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El gen Bioware

El gen Bioware 1

Estamos en una época en la que se habla del «ADN Barça», del «gen madridista» y de mil y una cosas por el estilo. Por ejemplo, de la cultura y valores de una empresa, de las relaciones entre miembros de una familia…Y de todo eso se dice que tiene un estilo similar, y que se puede identificar por ese «gen». Lo mismo podríamos decir de un director de cine, un escritor o un pintor: cada maestrillo tiene su librillo. Siendo así, ¿por qué no íbamos a hablar del estilo de tal o cual compañía de videojuegos?

Por ejemplo, Bioware. De señores canadienses que hacían juegos basados en D&D, orientados al frikazo rolero, a amos y señores del rol consolero, con una saga espacial que poco tiene que envidiar a otras grandes sagas del género. En este caso ellos también tienen sus clichés y sus libros de estilo, así que para pasar la tarde os enumeraré unos cuantos y a ver si vosotros sois capaces podéis añadir alguno más a la sartén.

– Para empezar, de un tiempo a esta parte, todas las historias tienen un carácter épico y final. En esto, se parecen a otros pesos pesados del rol, empezamos siendo unos mindundis y acabamos salvando el mundo (o la galaxia) de «insertar amenaza aquí». A medida que avanzaban los años se enfatizaba también el carácter personal de la aventura, pero siempre enfocado a los secundarios y sin darle un valor al protagonista, más allá de una historia (probablemente relacionada con eso de salvar el mundo, o condenarlo). Hay honrosas excepciones (KoToR), pero a pesar de ellas sigue sin haber profundidad en el personaje actual.

– La moralidad. Podemos ser o tan buenos que somos tontos, o tan malos que da cosica. Los personajes grises y de motivaciones profundas son desconocidos, especialmente los protagonistas. De hecho, el propio sistema de juego castiga a quien permanezca neutral, privándole de superar desafíos conversacionales (Mass Effect) o de usar determinadas habilidades.

– El valor de las habilidades conversacionales. Muchas veces resolveremos las cosas hablando, y es aconsejable empezar a subir el atributo relacionado con los desafíos conversacionales, en todos los juegos. Tan importante es, que en Jade Empire no tenemos sólo una habilidad para persuadir, sino varias. Esto es de celebrar, y cada día se hace más en otras editoras.

– El inicio es un prólogo. Ya dure cinco horas o sólo una, la primera misión en la que participamos es el prólogo de nuestro personaje antes de que se dé una gran revelación. Finalizado, el personaje cambiará y empezará el juego real. Puede transformarse en jedi, en Guardia Gris, Espectro, heredero de un pueblo olvidado, descubrir que es el hijo de Baal…pero siempre cambiará.

– La regla del cuatro. En muchos de los juegos de Bioware el desarrollo es lineal, por muchas secundarias que encontremos. Tenemos cuatro misiones principales en cuatro sitios distintos, y una vez hechas podremos acceder a la misión final. Algunos de sus juegos escapan, pero mirad Mass Effect, KoToR, Dragon Age…en todos ellos se cumple. Y se cumpliría en Mass Effect 2, si entre medias de las misiones «principales» no tuviéramos misiones de reclutamiento, un truco inteligente para variar la narrativa y darnos más horas de juego.

– Hay varias opciones de interés romántico (lo normal es uno, y si acaso). Y en la mayoría de casos se consuma antes del final del juego. En este caso no pasa como en otras sagas (Final Fantasy te miro a ti), en las que el protagonista pasa todo el juego con los huevos hinchados dado a la abstinencia, hasta que, si acaso, se ponen al tajo tras matar al enemigo final.

– La guarida del maloso es visitada en varios de los juegos, teniendo que  infiltrarnos en ella. De nuevo, podremos comportarnos como gente malévola para poder pasar desapercibidos o siendo buenecicos a escondidas para joderles más aún y que nuestro alma no se vaya al garete.

– Y por último, TETAZAS. Al fin y al cabo hablamos de videojuegos, y es difícil escapar del poderoso factor ubres. En el caso de Bioware muchas veces lo solucionan a lo grande, y otras con el factor sideboobs de Morrigan.

  1. Pues curiosamente creo que las féminas de los juegos de Bioware no son tan neumáticas como las del resto de la industria.

    Las mujeres de sus juegos suelen ser luchadoras y valientes, y exceptuando Miranda de ME2 tampoco tienen cuerpazos.

    Por lo demás estoy de acuerdo, Bioware tiene un libro de estilo que cumple a rajatabla desde hace unos años. Personalmente, me gustaban mas antes pero eso no significa que sean malos ahora ni mucho menos.

  2. Me gusta el artículo, es mas, creo que se podrían realizar varios de distintas compañías y podríamos sacar varias similitudes.

    Lo de las cuatro misiones principales y el pseudo engaño de Mass Effect 2 me parece bastante inteligente. Normalmente los juegos de ROL suelen tener el defecto de que las misiones principales no parecen tan principales, por lo que las secundarias acaban siendo una puta mierda.

    Por último y con respecto al tema tetazas, como bien dices esto son videojuegos, pero la diferencia de Bioware con respecto a otras desarrolladoras es que estos hacen mujeres con tetas e inteligentes, y en la mayoría de los casos con muchísima mas personalidad que los integrantes masculinos.

  3. Si la idea es hacerlo de otras compañías, pero ya sabéis que soy el fan oficial de Bioware de esta vuestra web. Y ya tenéis otro un poco más largo de Quantic Dream a propósito del Heavy Rain (EL HIPNOSAPO QUIERE QUE LEAS ESE ARTÍCULO)…

    He añadido una cosa que se me había olvidado y faltaba: lo de infiltrarse en casa del malo, que pasa en varios juegos que no mencionaré para spoilers.

    Es cierto lo de que hay menos tetamen que en otros juegos, pero aún así hay casos como Liara del ME1 al ME2, que pasa por la pubertad de repente, o Morrigan enseñando teta en el Dragon Age. Pero sí, al menos son listas.

  4. Precisamente, mientras tengan historia y sean algo mas que un recurso amoroso para el protagonista de turno yo ya me quedo complacido con el papel, porque el público videojueguil solemos ser mayormente hombros y caer complacidos con el recurso tetístico. Y mira a Ashley que maja, que es poeta y todo.

    Y diría que el «libro de estilo» viene un poco de comercializarse y crear imagen de marca, que a fin de cuentas es lo que les interesa de cara a ser contratados para hacer títulos o que EA les de vía libre para sacar su próximo superventas. El establecer unos parámetros y un «toque» le ayuda al usuario a tener confianza en los productos que saque, mirad el «Kojima Productions», que surgió con el Metal Gear solid 3, que es básicamente la misma peña (director de arte y compositor incluidos) y venden cualquier rollo como churros, tristemente (Trololololololol!).

  5. Lo de Kojima Productions y ese señor da para una tesis doctoral de psiquiatría, básicamente.

    Yo creo que en ciertas cosas, por ejemplo la «regla de cuatro», más que un libro de estilo es una incapacidad por narrar de otra manera, tienen una serie de clichés y no se complican la vida. Ojo, que soy su mayor fan, pero abusan de recursos tonticos a veces. En este caso, bien solventados en Mass Effect 2.

    Lo de imagen de Marca con EA debe ser lo vender DLC mierdoso como churros del Dragon Age, más bien…

  6. Bioware tienen la capacidad de escribir grandes historias, pero también sus limitaciones, y el hecho de seguir una estructura tan clara es una de ellas. En los foros se habla del «síndrome de Carth», por el que todos los intereses románticos masculinos tienen una mujer que murió trágicamente, o una amante a la que tuvieron que matar ellos mismos, o algún melodramón amoroso por el estilo.

    En el tema de las mujeres hay bastante fanservice, por algo están en la lista de los que más enseñan tetica por el lao y por algo el género único de las asari casualmente es femenino (y además son las strippers de la galaxia, sorpresa!) De todas formas es verdad que es menos flagrante que en otros videojuegos, y que hay personajes femeninos muy interesantes. Les da puntos que en todos sus juegos se pueda elegir que el protagonista sea femenino. Ya era hora de que dejasen que salve el mundo alguien con tetas!

    Muy bien visto lo del Mass Effect 2 :thumbup: Espero ver más análisis como éste de otras compañías para ver cómo funcionan, aunque no conozca tanto los juegos.

  7. Los «clichés» en los juegos de rol son algo, en mi opinión, presente y ya normalizado en cualquier título del género; me ampliaré bien.

    En pocas palabras, todos coincidiríamos en que un RPG es un jueguecillo donde creas o tomas el control de un personaje ya preexistente, inmerso en un universo ficticio más o menos amplio según el caso; siguiendo una trama principal que generalmente adopta la forma de misiones sucesivas, iremos dando forma a nuestro personaje y descubriendo más sobre la historia que casi por norma es muy turbia al principio (y las vueltas de tuerca, o cosas como «todo lo que te dijo tu padre era mentira), son algo más que común en el género). Más o menos, podríamos decir que esa es la estructura base de un RPG.

    Ahora bien, normalmente pensaríamos «claro, es una definición aceptable, pero es muy básica… Faltaría hablar de que hay misiones principales y secundarias, de que el personaje se moldea ganando experiencia para subir de nivel o mejorar una lista fija de habilidades, de que se debe juntar oro/monedas/gils/GP/loqueseacash para poder ir comprando las armas y los ítems que son imprescindibles o ayudantes a la hora de realizar las misiones», etcétera. Pero, ¿todo esto realmente define a un RPG?

    Si vamos a analizar el 99% de los títulos que andan rondando o que se están aún desarrollando, sí, todo esto de subir de niveles, ganar experiencia, realizar misiones separadas; todo eso y más cabría en la descripción de estos títulos.

    Pero un juego podría ser aún del género sin caber en todas estas características ya normalizadas y consideradas, generalmente, como características del género. ¿Qué quiero decir con esto? El 90% de los juegos de acción pueden ser en primera persona, pero eso no significa que otro, por ser en segunda, tercera, o decimoquinta persona, no sea por igual un juego de acción.

    Creo que muchos de los «clichés», coincidencias o repeticiones que encontremos en los RPG nos harán darnos cuenta de que son cosas normalizadas al hacer la vista gruesa, cualidades que se han vuelto casi «necesarias» para que los jugadores reconozcan a un juego de rol como tal.

    ¿Comprenden? :pacman: :pill:

  8. Me gusta la Bioware de los juegos de rol AD&D. Todo lo que han hecho después de Neverwinter Nights no me parece ni la mitad de bueno, pero si hay algo que no les perdono, es que nos vendieran el Dragon Age como el sucesor de Baldur’s Gate. Ni de coña, vaya.

  9. Una cosa está clara: Tanto el RPG oriental como el occidental tienen sus propios clichés. Si en los orientales se centran en una trama ya muy vista y nada novedosa, en los occidentales nos dan un margen estilo «Elige tu propia aventura». Sin embargo, en estos últimos al final parecemos únicamente un peón o un chico de los recados que realiza tareas para otros personajes mucho más trascendentales como ya se ha remarcado. Lo bueno es que Bioware, a diferencia de otras desarrolladoras, sabe disfrazar ese esquema lo suficiente para hacerlo muy atractivo, novedoso y sobretodo, épico. Como bien decís, las féminas, al igual que el resto de personajes están muy trabajados, muchísimo más que otros títulos. Y me alegra el inciso de que Mass Effect 2, argumentalmente hablando, es muy simple, donde nos pasamos todo el rato reclutando para un par de misiones principales que parecen un aparetivo para lo que se avecina… Pero Bioware sabe hacerlo con un estilo incomparable.

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