Los videojuegos han cambiado mucho en los últimos años, sirva de ejemplo este 2022, año en el que Elden Ring ha arrancado la puerta de los mundos abiertos, destrozando las pocas maderas que quedaban tras el paso de The Legend of Zelda: Breath Of The Wild y Red Dead Redemption II. El mundo abierto tiene muchos buenos exponentes, y es ahora más que nunca que la fórmula Ubisoft de mapas sobre señalizados y llenos de misiones secundarías vacías se ha quedado atrás y para muchos jugadores esta filosofía de diseño resulta aburrida.
Pero sería inocente pensar que tuvimos que esperar hasta que Nintendo o Rockstar invirtieran una cantidad millonaria para llegar a esta idea de mundo abierto orgánico, vivo y mimado. Minecraft ya redefinió la fórmula creando un espacio de creatividad que se mantiene hasta día de hoy y tanto Fallout 3 como Fallout New Vegas hacían un gran trabajo en ofrecernos una aventura de exploración muy rica y divertida (entre muchos otros ejemplos). Y es precisamente este último punto, el mundo abierto es un espacio navegable, y esta idea, de navegar el espacio como mecánica principal del título, lo que suele otorgar protagonismo al mundo ficcional de un videojuego. En los plataformas es muy común ver esto y el mundo abierto ya se ha vuelto en muchos casos un pilar de lo kinestésico (como se siente el jugarlo, saltar o atacar, por ejemplo). Los mundos abiertos suelen ser entornos en los que la movilidad se ha vuelto esencial y este espacio virtual toma un carácter clave al tener que ofrecernos nuevos retos, enemigos o paletas de colores.
Aunque el mundo abierto no tiene que ser frenético y ya hemos tenido títulos de tiempos más pausados en los que caminar por sus ecosistemas y pararnos a escuchar, convivir y descubrir diferentes detalles que se encuentran ahí para nosotros. La saga Fallout no es famosa por su genial jugabilidad, pero aun así posee un universo aclamado, Red Dead Redemption 2 también juega mucho con su ritmo y hay jugadores que encontramos una experiencia única en el mero hecho de viajar por su mundo. Entonces, ¿el mundo abierto es divertido? ¿Navegarlo tiene que resultar un placer para el jugador? ¿Parece un género con un aliciente extra de diversión? Sí, esto suele ser así, pero los videojuegos también son narrativa, y por tanto, pueden evocar otras emociones.
Kenshi es un juego de 2013, desarrollado por Lo-Fi Games y es uno de esos llamados simuladores de mundos, solo que con toques de RTS y RPG. Es decir hay combates, construcción y gestión. La estética de este pequeño juego resulta atrapante, unos paisajes coloridos de ciencia ficción con diseños e imágenes únicas. En Kenshi crearemos un personaje y nos pondremos a explorar y sobrevivir en su mundo. Kenshi es una luna con miles de años de historia en la que aparecemos sin tener ni idea de nada. Explorar y descubrir el mapa y sus habitantes es un pilar central de la propuesta que ofrece el título de Lo-Fi Games, pero para ello tendremos que conseguir sobrevivir en unas condiciones que rápidamente se revelaran como puramente hostiles. Por tanto la propuesta de Kenshi resulta en un “haz tu propia aventura” pero con la filosofía del ser pequeño en un mundo gigante y peligroso. Porque en Kenshi, tú en ningún momento te sientes como el protagonista.
Por tanto, lo mejor es afirmar que Kenshi no es un juego que se vaya a adaptar a ti, de hecho, todo lo contrario. Por supuesto tiene formas de hacerlo más fácil y una gran comunidad modder, pero desde el minuto uno puede parecer un juego difícil de entrar. El menú es feo, la mayoría de inicios traen al personaje con todas las estadísticas al mínimo (y los que tienen mejores estadísticas tampoco lo hacen más fácil, tranquilo) y entender todo lo que el título tiene por ofrecer puede ser abrumador. Pero le pasa lo que a Project Zomboid, ese muro no es tan grande y detrás de él hay un juego con una propuesta muy especial por descubrir.
Sin embargo, una vez te familiarizas con la forma de jugar, te das cuenta de que la manera de navegar y vivir en el mundo de Kenshi no responde exactamente a ese concepto de diversión del que hablábamos antes. A decir verdad se puede sentir duro y frustrante a ratos. Un ejemplo que me encanta, y que representa genial la filosofía del juego, es el cómo se sube de nivel. Para subir una estadística tendremos que practicarla, ya sea correr, combatir o robar. No habría ningún problema hasta que te das cuenta de que hay un atributo dentro del juego que es “dureza” y que determina tu resistencia física, como es obvio la única manera de subir esto es recibir paliza trás paliza y tener la suerte de levantarte de nuevo (cosa que suele pasar si vas acompañado, pero buena suerte si viajas por tu cuenta). De esta forma, si nuestro personaje quiere convertirse en un héroe de leyenda, el camino será incontables derrotas. Esta idea se encuentra muy bien contextualizada y explicada en el vídeo de 3 Person View: “Kenshi: El Héroe de las mil derrotas”.
Esto hace a Kenshi una experiencia como pocas, en la que cada partida es una ruleta de encuentros, eventos y malas decisiones. El comienzo más común es el del viajero, en el que nos encontraremos en un gran desierto sin apenas objetos, dinero o estadísticas. Por tanto, nuestro primer paso será explorar la ciudad y ver qué nos ofrece; y ya cuando ella y sus cercanías se nos queden pequeñas podremos marchar hacia un nuevo destino. Cuando decimos que el continente en el que ocurre Kenshi es enorme, nos referimos a que hay un botón para adelantar el tiempo de juego y que será usual utilizarlo viajando incluso en ciudades. Las distancias entre las mismas son enormes y pasan por diferentes biomas habitados por criaturas y seres inteligentes, normalmente neutrales o malévolos. En el yermo tienes que cuidarte en caso de no ser humano, ya que la Nación Sagrada esclaviza a todos aquellos que sean de otras razas e inclusos a humanos que vayan contra ellos. Pero las otras regiones no albergan nada mejor, las Ciudades Unidas han ilegalizado la pobreza y los nobles que montaron el sistema se ríen en la cara de todos, los pantanos están plagados de ninjas y allá donde vayas habrá peligros o bandidos hambrientos que te darán una paliza y te quitarán la comida. Por supuesto, puedes matar al líder de cada facción y tomar ciudades, pero esto no es tarea fácil incluso con un pequeño ejército preparado (aunque la posibilidad de tomar un puesto de la Nación Sagrada y esclavizar a los esclavizadores siempre suena como una buena idea). Me he encontrado jugando con un personaje que tenía todas las estadísticas al máximo y que, aun así, caía fácilmente ante el ataque de ballestas o torretas, dejándolo desmayado y expuesto.
Las escalas del mundo de Kenshi son enormes y no hablamos del trecho entre las dunas, hablamos de que hay personajes muy por encima de nuestro nivel en todas partes del mapa, es por eso que deberemos ser cautos y pararnos a observar de qué facción son, de esta forma nos alejaremos de gente indeseada o no atacaremos a quien no nos conviene enfadar. Además, deberemos tener en cuenta otros elementos, por ejemplo: por vestir con un objeto robado puedes acabar en prisión y de ahí, a una rica temporada a las minas sagradas. Es por eso que el mundo de Kenshi nos pide anticiparnos a él. En otros juegos de mundo abierto, llegas hasta una amenaza y o bien puedes con ella, o bien es para más adelante, pero en este mundo árido y desolado las amenazas son mortales para tus personajes. Y por tanto, tienes dos opciones: ser listo y precavido o tener el atletismo a un nivel muy alto.
Esta forma de pensar surge a las pocas partidas de Kenshi, después de morir o acabar con personajes que se desangran o entran en coma en mitad de la nada (normalmente para acabar siendo devorados por algún depredador). Al relacionarnos con el mundo de esta manera más desconfiada se crea otra forma de jugar, ahorras unos días en una ciudad para poder contratar unos guardaespaldas que te escolten a la siguiente ciudad, o quizá haya un precio por tu cabeza y tengas que jugartela a ser asaltado en el camino al siguiente punto de paso. Te ves inmerso en el universo que te plantea y empiezas a pensar como un habitante de las dunas.
En Kenshi lo normal es que el objetivo principal sea conseguir cats, la moneda del juego, para comprar comida, contratar nuevos compañeros, construir nuestra base o comprar equipamiento para nuestro personaje. También podemos comprar una casa en una ciudad y abrir una suerte de tienda, entre otras muchas cosas. Anticiparse con coherencia a los eventos y conflictos sigue siendo la prioridad, por lo que el juego lo premia. Es decir, quedarse en una ciudad hasta ser capaces de construir una base con muros y defensa suele acabar mejor que la otra opción. Ah, cuidado con dónde vais a construir, porque es probable que alguna facción os venga a cobrar impuestos. Esto resulta obvio así mostrado, pero aunque no sea imposible jugar a Kenshi de forma despreocupada, sí que es cierto que este compromiso con sus costumbres y sus lugares nos ayuda a explorar su mundo y conectar con la obra.
Una vez conectas las historias se cuentan solas y las posibilidades parecen enormes. Y es que, aún recuerdo mi primera base en Kenshi, al igual que recuerdo ese tienes tres días que me decían los paladines de la Nación Sagrada mientras se iban. Sobra decir que esa partida acabó en masacre, con mis personajes viéndose forzados a viajar solos para terminar pereciendo en busca de su nuevo hogar. Llegué hasta una punta del mapa y cuando ví el mar con JUS3P3, un esqueleto robot que resultaba ser mi único personaje en pie, me di cuenta de que el camino hasta ahí había sido divertido, como ver una historia ocurrir: personajes pierden extremidades, a uno lo capturan pero muere de camino porque a los captores les han atacado unas bestias… Y al final, JUS3P3 está solo frente a la playa. Es un mal final, pero siempre puedo continuar la partida o empezar otra y ver que pasa.
Viéndolo en retrospectiva, en una era en la que el tamaño y las escalas de los mundos abiertos triple AAA ya no significan nada más allá de una barra de progresión y zonas con un nivel predeterminado, Kenshi ya nos lanzó su propuesta única hace nueve años. Y aunque no haya un mundo abierto definitivo (y definitivamente Kenshi no es perfecto), es de celebrar que dentro del catálogo existente del género exista una obra de estas características. Una obra en la que yo no importo y pueda crearme una banda de mercenarios, únicamente para ver como se los traga el desierto, otra vez.
Y así hasta que lancen Kenshi 2.