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El diseño por oposición de FTL e Into the Breach 1

El diseño por oposición de FTL e Into the Breach

De visiones multidimensionales

echando un ojo a los dos trabajos de Justin Ma y Matthew Davis, parece ser que sí. Por lo general, cuando se habla de un juego en el que intervienen naves espaciales, extraterrestres y ciudades en peligro, se acostumbra a pensar en géneros que muestren una predilección por la acción. Juegos como Elite Dangerous, Starlink: Battle For Atlas o No Man’s Sky son solo algunos de los muchos ejemplos que servirían para certificar que la puntería, la agilidad y los reflejos acostumbran a ir por delante de lo táctico, lo pausado y lo minimalista.

Pero lo cierto es que el tokutatsu —un formato narrativo apoyado en la épica a gran escala y abanderado por iconos como Ultraman o los Power Rangers— y las aventuras espaciales pueden congeniar con acercamientos más meditados. Faster than Light (FTL de ahora en adelante) e Into the Breach son dos buenos ejemplos para demostrarlo, comparten padres y parten de la misma idea: ir en contra de las tendencias. Porque, ¿qué pasaría si en nuestro viaje por la galaxia, en lugar de ponernos a pilotar una nave, nos pusieran en la piel de un comandante para emular leyendas de la ficción como la del capitán Kirk? ¿Cómo podríamos lidiar con la defensa de una ciudad en la que importa más salvar vidas que acabar con los extraterrestres? Hablemos sobre esas mismas premisas y sobre cómo han edificado el desarrollo de ambos juegos.

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Según el propio Ma, tratar de que un concepto establecido se exprese de maneras distintas ofrece puntos de partida curiosos. «Sabes lo que no quieres tener entre manos», asegura, algo que no deja de ser una línea de salida basada en negar lo conocido, en tratar de buscar nuevos caminos, algo que inevitablemente conduce a una etapa inicial de desarrollo en la que cuesta muchísimo más apuntalar cualquier mecánica básica. Con FTL, su primer trabajo como estudio en solitario —ambos creativos vienen de 2K China—, encontrar la columna vertebral de la propuesta tuvo una ayuda inesperada. El pitch de lo que terminaría siendo el juego salió del festival de juegos independientes de la GDC, donde destacó por innovador y tuvo el trampolín necesario para promocionarse en un Kickstarter del que recaudó 20 veces más de lo necesario. Con él se obtuvo el feedback ideal para ir concretando la experiencia, aunque fue a costa de asumir una responsabilidad imprevista que terminó ejerciendo mucha presión. Al final, ambos creadores eran un estudio novel.

Con los mecenas como campo de pruebas la cosa fue tomando forma y empezaron a definirse las premisas fundacionales de un juego tan distinto como FTL. La experiencia se centraba en mantener un equilibrio, en entender la nave como un sistema básico pero compuesto por elementos codependientes, en comprender que era tan peligroso encontrarse con una nave rebelde como sufrir un incendio, encontrar una brecha en el casco o perder el flujo de oxígeno. El juego era un generador de situaciones surgidas de viajar entre sistemas; constelaciones donde tocaba ir manteniendo el equilibrio sobre una balanza que nunca llegabas a controlar del todo. Y la ausencia del control absoluto, la certidumbre de que cualquier variable podía hacer zozobrar toda la partida, era parte de su gracia. Gustó tanto que sigue siendo noticia hoy, casi ocho años después, tras añadirse al Xbox Game Pass. Y lo es porque no tiene un referente directo, por ser lo opuesto a lo que se acostumbra a encontrar en los juegos de ciencia ficción espacial. FTL centra la atención en el componente humano del género espacial, transformando la nave en un organismo que se derrumba si su tripulación no se coordina al cien por cien.

El diseño por oposición de FTL e Into the Breach 4Con su siguiente trabajo, Ma y Davis se mantuvieron en la idea de sorprender con algo que fuese, de nuevo, a contracorriente. Por suerte, gracias a las ganancias de FTL, pudieron mantener su nueva producción en secreto, lo que dio pie a un desarrollo mucho más personal y tranquilo, pero también perfeccionista y prolongado. Sus creadores definen Into the Breach como «un juego táctico minimalista en el que luchas contra extraterrestres manejando mechas, con muerte permanente, eventos aleatorios y viajes en el tiempo» y, aunque es una buena síntesis, es un juego con varias lecturas. Aun siendo una experiencia por turnos dividida por casillas a lo X-COM, aquí la idea central orbita sobre conceptos más grises como “daño colateral”, “sacrificio” o “jugabilidad defensiva”, en una sucesión de partidas en las que no importa tanto eliminar al rival, porque lo crucial es mantener a los civiles con vida. Para dejar claro aquello a lo que nos estamos refiriendo, en Into the Breach puedes ganar la partida con el contador enemigo sin sumar una sola baja.

Pero el diseño por oposición de Subset Games tiene un problema adicional: la primera impresión, el choque inicial de sus atípicas propuestas. Hay que convencer al jugador de que lo que propones es interesante, hay que incentivarlo a que juegue como crees que debe, pese a que eso contradiga sus ideas preconcebidas por pura repetición, debido a las tendencias. Debes deconstruir la epicidad de una temática manida, encontrar la otra cara de su moneda y hacerla apetecible. Into the Breach sitúa reiteradamente al jugador en situaciones en las que la pérdida de una unidad o la no eliminación del enemigo es la opción menos mala, y logra plantear esos escenarios como algo interesante. Valora positivamente cualquier derrota parcial, logrando que sea vista como una victoria a pesar de todo. Dentro de la idiosincrasia del videojuego, se podría decir que esto no es lo habitual.

Para lograrlo se utilizan varias herramientas. La primera es un rediseño de las armas basado en enfatizar el arsenal disuasorio, en sugerir que existen situaciones de victoria conseguidas mediante un equipamiento no letal. Lanzar humo, congelar, cambiar al enemigo de casilla, modificar la dirección de su ataque, lograr que se eliminen entre ellos… todas estas estrategias acostumbran a ser más convenientes que un acercamiento expeditivo, letal. Por lo general, solo uno de los tres mechas del equipo tiene una capacidad ofensiva real, mientras que los otros trabajan mejor aplicando un acercamiento más táctico. Con esto, hacer que el turno entero del rival quede totalmente desactivado es tanto una opción como una necesidad —de hecho, es prácticamente imposible sobrevivir un turno sin daños si el jugador escoge el ataque frontal—, y es la manera de obligar indirectamente a que el jugador descubra que la jugabilidad defensiva puede ser tan o más divertida que limpiar el tablero.

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La otra estrategia para hacer atractivo Into the Breach es alejarse de la aleatoriedad de X-COM. El juego de Firaxis juega con la incertidumbre constante y desde varios frentes. El azar, la incógnita de no saber cuántos alienígenas nos esperan más adelante, el desconocimiento de a quién atacarán o de si pueden fallar al hacerlo son piezas que generan esa tensión tan específica y adictiva que lo hace único. Into the Breach, por el contrario, es un libro abierto. En todo momento muestra la información íntegra del próximo turno, detallando cristalinamente qué enemigo atacará a qué o quién, cuánto daño hará y en qué orden. El único elemento del juego con margen de probabilidad está en lo defensivo, debido a que los edificios cuentan con un pequeño margen de probabilidad de resistir a los ataques enemigos, pero es lo suficientemente bajo como para no depender de él; lo que sí logra, y de una manera bastante inteligente, es dar una última oportunidad a partidas en las que se había certificado el jaque mate. En todo lo demás, el juego telegrafía lo que ocurrirá para que el jugador aproveche esa información y vea cómo la puede tornar a su favor. Recoge el testigo de un planteamiento exitoso, el de un X-COM que busca generar tensión a través de probabilidades e incertezas, le da la vuelta y logra encontrar algo interesante al hacerlo.

Sin embargo, por interesantes que puedan llegar a resultar sendas propuestas, tanto FTL como Into the Breach son proclives a generar altas dosis de frustración. A poco que las cosas se tuerzan es difícil revertirlas. Son creaciones que piden a gritos un cojín. Por eso han acabado abrazadas por el roguelike, porque es un género cuyo andamiaje es la derrota y la repetición. Solo hay que lograr que cada partida, por corta que sea, interese. Y eso se consigue añadiendo un sistema de personalización que define otro de los puntos fuertes de ambos juegos: la narrativa emergente.

Al inicio de cada partida, FTL deja escoger el nombre de la nave y el de su tripulación. Una vez se lanza al espacio, puede encontrarse con nuevas especies con las que toca dialogar y escoger bandos. Incluso pueden sumarse a nuestras filas. No son pocas las situaciones en las que hay que decidir si conviene dejar libre una nave rebelde a cambio de que entregue a un prisionero, pero a costa de que siga campando a sus anchas. Sabe apelar a la moralidad, pinchando donde toca y planteando injusticias que pueden poner en riesgo la misión principal de querer ser evitadas. Es un juego que anima a rolear, a interpretar un papel (o varios) en cada partida para darle toques de distinción, para hacerla única, memorable. No es un componente accesorio: que la principal seña de identidad de su versión expandida (FTL Advanced Edition) sea añadir más sistemas y especies para ampliar el abanico de potenciales situaciones es una declaración de intenciones. FTL quiere crear historias.

Into the Breach va un pasito más allá. Asume el rol de segundo trabajo y la responsabilidad que eso conlleva, e incorpora los viajes en el tiempo para permitir que el jugador conserve un piloto gane o pierda, se salve el mundo o no. Aunque se estructura a través de partidas cortas y de duración dinámica, establece una continuidad entre las mismas mediante un viajero espacial que va sumando batallitas en su historial. Esto logra que el jugador, por muchas derrotas que acumule, pueda llegar a tener la sensación de estar viviendo una misma historia, una trama encapsulada en un bucle espacio temporal en la que su héroe (o los varios que haya podido acumular) sigue intentando hacerlo mejor la próxima vez.

Toda esta continuidad se apoya en la idea de que las vidas de los pilotos, en realidad, no valen nada. Son sustituibles. Lo son hasta el punto de que, si mueren, el juego las reemplaza por IA’s controladas remotamente en el siguiente combate. Lo importante son los edificios llenos de gente y nuestra misión es hacer de dique de contención, ser lo que se interpone entre el ataque extraterrestre y miles de vidas humanas en riesgo. El indicador más importante de Into the Breach es, precisamente, el que marca el límite de bajas humanas que es capaz de aguantar la partida, una que a su vez puede tolerar que perdamos a nuestro equipo siempre y cuando los daños de los turnos restantes no sean decisivos. Es evidente que el juego sustituye el clásico «buscar y destruir» por algo más parecido a «proteger y resistir», porque aquí defender es vencer.

Tanto esta idea como el contenido extra de FTL son propuestas de Chris Avellone (figura renombrada de la industria por encabezar desarrollos como los de Planescape: Torment, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, KOTOR o el reciente The Outer Worlds) en su papel de guionista principal, algo que sirve para demostrar la intención de que ambos juegos desarrollen narraciones interesantes independientemente del devenir de cada partida. Tampoco son juegos con una carga excesiva de texto, incluso Into the Breach es bastante parco en palabras, y pese a ello logran confeccionar historias complejas, personales y empáticas por el hecho de dar cierto margen para la empatía, para la creación de vínculos personales entre jugador y obra.

Mediante su particular visión sobre los juegos de estrategia, Matthew Davis y Justin Ma se han hecho un hueco en un sector cada vez más caracterizado por la saturación. La razón de su éxito, o la chispa que les ha permitido encontrarlo, ha sido preguntarse qué partes de sus géneros favoritos no se habían explorado y de qué manera. Demostrar, hasta cierto punto, que la unidad mínima de expresión de los juegos de naves espaciales y los de extraterrestres no tiene por qué ser la acción. Ejemplifican que romper con la visión unidimensional asignada a algunos géneros y propuestas puede salir bien y esto, en una industria que tiende cada vez más a definir y apuntalar sus zonas de confort, no puede ser visto como nada más que como una necesaria inyección de salud.