol tradicionales, el armazón con el que construir el resto de productos e ir actualizando su mundo. Lo curioso es que ninguno de los juegos que han lanzado ha sido con sus estudios propios, sino que a su vez han decidido ceder la licencia a otros para que trabajen con ellos. Ni siquiera Bloodlines 2, que es la gran apuesta (y que lleva rumbo de tener un desarrollo similar o peor al de su primera parte). De esta nueva hornada hemos hablado por aquí de Coteries of New York (al que le sigue un aún mejor Shadows of New York) pero nos quedaban pendientes Heart of the Forest y Earthblood, ambos basados en otro de los juegos más populares de la licencia: Hombre Lobo – El Apocalipsis.

El punto de partida (y no me enrollo mucho, porque la cosa da para ello) de Hombre Lobo es que el mundo se está yendo a la mierda por un enorme desequilibrio cósmico entre las tres entidades de la Triada de la Creación, porque una de ellas, el Wyrm, ha dejado de destruir para abrir espacio a lo nuevo y ahora corrompe todo lo que toca. Y la humanidad, quiera o no, sirve al Wyrm con muchas de sus actitudes de mierda. Pero una cosa es pecar por obra y otra por omisión, y la mayoría lo hacemos por lo segundo. Salvo los sirvientes legítimos del Wyrm, entre los que está un enorme conglomerado empresarial llamado Pentex, que básicamente es un IBEX35 un poco más malo. Por suerte, Gaia (el mundo vivo) tiene a unos defensores: los Garou, seres mitad carne y mitad espíritu que pueden moverse por ambos mundos y convertirse en una enorme máquina de matar mitad hombre mitad lobo. Vamos, que ya en 1992 el juego te proponía encarnar a un ecoterrorista un poco menos poderoso que una bomba nuclear porque los juegos no tienen ideología.

Análisis: Werewolf - The Apocalypse: Earthblood 4

Así, apoyándose en la licencia y de manos de Cyanide llega Earthblood. El primer juego que no es una visual novel, un saltito de escalón hasta el ya mentado Bloodlines 2. Del veterano estudio francés uno ya sabe lo que esperar: títulos de clase media más o menos correctitos que suelen funcionar, pero que tampoco aspiran ni deben competir con los colosos de la industria. A mí, personalmente, me gustó mucho Of Orcs and Men y sé que la saga Styx es muy querida por los fans del sigilo. Lo lógico era no esperar unos grandes valores de producción, ni gráficos ni animaciones… ni siquiera mecánicas. Y Earthblood no los tiene. Muchas veces luce como un videojuego de una generación anterior. Esto no tendría gran importancia si no fuera porque, además, los diseños no son nada inspirados. Los parajes naturales que visitamos pueden más o menos aguantar y guardan cierta belleza, hay dos enormes espíritus guardianes que llaman muchísimo la atención… y ya está. Es sorprendente que no hayan dedicado un mínimo de cariño al menos a los secundarios más importantes de la historia, porque queda claro que la capacidad para diseñar algo más interesante estaba ahí, pero no lo hicieron. Al igual que, salvo para los créditos, tampoco cuidaron la música (algo imperdonable sabiendo que en otras ocasiones era casi lo mejor de sus juegos). Sólo hay mimo en Cahal, su protagonista, y el pobre parece haberse escapado de los 90 que vieron nacer al juego original.

La cosa es que Earthblood, al menos, sí es divertido. A ratos. El juego intercala secciones de diálogos (con la posibilidad de interrumpirlos en cualquier momento y convertirnos en una enorme bestia furiosa) con partes de sigilo y de lucha. Los diálogos son algo pobres y no los suficientes como para al menos interesarnos más por lo que está pasando, pero al menos sirven para que nos metamos un poco en el lore del juego. Y lo cierto es que el sigilo funciona muy bien. Básicamente intercalamos distintas salas acotadas y llenas de enemigos por las que podemos desplazarnos convertidos en lobitos, usar tubos de ventilación para escondernos y recorrer sin que nadie nos vea el escenario, apagar o destruir cámaras… Se hace entretenido, pero hay un problema: no hay castigo por fallar. Nos pilla un enemigo o una cámara, nos atacan y revertimos a la forma de guerra, Crinos, para provocar una masacre.

Porque el combate en Earthblood no es desafiante, y tampoco creo que deba serlo. Los enemigos son como mantequilla para nosotros hasta que lleguemos a la segunda mitad del juego, que empiezan a verse mutantes y criaturas con algo más de enjundia para soportar a nuestro tanque peludo y lleno de garras. Es hasta satisfactorio notar el poder de la criatura que estamos manejando y no me parece mal que sea tan sencillo salvo en algunos enemigos finales, pero parece obvio que si nos cansamos de escondernos la forma rápida de avanzar será esta. Las mecánicas se contradicen y hubiera sido de agradecer algo más de habilidad con los diálogos y que diferenciasen más las secciones. Hay un atisbo en un momento en el que se rasca y asoma el juego que podría haber sido, con un tramo largo con varias minimisiones dentro de una prisión (que pueden también resolverse a pura hostia) y que vuelve a hacer que uno se pregunte por qué, si sabían hacerlo, no lo hicieron.Análisis: Werewolf - The Apocalypse: Earthblood 5

Para un fan del juego en el que se basa, esto más o menos puede sostenerse entre los guiños a la ambientación que llenan el juego y el hecho de, por fin y por primera vez, poder manejar a un Garou. Como digo, puede ser hasta divertido, y lo cierto es que a mí más o menos me ha entretenido las cerca de doce horas que me ha durado. Pero todo el rato estaba el aguijoneo en la cabeza y la sensación de que podría ser mucho más sin necesidad de más presupuesto. De que el problema es meramente de diseño y concepto. Hay todo un mundo espiritual que no se explora salvo con la ya manida “visión de detective” para encontrar espíritus que nos den experiencia y nos permitan comprar habilidades. Esas habilidades, a su vez, no cambian en gran cosa el combate. Y los enemigos que se suponen relevantes apenas tienen espacio en pantalla para desarrollarse. Lo mismo pasa con los secundarios, que ni siquiera tienen un diseño mínimamente cuidado que exprese algo: camisetas y vaqueros para la mujer e hija del protagonista, para la hacker que le ayuda… Y también con su trama. Cahal se ha autoexiliado por caer presa de la Rabia, que en el juego original es tanto una bendición como una horrible maldición. Esto apenas se toca salvo como puntos de maná que gastar en el combate, pero se intuye que en el fondo (ahí están esos diálogos en los que te puedes ir encolerizando) iba a tener un papel más importante. ¿Por qué al menos no darle un final al jugador si se ha dejado llevar por ella o no? ¿Prisa por sacarlo?

Análisis: Werewolf - The Apocalypse: Earthblood 6Me da la sensación, y puedo equivocarme, de que quien se ha encargado de diseñar la historia y los puntos clave del guion lo ha hecho con un conocimiento bastante profundo de Mundo de Tinieblas… en los años noventa. Earthblood es como si el juego que nunca sacaron Capcom o el nonato Heart of Gaia cancelado en el 2000 al final hubieran llegado a buen término. De hecho, hay cosas en las que se parece a este último, por lo poco que pudimos ver de los tráilers que tuvo. Su sensibilidad es noventera, independientemente de sus valores de producción: el tropo de la mujer en la nevera, la hija desaparecida, el hombre solitario que bebe y se enfrenta a una megacorporación… carne hoy en día de película de tarde del domingo.

Hombre Lobo verá su quinta edición en breve y ha cambiado muchísimo en los 29 años que han pasado desde su lanzamiento, pero Earthblood no. En sus márgenes se atisba lo que podría haber sido, pero quizá lo más saludable sea pensar que es el videojuego que los puretas nunca tuvimos antes del cambio de milenio. Incapaz de llegar a 2021, pero tal vez colmando una necesidad que nunca había sido satisfecha.

Dicho esto, creo que sólo para ellos tendrá algo de valor.

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