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Dragon Age II

Crítica

Resulta curioso que un juego que tuvo un desarrollo tan largo y tortuoso tuviera, en poco más de seis meses, una expansión. Y más sorprende, aún, que tras esa expansión, no tardara ni un año en aparecer la segunda entrega. Hay quien quiso ver en esto cierto afán de lucro, dejadez o la mano de EA, a la que de cuando en cuando se suele culpar de los males del mundo. La realidad es que había preocupación y miedo a encontrar un producto de peor calidad por querer aprovechar para lanza una secuela cuanto antes. Al final, lo que hemos encontrado es Dragon Age II, un juego más que notable, con pros y contras que polarizarán a los fans de la primera entrega, pero lo suficientemente bueno como para no ser considerado una continuación para aprovechar el tirón.

Para empezar, encontramos un juego gráficamente mejor. Sigue sin estar en la élite en ese aspecto, pero le da varias vueltas a su predecesor. No es sólo que esté todo más definido, sino que las animaciones son mejores. Se ha cumplido uno de los deseos de los fans, y ahora los protagonistas mujer se mueven distinto a los hombres, y se ha añadido una nueva variedad de movimientos a los ataques en todas las clases de personaje. También el diseño artístico está más cuidado, ya no es un juego preeminentemente marrón, sino que cada zona tiene sus colores y diseños mucho más trabajados, con algunos escenarios que realmente da gusto ver. Y lo mismo se aplica a los personajes: ahora los acompañantes no están hechos con el editor, sino que cada uno tiene su aspecto propio (más definido que el resto de secundarios). En esto hay una pequeña pega: el editor de personajes es infame y los personajes son mucho peores que el predefinido en ambos sexos, que tiene una cara y pelos propios. Esto habrá a quien le disguste y obligue a jugar con el protagonista por defecto, pero era igual en el juego original.

Salvo por el pequeño detalle de que no podremos elegir la raza, claro. Ahora se nos da solamente la posibilidad de elegir el sexo del protagonista y se eliminan los Orígenes (gran idea, a mi parecer), dejando una única historia preestablecida para nuestro protagonista, que, a la manera de Mass Effect, tendrá un apellido por el que será referido: Hawke. Si bien el hecho de sólo poder darle un origen al personaje es una pérdida, a la larga nos da la posibilidad de darle mucho más trasfondo que con múltiples opciones. Hawke tendrá una familia y un pasado que evolucionará a la vez que él y hará más creíble su historia y preocupaciones. Además, al ser un único personaje (o dos, hombre o mujer) se le ha añadido voz propia. Ahora hablará como el resto de personajes y tendrán más peso sus conversaciones, cosa que agradecer frente al protagonista mudo de la primera parte.

hawkes

Hablando de las conversaciones: son uno de los grandes aciertos de Dragon Age II. Hemos pasado de tener un surtido de frases (algunas de ellas usando la típica habilidad para tener éxito y convencer al otro) a una rueda de diálogos muy similar a Mass Effect, aunque más relacionada con Rise of the Argonauts o Alpha Protocol. No contamos con opciones correctas que convenzan instantáneamente, sino que elegiremos un tono general de lo que vamos a decir (brusco, amable, seductor, ingenioso, agresivo…) simbolizado por un icono en la rueda, y dependiendo de con quién hablemos, habrá una reacción u otra. Además, podemos invitar a los acompañantes a participar (sacándonos las castañas del fuego o empeorando la situación) o incluso usar algo que conozcamos (por ejemplo, algo que hemos averiguando leyendo una carta) para convencer a nuestro interlocutor. Pero, como en la vida real, nunca tendremos una certeza completa de acertar, y cada persona responderá distinto dependiendo de la forma en la que hablemos. Lo más interesante es que las frases y el tono de voz de Hawke irán variando según el estilo predominante (estableciendo una personalidad) y el éxito de determinadas opciones de diálogo dependerá de dicha forma de ser: un Hawke brusco intimidará fácilmente y tendrá más éxito que uno amable que intente convencer por la fuerza. Y viceversa.

Siguiendo con el tema de las relaciones, el trato con nuestros acompañantes varía también. Ahora no hay barra de aprobación, sino que según las decisiones que tomemos y lo que digamos, nuestros compañeros evolucionarán hacia convertirse en nuestros amigos o en nuestros rivales. En ambos casos, al llegar a un extremo obtendrán una bonificación (de nuevo a la manera de Alpha Protocol) y podrán tratarnos de manera distinta. Además, ahora, en vez de estar en nuestro campamento, tienen vidas propias y podremos visitarlos en sus casas o trabajos, que será cuando conversarán con nosotros. El número de conversaciones con ellos se ha reducido, pero ha ganado en significación. A su vez, recibiremos misiones de ellos y veremos cómo van progresando si les ayudamos o no. Pero dejemos lo de las misiones de lado, de momento. La realidad es que, a pesar de haber aumentado la calidad de los diálogos, el tener un menor número de conversaciones algo se ha perdido para el fan del juego anterior. Ahora muchas veces para enterarnos de su historia tendremos que atender a las numerosas conversaciones que tengan entre miembros del grupo (cosa especialmente sangrante con los intereses románticos) mientras vamos de un sitio a otro, que sí han aumentado.

En general, se da mucho esto en el juego. Ha pasado como del primer Mass Effect al segundo: se han eliminado muchas cosas para hacer mejores las restantes. Tenemos menos misiones, menos escenarios, menos entradas en el códice, menos objetos, menos habilidades…El juego se ha vuelto más arcade (cosa que a muchos no les gustará), mantiene la pausa (con interfaz mejorado) pero se ha eliminado la cámara táctica para ordenador, quedando “consolizado”. Y a pesar de eso, los combates han ganado fluidez y espectacularidad, son más estéticos y más entretenidos. Sí contamos con las mismas clases de personaje (guerrero, mago y pícaro), con su barra de salud y de habilidad (maná en los magos, vigor para los otros dos) para usar los ataques especiales. Han desaparecido algunas habilidades y ahora sólo el pícaro puede ser arquero o luchar con dos armas (el guerrero con espada y escudo o arma a dos manos), pero la mayoría se reparten un múltiples árboles de habilidad que permiten personalizar y diferenciar al personaje mucho más que antes. Lo mismo pasa con los acompañantes, que tendrán una especialización propia además de los otros árboles de habilidad dotándoles de un set único de propiedades, lo que hará que sean realmente distintos unos de otros a la hora de jugar: no es lo mismo un mago orientado a la curación que uno con hechizos ofensivos. Sin duda, este cambio será de los que más detractores generará, porque ha sido una vuelta de tuerca importante al sistema de combate anterior.

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Curiosamente, esta “masseffectización” forma parte de un planteamiento: hacer de Dragon Age II un juego más arriesgado. Por ejemplo, en su trama. En vez de deleitarnos con un festival de gore, hostias y engendros tenebrosos, con final épico y música en plan El señor de los Anillos, el juego nos propone otra cosa. Para empezar, los engendros tenebrosos casi no aparecerán, y la historia tendrá un carácter distinto al que suelen normalmente tener en un juego de rol. Nos alejamos de la conclusión épica y las ya típicas visitas a cuatro sitios antes del mapa final. La protagonista absoluta será Kirkwall, la única ciudad donde se desarrolla el juego (junto con sus alrededores). En una época de mundos abiertos, y con varios juegos a la espalda que siempre ofrecen el mismo esquema, es valiente optar por esto. En la trama viviremos (a modo de flashback, contado y embellecido por uno de nuestros compañeros) el desarrollo tanto de la ciudad como de Hawke a lo largo de siete años, desde refugiado que huye de la Ruina del primer juego a campeón del pueblo.

Decía que el juego tiene menos misiones, y así es. De hecho, es más lineal, en el sentido de que a medida que hagamos determinadas partes de la historia principal, contaremos con una misión final, que hace que pasen unos cuantos años y vivamos con las conclusiones de lo hecho. A pesar de esa linealidad, veremos como todas las misiones secundarias tienen un valor: son más variadas, extensas y significativas, y tienen consecuencias en el tiempo: muchas de ellas continúan y tendremos que seguirlas años después. Lo curioso es que todo eso se da haciendo más cortas las mazmorras, acabando con algunos momentos insufribles de la primera parte. Con el paso de los años los personajes se desarrollarán también (especialmente si hacemos las misiones relacionadas con ellos) y podrán incluso abandonarnos para perseguir sus objetivos. Esto, y ver el progreso de Hawke, hará que nos identifiquemos mucho más con el protagonista.

Ahora, a pesar de decir que muchas de las exclusiones significan un trabajo más pulido, la conexión con la primera parte deja mucho que desear. Podemos cargar partida (tanto de Origins como Awakening) y se respetarán unas cuantas decisiones, pero las consecuencias serán casi nulas, más allá de alguna carta (tendremos un escritorio al que nos llegan cartas, como en Mass Effect 2), algún guiño y la aparición estelar de misiones (a veces muy forzadas) con algún personaje de los juegos anteriores. Tiene cierta lógica porque cambiamos de país y de protagonista, pero podría estar mejor hecho. Y para el que no jugara a la primera parte, queda la opción de elegir tres finales distintos para la historia, que harán variar las pocas decisiones realmente importantes (como quién es el rey de Ferelden), eso sí, sin tener en cuenta nada de la expansión.

El problema es que, a pesar de arriesgar mucho en los aspectos de la trama y el guión, Dragon Age II sigue siendo un juego bastante conservador que aprovecha mucho del anterior. Por ejemplo, los engendros tenebrosos son de los pocos diseños nuevos que veremos, llegando a abusar de los modelos del juego anterior (especialmente sombras y demonios). Ropas y armaduras apenas han variado (más allá de la mejora gráfica), y la mayoría de los mapas de “mazmorras” son idénticos unos a otros, con pequeñas salvedades, como una puerta que no se abre o una pared bloqueada. Esto, en la continuación de un juego, es un error importante. Más si tenemos en cuenta que las incursiones en cuevas y demás, serán el único momento en el que saldremos de la ciudad, y si no se nos ofrece ahí variedad, puede llegar a saturar.

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También, aún con la idea de darle “vida” a los acompañantes, al situarlos en determinados sitios y eliminar muchas líneas de diálogo, se pierde parte de la interacción. Es innegable que es de más calidad, pero si queremos que tengan vida propia, lo más lógico sería de cuando en cuando meter alguna parte scriptada con encuentros ocasionales en otras partes, más conversaciones y la posibilidad de que se ausenten durante un tiempo. Como queja ya puramente subjetiva, creo que podría haber más compañeros, al menos temporales (que ya había en Origins), pero imagino que ya sacarán alguno descargable (de hecho, ya hubo uno con el preorder, o de pago).

Antes de terminar, queda por mencionar la banda sonora, de Inon Zur (que ya ha colaborado en cosas como Fallout 3, Crysis o el primer juego), que es realmente exquisita y acompaña perfectamente al juego. Y el doblaje al inglés, muy muy cuidado, con el detalle de dotar de acentos distintos a las razas o personajes de otros países. Especial mención merece Hawke, por lo ya comentado sobre su “personalidad”: su entonación variará según la tendencia de respuestas que tengamos. La única pega es que en algunos personajes que repiten no se han mantenido las voces, aunque las nuevas cumplen. Es una pena que la traducción al español no esté a la par, porque llega a ser infame en algunos momentos. Desde traducción de nombres incorrecta a introducir significados de verbos que no concuerdan o confundir expresiones, si estamos atentos cazaremos una gran cantidad de gazapos. Lamentablemente, para quien no hable inglés, esto hará que pueda confundirse en determinados momentos, quitándole el sentido a jugar en la lengua materna de uno.

Ahora sí, para concluir: creo que con un año más de desarrollo, Dragon Age II sería un juego maravilloso. Lamentablemente, y a pesar de la valentía de intentar algo distinto con la trama, cosas como los mapas repetidos, la disminución de interacción con los compañeros, los pocos modelos nuevos, la conexión con la primera parte y excesiva simplificación hacen de él un juego sólo notable. Dividirá a los fans de la primera entrega (a los cuales yo recomiendo, aún así) y será una gran opción hasta que llegue Mass Effect 3, pero no alcanzará el estatus de heredero de Baldur’s Gate que pretendía su antecesor. Quizá teniendo todo eso en cuenta, podamos jugar y disfrutar sin miedo a la decepción las 25 horas que dura.

Lo mejor: Trama atrevida, guión elaborado, misiones secundarias significativas, mejores gráficos y animaciones. Nuevo interfaz conversacional.

Lo peor: Simplificación de casi todo, menos conversaciones con compañeros, pocos escenarios y reciclado abusivo de estos. Traducción infame.

Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
Showing 5 comments
  • Dr.Alemán
    Dr.Alemán
    Responder

    He añadido unas líneas cagándome en la traducción. ¿”Starkhaven” como “Refugio Celeste”? Dios mío.

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