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Es impresionante cómo nacen y mueren modas en el mundo del videojuego a base de ciclos, de títulos exitosos y de imitadores que prorrogan una forma de entender cada género. Esto ha pasado toda la vida, pero da la sensación de que a medida que avanzamos por la cultura del hype, de la hipercomercialización y las inversiones millonarias en marketing, los ciclos son más cortos y la saturación de ese tipo de juego al que no podías parar de dedicar horas llega antes. The Walking Dead apareció en 2012 y se llevó una tonelada de GOTYs, a mi juicio más que merecidos. No era el primer intento de Telltale Games con su fórmula de toma de “decisiones” y episodios, pero fue la entrega más perfecta, la que dio el petardazo episódico y la que muchos imitarían después. Entre ellos los mismos Telltale Games, que entre nuevas temporadas, licencias y juegos finalmente cancelados tuvo desde ese año hasta ahora la friolera de dieciséis títulos. Por el camino llegarían Life is Strange (que ha tenido un spin-off y una segunda temporada) y… bueno, ya no queremos recordar esto.

La cosa es que la fórmula llegó a ser increíblemente popular, tanto como agotada está ahora. Esa manera tan peculiar de ver a la aventura gráfica (muchos se niegan a aceptar este término y abogan por otros como aventura narrativa) lleva tiempo haciendo aguas entre espera demasiado larga de episodios, elecciones irrelevantes, ritmos descacharrados o nula interacción con el escenario, y aquí es donde creo que está lo más importante que tengo que contarles sobre The Council.

“Se mezcla el Zeitgeist dieciochesco con los guiños a Lovecraft, referencias bíblicas a porrillo y al final una serie de sorpresas propias, y sobre todo, se gestiona con infinita sabiduría”

La opera prima de Big Bad Wolf, un estudio francés ubicado en Burdeos, viene con un atrevimiento impresionante e inédito en muchos primeros trabajos. Nada más y nada menos que renovar este acercamiento a la aventura, sacudir su esqueleto con fuerza y añadir todos los elementos necesarios para crear una experiencia de juego que ya no resulte ajada ni repetitiva. Y todo ello con un acercamiento AA y los valores de producción esperables.

Porque parte de su identidad es ese matrimonio tan extraño entre animaciones fallonas, ropajes discutibles y la imponente villa llena de detalles que nos golpea con pinturas y esculturas de todo calado. Es una mezcla chillona y desafiante, que nos hace enfadarnos por un diseño para luego enamorarnos de un puzle o un detalle nimio que veamos en el salón, que juega con el arte para contarnos los secretos íntimos de los invitados pero luego tiene la sutileza de un pioletazo en la cabeza. Por eso nos tira nada más empezar un guiño lovecraftiano para luego reírse un poco de nuestra expectativa, porque no pasa nada por ser feo pero inteligente.

Creo que la inteligencia es la clave a la hora de definir lo que han preparado para nosotros en The Council. La limitación del escenario se aprovecha haciendo que la casa sea una constante que no desentrañamos nunca del todo y el backtracking tenga cierta enjundia, la de las animaciones centrándose en otros aspectos del juego que son más relevantes. Y vaya si se centra. Nada más empezar encontraremos que podemos elegir tres profesiones diferentes para nuestro personaje, que le darán un set de habilidades que recuerdan más a un juego de rol que a una aventura narrativa. Son la gran incorporación del juego, y nos permiten tomar muchos caminos para resolver los misterios que se nos planteen en cada episodio. Desde darnos una pista si estamos espesos con un puzle hasta ser usados en la joya de la corona, los diálogos.

Joya no por estar escritos a un nivel asombroso, sino porque son los que dan toda la estructura del conflicto en el juego. Porque encontraremos puzles, algunos puñeteros y otros laboriosos, casi todos ellos muy bien engarzados en la trama ocultista del juego, pero el factor diferencial van a ser las conversaciones. Cada uno de los personajes tiene una serie de vulnerabilidades y resistencias, y nos hará la vida más fácil ir descubriendo cuáles en los primeros capítulos. Quizá a Napoleón no le guste que le amenacen o le traten de manipular pero se le pueda distraer, mientras que otro personaje nos revolcará por el suelo al tratar de usar trucos psicológicos con él cuando lo que tocaba era apelar al saber oculto. Esto se hace importante a la hora de conseguir información y traficar con ella, pero luego se hará vital en los “duelos” que tengamos, que no nos permitirán fallar la batalla dialéctica si queremos seguir avanzando.

O sí. Podemos seguir adelante muchas veces fallando, porque The Council tiene varios caminos y alternativas, que nos recordará al final de cada capítulo. A medida que los capítulos avanzan esto se va estrechando hasta un final abrupto y muy lineal (¿bisoñez, prisa por acabar, presupuesto?), pero sobre todo en las primeras incursiones tendremos muchas cosas distintas que hacer, secretos que desentrañar y gente con la que interactuar. Y aquí hay decisiones que sí se cargan y equivocaciones que sí nos penalizan y nos obligarán a tomar otra ruta. Hay, en definitiva, cierta vida y verosimilitud, la creencia de que sí que se dirime algo importante en la villa y que tenemos un papel que jugar.

“The Council nos hace enfadarnos por un diseño para luego enamorarnos de un puzle”

Y siendo una aventura narrativa, ¿qué valor tiene lo que cuenta y cómo lo hace? La coctelera de The Council tiene de todo un poco, desde la propia historia “oficial” de finales del siglo XVIII hasta todas las conspiraciones habidas y por haber. Se mezcla el Zeitgeist dieciochesco con los guiños a Lovecraft, referencias bíblicas a porrillo y al final una serie de sorpresas propias, y sobre todo, se gestiona con infinita sabiduría. Quizá ése sea su mayor acierto, su manera de jugar al despiste durante casi todo su desarrollo, ese guardarse su principal secreto con una calma embelesante. Más allá de las contradicciones que encontremos o de algunas referencias manidas, resulta agradable ver cómo un estudio se guarda hasta el final la sorpresa y permite que crezca la tensión sin arruinársela al jugador.

El resultado final de The Council puede entenderse como un cartel frente a un cruce de caminos. Sus principales influencias están agotadas, rotas y cansadas y nos muestra una de las sendas por las que podremos transitar ahora. Con sus fallos y sus problemas, pero también una gran valentía. El riesgo le ha permitido, aunque sea, pintar el cartel y decirnos que hay otro camino. Ahora queda ponerle adoquines y saber a dónde vamos, pero ya alguien se atrevió a mostrarlo.

Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.

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