Hoy toca hablar de The Walking Dead. No solemos meter en esta categoría juegos actuales, aprovechamos más para hablar de nuestras traumáticas infancias, llenas de decepciones, abusones y momentos siendo elegidos como porteros en el patio del cole por ser gordacos. Pero haremos una pequeña excepción, un homenaje a un título que arrancó a escondidas, como si nada, de carácter episódico y descargable y que venía de la compañía que nos trajo el decepcionante Jurassic Park.
Sin embargo, los de Telltale Games lo han conseguido. A pesar de tener su historia reciente en su contra, de competir con triples A y de fallar a la hora de entregar el segundo episodio a tiempo, han hecho uno de los mejores “juegos” de 2012. Su propio carácter episódico, poblado de cliffhangers, nos ha tenido enganchados a cada entrega, hasta el punto de analizar las tres primeras. Por decisión propia, opté por esperar al final para volver a hablar del juego, porque no hacía más que repetirme, y aquí llega mi crítica.
Cuando digo que es de los mejores “juegos” de 2012 lo siento realmente, y eso a pesar de que es uno de esos títulos con los que uno debe adentrarse en ese aburrido debate sobre lo que es y lo que no es un videojuego. Para el que no lo haya probado aún, se puede decir que es una aventura de point & click al estilo de los clásicos, que en algún momento hace uso de QTE’s o de minijuegos, con puzzles muy sencillitos que no costarán al jugador. De hecho, el tránsito por el juego es muy sencillo, como si tomáramos una recta en la carretera y nos limitáramos a ver el paisaje durante el resto del trayecto.
Pero menudo paisaje. Lo realmente importante, lo realmente interactivo en The Walking Dead, es su trama, de la que nos convertiremos en colaboradores. No en protagonistas, porque el momento final y el destino de la mayoría de personajes ya está decidido, pero sí seremos los que decidamos cómo es el camino hasta concluir. A mantener el ritmo y la intriga ayudan los cliffhangers al final de cada capítulo, que han hecho sufrir a los que han seguido al juego en su formato episódico en vez de esperar a que esté completo.
Cuando hablamos de las decisiones, hay que aclarar que son tramposas, y a la vez, muy consecuentes. Digo que son tramposas porque muchas veces son pura estética: el final va a ser el mismo. Ahora, son las que colorean todo lo que sucede alrededor: las que marcan cómo le caemos a cada uno de nuestros acompañantes, las que deciden la interacción con Clementine (protagonista real, y estrella del juego) y rellenan los huecos que han dejado para que creemos la personalidad de Lee, el personaje al que manejaremos.
Todo cuanto digamos en cualquiera de los diálogos es susceptible de volver en algún momento, de generar adhesiones y antagonismos y de darnos momentos distintos dentro de una trama global. Uno de los mayores éxitos es la inmutabilidad: no podemos volver a atrás, no hay puntos de control ni nada que valga. Si le gritamos a alguien, habrá que cargar con eso hasta el final; si no estamos a la altura en alguna situación ese momento volverá una y otra vez hasta hacer sentir mal al jugador, que acaba sintiéndose dentro de Lee.
A esto ayuda la impecable construcción de los personajes. Partiendo de algunos clichés, se logra insuflar vida y dotar de algo de realismo a casi todos los habitantes del juego. Tanto es así que podremos acabar cogiendo manía a alguno, encariñarnos, sentir pena…Es de ellos y de su interacción donde nace la candidatura del título a juego del año. Porque lo más positivo es que estamos ante una obra donde lo importante es lo que se vive tras el apocalipsis, donde los zombis pasan a segundo (y casi tercer) plano. Para mí, muy de agradecer: el género zombi, a estas alturas, me cautiva tanto como un disparo a la rodilla.
Y hablando de personajes, ¿qué decir de Clementine? Brújula moral de Lee y semilla de redención, destaca como una relámpago en medio de una noche oscura. Es, sin lugar a dudas, uno de los mejores personajes de lo que llevamos de generación y una de las quimeras de todo escritor: un niño realista. El vínculo que se va formando con Lee desde que empezamos el primer episodio hasta el momento final es un sentimiento poderoso que pondrá a prueba vuestras glándulas lagrimales.
Porque la cosa va de llorar y sufrir. Y esto es, definitivamente, lo que aúpa The Walking Dead por encima de muchos otros títulos “maduros”. Aquí la madurez no es dejarse una sombra de barba, soltar tacos y cagarte en Dios. La madurez está en saber ser consecuente. Si esto es el puto post-apocalipsis, actuemos como si lo fuera: la gente muere, las cosas salen mal y no hay un mundo que salvar. Sólo queda una niña pequeña asustada a la que intentar darle un día más de vida. No hay musiquita con momentos épicos que busquen la lágrima fácil, cuidadosamente planeados. Aquí la muerte es idiota, no tiene sentido, y acecha en cada esquina. Aquí, todo es injusto.
No hay mucho más que decir. Un buen doblaje en inglés, nula traducción al castellano (salvo que juegues en PC y bajes algún parche), un aspecto de cómic que suma en vez de restar y poca jugabilidad en sí misma. Dentro de la lucha por encontrar la fórmula del videojuego perfecto, The Walking Dead ha optado por sacrificar a la jugabilidad para darnos una experiencia interactiva rica en argumento y muy envolvente, a la manera de las antiguas novelas de “elige tu propia aventura”. Y a partir de ahora se convertirá en la vara de medir los futuros lanzamientos que opten por esa fórmula, el patrón que debe tomar un diseñador para crear algo a la altura. Referente de su género, habrá quien huya por su escasa oferta jugable, pero quien se quede no podrá evitar repetir partida una y otra vez, tomar decisiones distintas y volver a hacer el camino.