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Análisis: Limbo

Limbo
Limbo

Llevo desde ayer escribiendo, borrando, reubicando textos y aun así tengo la sensación de que este artículo será incapaz de expresar al lector lo que representa el videojuego que tengo entre manos (bueno, no literalmente porque no está en formato físico).
Limbo es un juego que combina puzles y plataformas, realizado por una desarrolladora independiente danesa llamada Playdead, y publicado ayer en el bazar de Xbox 360 bajo la edición de Microsoft. Con unos cuantos premios y una excelente acogida por parte de la crítica, Limbo se posiciona como el gran título Indie de este año.

¿Qué tiene Limbo? Eso es lo que me he estado preguntando desde que  a las 21:00 del día de ayer cuando lo finalicé. De entrada he hecho una lista de las cosas que no tiene: No tiene una duración larga, no tiene un precio bajo, no tiene banda sonora, no tiene color, no tiene diálogo, no tiene historia, ni un protagonista con un mínimo de carisma… y aun así lo he disfrutado cada segundo. Quizás lo mejor sea valorar Limbo por lo que es y no por lo que deja de ser. Quizás todo esto tenga un motivo.

En Limbo llevaremos a un chico desconocido al que solo veremos la silueta y el blanco de los ojos, hacia un objetivo indeterminado, por un escenario inhóspito, que nos será hostil sin ningún motivo aparente y cuya paleta de colores se reduce a blanco, negro y escala de grises. Asumiremos que estamos en el Limbo ya que es lo único que hasta ahora podría tener sentido. Lo que se consigue con esto es que el jugador sea quien se formule sus propias preguntas. Sin un punto de origen, ni un objetivo concreto, ni un “cómo”, “cuando” o “porqué”… ni tan siquiera un cochino tutorial, se podría decir que estamos igual de perdidos que el protagonista, o dicho de otra manera, asumiremos que somos el protagonista. Y con esta idea tan simple, ya nos tienen en el bolsillo. Esta es la clave para entender el juego tal como yo lo veo y para comprender esta crítica. Si por el motivo que sea no os ha sucedido, es probable y comprensible que esta crítica os resulte pretenciosa y gafapasta a rabiar, así que prepararé mi filtro de correo para evitar amenazas de muerte… por si acaso.

Otro de los éxitos de Limbo es la ambientación y las sensaciones que transmite. Veréis, a lo largo de la historia de los videojuegos, hemos pasado por diferentes estados emocionales ya sea alegría, empatía, animadversión, ira, frustración, terror, tensión, satisfacción, tristeza, condescendencia,… si hubiera un estado que define a Limbo, es “perturbación”. No es un concepto desconocido, es un componente que ya tienen algunos survival horror, pero no en dosis tan elevadas. No nos enfrentaremos a repugnantes zombis o mutaciones amorfas. Nuestros obstáculos serán unos pocos seres vivos y el propio entorno, así que si no somos observadores, palmaremos de maneras bastante desagradables. Llegados a este punto, me gustaría hacer un inciso en un detalle: ¿Sabéis cuál es la edad recomendada para poder jugar? Mayores de 18 años. Sí, sí, habéis leído bien, hay que ser mayor de edad. Mirad las imágenes y decidme si eso es posible. Me viene a la mente cuando Team Ninja eliminó las decapitaciones de su Ninja Gaiden para la primera Xbox, para que el juego fuera vendible a jugadores a partir de los 16 años, eso sí, los desmembramientos estaban a la orden del día y los enemigos parecían fuentes de la sangre que chorreaban. Y pese a todo, me parece más agresiva la violencia sin sangre de Limbo que el gore de Ninja Gaiden, probablemente porque en el primer título es más inesperada, o porque la victima sea un niño con el que podríamos identificarnos, quizás sea la crudeza y frialdad con la que se nos presenta, en cualquier caso tragaréis saliva más de una vez, es realmente impactante. ¿Es un juego de “+18”? Sí, lo es.

En cuanto a la mecánica del juego es simple, nos desplazamos con el stick analógico, (A) servirá para saltar y (B) para activar aparatos, empujar palancas y mover objetos. Los mapas son variados y exigirá mucha observación por nuestra parte, ya que en ningún momento nadie nos dirá que elementos del escenario pueden hacer perder la cabeza (literalmente) o con nuestro cuerpo como un queso de Gruyere. Lamentablemente en muchos casos, no seremos capaces de verlo hasta que sea demasiado tarde. Ya os advierto: ojito con todo lo que sea diferente al suelo plano y oído a cualquier ruido. Nuestra capacidad de observación, razonamiento e intuición será quien nos advierta de los peligros que nos envuelven.

Si antes comentaba que no había banda sonora, me refería a que no hay música salvo en momentos muy puntuales en los que se puede oír alguna nota larga. Por lo demás todo será un sonido constante que nos dará sensación de vacío y unos excelentes efectos de sonido, que en algunos casos avisarán de que algo anómalo y seguramente dañino se acerca a nosotros, poniéndonos en guardia. Pero por muchas advertencias que os haga, moriréis… y mucho. Esto sucede porque la mitad del juego la haréis en carrera y un paso en falso os mandará al Checkpoint. Afortunadamente los puntos de control son bastante continuos, por lo que no tendremos que rehacer largas secciones. La otra mitad del juego tendremos tiempo para pensar cómo resolver los puzles, pero nos exigirá más precisión y control de la física de los objetos en pantalla. Mi consejo para reducir vuestro número de muertes sería que cuando estéis en carrera, no hagáis nada que no sea correr si no estáis 100% seguros, y cuando todo está en calma recomiendo que os paraseis a pensar antes de tirar de cualquier palanca, al menos hasta que os hagáis a la idea de las consecuencias.

Su duración no excede las 4 horas pero cada segundo vale su peso en oro. Quizás si os ponéis a buscar ciertos orbes escondidos y que os dará algún que otro punto en vuestro Gamerscore, o si queréis sacaros el logro de completar el juego sin morir más de 5 veces, podáis darle un poco de vidilla. Pasado este punto no tiene más pero os aseguro que volveréis a jugarlo en algún momento de vuestra vida, aunque sólo sea para volver a respirar ese aire de incertidumbre. Personalmente me reconforta saber que mis amadísimos Braid y World of Goo no pusieron el listón más alto para que los demás no pudieran saltarlo, simplemente quitaron el listón.

Conclusión:

En el mundo del cine, la llegada del sonido permitió nuevas maneras de expresar y narrar las historias, pero quizás una de las más importantes a la vez que paradójicas fue que le dio valor narrativo al silencio. Limbo en cierto modo consigue algo parecido a otro nivel al prescindir de tantos elementos comunes en el 99’9% de juegos. Es la prueba de que no todo está inventado, ni siquiera en un terreno tan trillado como los plataformeros. Es un mundo desconcertante, sobrecogedor, fascinante y lleno de personalidad. Impecable a nivel conceptual, y reforzado por todos los elementos que lo conforman. En ningún momento he tenido la sensación de que algo quedara al azar.

Si sois uno de esos hippies que defienden que los videojuegos son arte y son capaces de transmitir emociones, Limbo está pensado para vosotros. Si 1200 Microsoft Points os parecen demasiado precio para un arcade, esperad a una oferta o id a casa de un amigo que lo tenga, pero tarde o temprano deberíais experimentarlo ya que probablemente nunca hayáis probado a nada igual.

Si no sois de esa opinión, id olvidando lo que acabáis de leer.

Análisis: Limbo 2