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1001 Videojuegos que debes jugar: Planescape – Torment

Ha llovido mucho desde que en 1999 saliera Planescape: Torment, un juego que nunca se tradujo al español y que gracias a una traducción excelente hecha por fans (La nunca suficientemente valorada CLANDLAN) nunca es tarde para reivindicar. Éxito de crítica y fiasco de ventas, revolucionario por sus más de 69.000 líneas de diálogo y posibilidades…¿es para tanto? Planescape: Torment es una especie de incomprendido de los videojuegos, uno de esos juegos de culto que aparecen de cuando en cuando, que a todo el mundo parecen gustar pero que luego carecen de unas ventas sólidas para reivindicarse. Obra de Black Isle, creadores de los primeros Fallout, y con unos gráficos más que decentes para la época (adaptación del Infinity Engine de los Baldur’s Gate, pero más detallada), lo más remarcable del juego no es precisamente eso, sino la enorme cantidad de posibilidades que nos pone sobre la mesa nada más empezar. Esto ya en la época no era nada nuevo, sabiendo que antes que él aparecieron los primeros Fallout, pero no deja de ser meritorio, especialmente por una trama que nos sorprende una y otra vez, en la que nada es lo que parece y a cada paso descubrimos algo que nos cambia la percepción de lo que está pasando. El juego empieza con el protagonista, “The Nameless One” (El Sin Nombre) despertando en una cámara mortuoria, completamente amnésico. Un recurso típico y manido, pero que aquí cobra sentido y da color a la historia. Al poco tiempo descubriremos que es inmortal y que después de cada muerte despierta al poco tiempo, muchas veces perdiendo la memoria. Nuestro objetivo pasará a ser recuperar la mortalidad, para morir por fin de una vez, y a medida que avancemos en la trama descubriremos que nada es lo que parece, que hay gente que nos conoce aunque actúe como si no y que aliados y enemigos pueden ser lo mismo. El sistema de juego es similar al de los Baldur’s Gate, AD&D 2ª, pero permite más personalización en los personajes, con cambios de clase si hay alguien que nos enseñe. La ambientación es en el setting de “Planescape”, un multiverso lleno de planos, aunque aquí casi la mayoría de toda la acción transcurre en Sigil, “la ciudad de las puertas”, donde se puede acceder a los demás. El tema de la moralidad, que tan de moda está ahora en todos los juegos de rol occidental, funciona en el mismo sentido que otros juegos de AD&D, con alineación (legal, neutral, caótico) vs (bueno, neutral, malvado), aunque a diferencia de otros en los que es fija, aquí cambia según nuestras acciones y diálogos y la gente nos tratará de una forma u otra dependiendo de la misma. ¿Y qué decir de los diálogos? Cada personaje habla de una forma (educado, con slang, con palabras cortas…), puede profundizarse en la relación con los acompañantes (y ganar habilidades, como ahora se hace en Mass Effect o Dragon Age) sólo a base de hablar y hay formas de resolver misiones desde el sigilo a las amenazas, pasando por el peloteo o el politiqueo. Lo completa un sistema de alianzas de las que podemos formar parte (sólo una a la vez) que nos abrirá unas puertas y nos cerrará otras y una capacidad enorme de pasarse el juego de mil maneras distintas. Me extenderé un poco más sobre los acompañantes antes de finalizar. Son impresionantes. De los mejores que se haya visto en un juego de rol. Profundísimos, cada cual con una historia que van desgranando (o no) muy poco a poco y muchas posibilidades de interacción. Hay posibilidad romance en el juego, pero sin finalización, y se trata de manera muy sutil y manteniendo el tono trágico del juego. Un espejo en el que deberían mirarse muchos juegos modernos a la hora de crear secundarios a la altura. Terminando, puede que no luzca tanto como los juegos actuales, pero su historia está a la altura (si no más) de cualquier juego de rol occidental que haya aparecido. Cuando lleguemos al final y descubramos todo lo que ha pasado (y quizás el nombre del protagonista, cosa opcional), algo se quedará de ese mundo dentro nuestro. Puede que sea el mejor juego de rol de la historia, o puede que no, pero esa sensación merece la pena vivirla.

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