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Cole McGrath y el derecho a elegir

Cole McGrath y el derecho a elegir 1

Probablemente, el mayor fallo de un acertadísimo inFamous fue la tan cacareada posibilidad de elegir nuestras acciones y orientarnos hacia el bien o el mal. Los videojuegos llevan mucho tiempo ya usando distintos sistemas de karma, pero la mayoría de los casos acaba convirtiéndose en una lucha chauvinista, en la que podemos decantarnos entre ser el mayor santo que ha pisado la Tierra o el mayor hijo de puta de la historia. Así, al final del primer inFamous podíamos habernos transformado en Jesucristo o en un malvado Bin Laden con poderes, lanzando rayos rojos y matando por lo divertido que resulta.

El problema es que esto llevaba una acertada narrativa (con mucho aire de cómic) hacia la caricatura. Teníamos un par de momentos magistrales, como una escena con la novia de Cole, o un inspiradísimo final de juego; pero no conseguíamos sintonizar del todo con un protagonista que podía no ser coherente con las decisiones que tomásemos, y se alejaba de la moralidad gris, pasando a héroe o villano y desconectando con el jugador.

No ayudaba que muchas de las decisiones fueran obvias, del tipo «¿alimento a un niño muriéndose de hambre, o violo con una barra de hierro oxidada a un mendigo paralítico?». Así, un juego con una trama ambiciosa y llamado a ser de los mejores del momento, no terminaba de maravillar y acababa siendo un juego notable, pero no perfecto.

Lo mismo le pasó a Prototype, aunque el resultado clamaba más al cielo. Con una trama muy ambiciosa, la posibilidad de «recuperar recuerdos» absorbiendo gente y una jugabilidad clavada demasiado parecida a Hulk: Ultimate Destruction (también de Radical Entertainment), que se diferenciaba de inFamous en su mayor grado de locura y «pandilocurismo», la prioridad era destruirlo todo y no dejar títere con cabeza. Aquí ni siquiera se podía elegir, era todo tan esperpéntico y el protagonista nos importaba tan poco que, para la sorprendente revelación final, lo único que queríamos hacer era seguir robando tanques y planeando de edificio en edificio. Vamos, que era muy divertido, pero no nos quedaba del todo claro si la historia era siquiera necesaria. Parece que se han dado cuenta de su error y quieren ofrecernos para la segunda entrega a otro personaje con mayor implicación personal, pero queda la duda de si realmente hace falta, o con implementar unas mecánicas jugables interesantes (que las tiene) basta.

Por su parte, los chicos de Sucker Punch dijeron haberse dado cuenta de sus errores, que iban a ser corregidos para la segunda parte de inFamous. A su juicio, el principal era que los jugadores no habían podido sintonizar bien con Cole McGrath. Para ello le dejaron el pelo largo, cambiaron la ropa y pusieron un montón de tatuajes. Tras ver como medio internet se les echaba encima, decidieron mantener los tatuajes (que «quedaban guapos») y dejarle la cara y el pelo igual a Cole. También dijeron que las decisiones aquí no estarían tan claras, que afectarían más a la trama, que no hay rival pequeño y que el fútbol son once contra once.

Lo consiguieron a medias. Objetivamente, inFamous 2 es mejor en todo a su predecesor (salvo en el factor sorpresa). Inicia con una narrativa muy similar a la segunda parte del viaje del héroe (habiendo recorrido la primera mitad en el primer juego) en la que somos derrotados nada más empezar y debemos hacer frente a una amenaza imparable. Ante esto, tenemos la obligación de ganar, sin importar el coste. Así, se nos deja entrever que Cole puede perder su alma con tal de salvar el mundo. Es cierto que las decisiones son un poco complejas y afectan más al gameplay, pero al final se reducen a lo mismo: ser muy bueno o ser muy malo. En ningún momento tendremos la duda sobre cuál es cuál, porque tendremos a dos personajes secundarios para indicárnoslo amablemente. Con las decisiones «malvadas» no vemos a un antihéroe reticente pero capaz de todo, sino a un villano que disfruta de la violencia. Eso sí, las misiones son más variadas, el antagonista más complejo y el final una maravilla, en la que todo da una vuelta de tuerca y por fin tenemos una decisión difícil delante y un cambio de papeles real como la vida misma.

Vamos, que es mucho mejor juego que el primero, sigue contando con un final demoledor (que podrían cargarse fácilmente si sacan una tercera parte) pero se echa de menos un sistema más trabajado de «karma». Por un lado, quizá baste con dos opciones, pero deben ser moralmente más grises y percibirse más en la trama. Si otra posible entrega se sigue limitando a ofrecernos esas dos posibilidades, no pueden ser del tipo «bien o mal». No hace falta irse muy lejos para ver que hay juegos que funcionan muy bien con pocas decisiones de consecuencias imprevistas, como la saga The Witcher.

En el fondo, a la saga inFamous le pasa lo mismo que a la mayoría de videojuegos que nos dan la posibilidad de elegir: no sirve para nada. En el mejor de los casos tendremos dos líneas argumentales distintas, para que nos pasemos una vez el juego siendo buenos y otra siendo malos, o en el peor, un par de misiones secundarias que varían y la misma reacción por parte de todos los personajes que encontremos. Como ahora está absolutamente de moda implementar estas mecánicas, da la sensación de que nadie se ha parado a pensar en si le hace bien o mal a un título tenerlas. ¿No sería mejor ofrecer una trama mejor construida y más coherente, a cambio de un «recorte» de libertad de elección? ¿O hay que seguir desarrollando esta vía?

Miremos a The Walking Dead. Podemos hacer varias cosas y elegir acercamientos distintos, incluso variar mucho nuestro acercamiento en cada conversación para la trama. Pero, esencialmente, nada cambia. No podemos decidir si alguien es bueno o malo, aunque sí podamos decidir si es tonto o cobarde. Incluso podemos darnos cuenta, al final del juego, de que igual aunque hayamos decidido «hacer el bien», el significado de ese «bien» es muy distinto al esperado. Estamos ante el ejemplo perfecto de que podemos darle una historia profunda al jugador, con una construcción sólida y un guión fantástico, sin necesidad de darle «libertad de elección«. Algo similar puede pasarnos con L.A. NoireBioshock o incluso Deadly Premonition; la historia es la que es, y hagamos lo que hagamos, estamos «condenados» a vivirla. Por ese lado podemos afirmar, entonces, que la moda de elegir quizá no sea tan positiva, y que siguen apareciendo títulos muy potentes sin hacer uso de ella.

Por otra parte, elegir engancha. Es una forma muy sencilla de hacer el juego más inmersivo, y casi se vuelve obligatorio para un sector de jugadores. Ahora, elegir está muy bien, pero no siempre pagamos por las consecuencias de nuestras elecciones. ¿Y si hubiera personajes que no quieren saber nada de nosotros por las decisiones que tomamos? No hablo ya de acompañantes (pasa en muchos juegos de rol, como Dragon AgePlanescape: TormentBaldur’s Gate II…) sino de verdaderos pesos pesados de la trama que nos imposibiliten tomar un camino, o incluso terminar el juego. Quitando eso, la elección queda en anécdota. Si añadimos lo ya dicho sobre las elecciones chauvinistas, resulta que pocos juegos nos ofrecen una experiencia genuina.

Lo peor llega cuando se penaliza al que quiere ser neutral. Por ejemplo, en Mass Effect II no podremos resolver la mayoría de desafíos en conversaciones si no tenemos un nivel alto en parangón (santo que arregla la galaxia) o rebelde (psychokiller del espacio al que todo le da igual). No sólo tenemos que elegir, sino que el juego nos obliga a ello. El mundo es demasiado complejo como para siempre elegir entre dos únicas opciones, y seguro que conocéis a cientos de personas a las que les cuesta posicionarse sobre qué sitio ir a cenar, no ya la vía de actuación…

¿Cómo solucionar esto? Para empezar, sentándose a pensar si es necesario elegir. De serlo, tenemos una serie de opciones. La primera, y la más «holgazana» es dejar el sistema de doble elección entre el bien y el mal. No vale maquillarlo cambiándole de nombre, sino que en todo momento debe existir ambigüedad y no estar del todo claro si lo que hacemos es lo bueno o malo. Y debe haber consecuencias. Si no vamos a ser capaces de ofrecer una experiencia así, siguen quedando más posibilidades.

Por ejemplo, un sistema de elección múltiple. Esto se puede plantear de varias formas. Podemos poner varias facciones en el mundo del juego y tener la opción de trabajar para algunas (que nos impide trabajar para otras) y hacer que en base a eso el mundo reaccione ante nosotros. Esto se ve muy claramente en Fallout: New Vegas, que, además, tiene una habilidad bonus (mediar en conversaciones) para quien tenga karma neutral.

La otra manera es, simplemente, introducir distintas opciones de respuesta, como en Alpha ProtocolDragon Age II o Rise of the Argonauts. Ahora, esas opciones deben ser distintas entre sí, o pasará lo mismo que con la dos posibilidades de elección. El primero es un ejemplo perfecto de cómo lo que hagamos va a tener siempre consecuencias, tan graves como hacer que se vaya al traste una misión o que nunca sepamos quién es el verdadero responsable de lo que está pasando. Además de eso, no hay una opción conversacional que sea siempre correcta, sino que cada personaje reaccionará de mejor o peor manera a cada acercamiento posible (cosa que pasa en los otros dos juegos, también). En ese sentido, es una perfecta historia de espías, en la que tendremos que bucear y actuar de distintas maneras para llegar a conocer la verdad, si es que la hay.

Concluyendo: ¿hay que seguir el camino de las decisiones buenas y malas? En inFamous 2 las elecciones son evidentes y no nos desafían a averiguar lo que va a pasar. Casi como en todos los juegos en los que tenemos que decidir, empeorando la experiencia final de juego y el global de la trama. La industria avanza, explora nuevas vías de contar historias a través de los videojuegos y corre el riesgo de estancarse si insiste en acercamientos «baratos» a la toma de decisiones. Por eso, si de verdad queremos darle al jugador la posibilidad de elegir lo que va a pasar, tiene que pasar algo distinto y no del todo previsible. Es lo que hace que a día de hoy sigamos hablando de Deus Ex, y que probablemente dentro de unos años sólo nos acordemos del final de algunos juegos como inFamous, pero no el resto de su propuesta.

  1. Veo que no soy el único con insomnio veraniego. 
    Me ha encantado tu artículo. Como crítica constructiva quizás te faltó mencionar Fable, que es de los que más explora la influencia de las acciones en el juego y demás.

    Yo creo que el problema es que a menudo los jugadores no queremos tomar una decisión a sabiendas de que eso acarreará consecuencias. Por ejemplo a mí en Fallout me fastidia hacer algo si sé que eso me puede impedir después hacer otra cosa. No sólo a nivel argumental sino también jugable, como cuando tienes que escoger entre habilidades a sabiendas de que al final no las podrás cogerlas todas.

    En cualquier caso creo que el verdadero problema está en el enfoque. Con el tiempo la narrativa y la complejidad de los juegos avanzará y se podrán implementar líneas más difusas de decisión y más complejas que bueno vs malo. Pero el problema de enfoque al que me refiero es que, hoy en día, las decisiones siempre se toman en puntos concretos, ya sea en un diálogo o del tipo «mato o dejo vivir» del GTA IV. Y eso es un error, porque Niko Bellic puede haber matado a cientos de personas que paseaban por la calle sin más y redimirse por perdonarle la vida a uno en concreto.

    Por eso considero que el enfoque adecuado es el que mencionas al final del texto: Deus ex. Sin ir más lejos, en el primer nivel puedes ir a saco matando, dejar inconscientes a los enemigos o infiltrarte sin más. Al final del nivel hay una decisión clave como las que mencionaba de GTA que influye en la trama, pero el haber matado o no a los enemigos que ha habido entre medias también tiene consecuencias y se ve reflejado después en el desarrollo del juego. Y esa es la grandeza del juego. Ese punto en que eres consciente de que en ese juego reinan otras reglas y que en su mundo hay repercusiones más allá de lo evidente. Lo que sucede es que después, como siempre, hay sólo 3 posibles finales prefijados. 

    En fallout 3 había unas 200 combinaciones de finales diferentes, pero a costa de ser básicamente 3 con pequeñas variaciones y dejando una conclusión al juego muy poco espectacular. Pero es otro juego en el que no sólo importan las decisiones que tomas en los momentos cruciales, sino que el robar una lata te descuenta karma. 

    Sucede que es una interpretación muy vaga, porque al final lo resume como siempre en bueno, malo y neutral. Pero en la vida real eso no funciona así, y sería interesante que tuvieses por ejemplo mal karma para los necrófagos y buen karma para la Hermandad del Acero, según cómo te portases con cada uno. El juego explora esto pero muy tímidamente.  

    Y bueno, supongo que la pelota está en el tejado de Skyrim y Deus ex 3.

  2. El problema principal que yo le veo a Fable es el desmesurado chauvinismo (y ojo, que el primero y el segundo ME ENCANTAN). Es cierto que las decisiones tienen consecuencias gordas, pero normalmente son del tipo «dale dinero al pobre o quema un orfanato», siendo el tercero el exponente perfecto cuando ya eres rey. A eso hay que añadirle que encima el aspecto cambia para darnos el semblante de héroe o demonio…

    Otro sistema de «facciones» y múltiples elecciones fantástico es el de Planescape: Torment, en el que elegimos el alineamiento del personaje (sistema D&D que mezcla Legal vs Caótico y Bueno vs Malvado) pero va cambiando según las opciones de diálogo y actos, y nos posibilita unas u otras cosas, igual que con las facciones con las que tratamos.

    El problema es lo que dices, de que no nos gusta padecer las consecuencias de lo que hacemos y perdernos partes del juego. Si en algún momento aceptamos que eso es bueno, tendremos más rejugabilidad y opciones más compactas.

    A ver qué hace Skyrim.

  3. Me ha encantado el artículo.

    Mi punto de vista, sin embargo, mira hacia el propio diseño del juego, es decir, me parece que mas allá de que puedas tomar decisiones hay que pensar en el tipo de decisiones que se toman. Como bien dices la saga The Witcher es perfecta en esta escala de grises, dando como resultado una constante sensación de incertidumbre, como la vida misma.

    Las decisiones tipo «salva a ese niño o mata a su perro mientras amputas las piernas a su hermana» demuestran una vez más la inmadurez del medio. Por un lado porque parar el juego para tomar una decisión ya es algo que no debería ser del propio medio. Las decisiones deberían tomarse jugando y no parar el juego para tomarlas (volvemos a Deus Ex o The Witcher 2 como ejemplos) provocando un «coitus interruptus» de la propia esencia del juego.

    Personalmente creo que añadir variables de decisiones a un títulos al nivel acutal (salvando los distintos ejemplos mencionados) no resulta demasiado complejo y es un recurso manido para dar valor añadido al título. La tendencia debe ser que nuestras acciones JUGANDO sean las que determinan el devenir de la historia (esto no quiere decir que no haya diálogos), no puede ser que seas un genocida y luego te suba el karma por salvar una rata moribunda.

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