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Halloween Indie

Especiales

Un año más volvemos con nuestro especial de Halloween. Una excusa como cualquier otra para recomendar unos cuantos títulos con los que pasar un rato de miedo… o no. Halloween no es sólo terror, sino una buena noche para probar cosas nuevas y ponerse durante durante un rato el traje de villano. 

Que ustedes lo disfruten.

Another World | Danny “Krueger” Panizo

Hay una cita que se le asocia a Stephen King sobre el terror que viene a decir algo como “las pesadillas existen fuera de la lógica, y hay poca diversión en tratar de explicarlas; son la antítesis de la poesía del miedo”. Y es que en un género dominado por los jumpscares que han hecho gritar en los tonos más agudos conocidos por el hombre a algunos de los nombres más populares de Youtube, yo he escogido para este especial el prólogo de un juego de 1991 que ni siquiera está incluido en el género de terror.

Juegos de terror hay muchos, pero pocos se han metido tan hondo bajo mi piel, sin siquiera pretenderlo. Another World, la obra de culto del francés Éric Chahi, es un juego de acción-aventura que hoy podría englobarse en el género de plataformas cinemáticos como Limbo, Inside y Little Nightmares, que precisamente están fuertemente inspirados por este juego.

En este juego de 16 bits, un joven científico construye un dispositivo que accidentalmente le teletransporta a un planeta alienígena. El prólogo arranca con Lester, el protagonista cayendo a un profundo estanque, donde ya aparecen unos tentáculos tratando de arrastrarnos a las profundidades. Lester nada desesperadamente hacia la superficie, para emerger ante un mundo completamente desconocido.

Este nivel introductorio es una declaración de intenciones de lo que va a suponer el resto del título. Para empezar, no contamos con ningún tipo de interfaz o diálogo de ningún tipo. Además, Another World tiende a ser muy silencioso, donde se crean atmósferas de una quietud tremendamente inquietante, solamente rotas por unos efectos de sonido con un mayor volumen de lo normal, que aumentan la tensión exponencialmente.

Así mismo, en Another World encarnas a un científico y no a Rambo, por lo que mueres de un impacto, y es algo que te hacen ver desde el primer momento. Por otro lado, las animaciones que priman el realismo contribuyen a afianzar esa inmersión que Éric Chahi estaba buscando al crear este prólogo. Y es que cuando aparece la bestia, una sombra negra, que comienza a perseguirnos, corriendo mucho más que nosotros, la tensión se convierte en desesperación.

El prólogo de Another World, esos minutos en los que te niegan un arma y te presentan el mundo en el que se va a desarrollar la aventura es una obra maestra del terror. No porque salgan monstruos gritándote en un jumpscare barato, sino porque con tan poco es capaz de crear unos niveles de tensión altísimos, que terminan resolviéndose mediante narrativa, y no acudiendo a una explicación rocambolesca sobre males antiguos, maldiciones u otros deus ex machina.

HOME | Javier “Orlok” Alemán

Antes de empezar he de confesarles una cosa. No he jugado a ningún juego de la saga Amnesia. Tampoco he jugado a Layers of Fear, SOMA, la saga Penumbra y sólo he aguantado una hora con Lone Survivor… Y no lo he hecho, fundamentalmente, porque con la edad me he vuelto un cagueta de aúpa. Del pibito de 15 años que se pasaba Silent Hill jugando sólo de noche y con todas las luces apagadas ustedes tienen aquí al señor de 32 que elude los jueguitos de terror. Lo lógico entonces será que ustedes se piensen qué pinto escribiendo en este especial, y miren, algo de razón pueden tener. Pero es que no podía evitar hablarles de Benjamin Rivers.

Hay que prestarle mucha atención al desarrollador canadiense. Su Alone With You puede ser uno de mis juegos favoritos de 2016. En él se juntan una subversión brutal del tropo de la IA implacable con una trama que es ciencia ficción de la mejor, de la que se adentra a bucear en las simas de lo que significa la humanidad y el propio amor. Pero es que antes de Alone With You estuvo Home, la obra que me hizo prestarle atención.

Home es una aventura cortita y sencilla, que da lo que promete. Nos pone en una casa que no conocemos y nos lanza una pregunta que aquí no voy a desvelar. A partir de ahí, con una jugabilidad limitada, casi de elige tu propia aventura, nos va lanzando algunas decisiones que podemos tomar sobre el protagonista y lo que creemos que ha pasado… y nos va dando respuestas.

Precisamente el terror de Home está en ese espacio que existe entre la pregunta y su respuesta, en lo que rellenamos con nuestra propia mente. Viniendo como venimos de leer obras del género, de jugar a videojuegos de terror y de ver películas de miedo, lo más probable es que nuestra imaginación sea fecunda y exuberante. Y Benjamin Rivers nos hace enfrentarnos a ella. Cuando más duele el suspense es cuando nos pone a trabajar en una respuesta antes de dárnosla.

Y, miren, eso da bastante miedo. Ese recorrer la casa y abrir puertas sin saber qué nos espera a mí me aceleraba el corazón. Esas preguntas que no me quería responder, ese diálogo interno entre el juego y mis expectativas… ahí estaba el terror. Eso, o igual es que sigo siendo un miedica.

Replica | Jaume “Torrance” Esteve

Tenemos tan interiorizado al teléfono móvil como una herramienta cotidiana que pocos hemos caído en que también puede ser el perfecto desencadenante de una pesadilla. Piénsenlo por un momento, la cantidad de entradas y de registros informativos que tienen cabida en nuestros acompañantes digitales podrían detallar perfectamente nuestro día a día durante los últimos diez años, si es que ustedes fueron unos early adopters de lo que hoy llamamos smartphones.

Replica toma ese punto de partida y se lo lleva a una distopía en un futuro no muy lejano en la que tú, protagonista con ansias de libertad, amaneces en una fría celda del estado con un teléfono móvil y una misión entre manos: sacarle todo el jugo posible para delatar a su dueño y convertirlo en un ejemplo a ojos de la justicia.

No estamos ante uno de esos títulos que te obligan a jugar con la luz encendida y al mediodía (juro que así tuve que hacerlo con el primer Resident Evil, allá por 1998) ni se tira de recursos facilones para provocar el canguelo. El miedo en Replica va por otro lado. El terror subyace en esos elementos de cotidianeidad que, bien utilizados, pueden acabar con cualquier vida. Incluida la tuya.

Todo en Replica nace y muere en la pantalla del teléfono móvil y aunque la ambientación pueda dar un mal rollo infinito, no estamos ante otra cosa que un juego de resolución de puzles a través de una interfaz muy limitada pero que esconde prácticamente toda la vida de su dueño.

Esa es precisamente la gran fortaleza de Replica. El juego de Somi es un excelente recordatorio de que la ambientación y la narrativa son herramientas tan poderosas como un pasillo oscuro, un espíritu amenazador o un subidón de decibelios a tiempo. Replica es el recordatorio de que el terror funciona en el interior de nuestra cabeza y de que no hay mayor altavoz para esos miedos que nuestra propia experiencia diaria. ¿Qué harías tú si llevaras todos los días, en tu bolsillo, un perfecto registro de tus actividades diarias?

INSIDE | Isabel “Wilkes” Cano

Cuando era pequeña, teníamos por costumbre en mi familia quedar para comer los fines de semana con los primos de mi madre. Realizábamos lo que se conoce en Murcia como “la matanza del cerdo”, una oda a la carne animal que consiste en comer sus entrañas frente a lo que queda de su rostro colgado de un gancho. Nunca entendí aquel ritual y era más que capaz de tragar aquella comida, pero no conseguía comprender por qué los hombres adultos se sentían tan alegres tras acabar de sangre hasta los codos. Las risas siempre resonaban y yo contemplaba la escena como a escondidas; se referían a mí como tímida y callada, aunque realmente era observadora y previsora. A este macabro festival se le sumaba ser la única chica del grupo de niños de mi edad, por lo que era víctima de burlas y novatadas, que incluían dejarme sola en callejones completamente oscuros, levantarme el vestido o las clásicas zancadillas. Solo eran bromas.

Aún recuerdo el día en el que podía haber puesto punto y final a esa ceremonia de testosterona. En la casa donde se festejaba la carnicería, había una piscina. Era habitual bañarnos todos los primos a media tarde. Yo no sabía nadar, por lo que temía la zona de los mayores, aquella donde yo no alcanzaba con los pies; y nunca, pero nunca, debía olvidar mis manguitos. La trampa mortal estaba servida. Los manguitos sobre una silla y mi cuerpo hundido en la parte en la que mis dedos ni rozaban el suelo. Solo recuerdo la luz del sol, mis brazos flotando y mi pelo bailando por todas partes; hasta que apareció una sombra que me sacó de aquella tortura. Ni siquiera consigo acordarme de si estaba sola, pues siempre me sentía así. El primo de mi madre acababa de llegar de trabajar y fue el único capaz de reaccionar y lanzarse al agua sin pensarlo. El resto de adultos bebía y reía sin ser conscientes de lo que estaba ocurriendo. Los niños sabían cuidarse solos.

En INSIDE, un niño observador y previsor – no tímido y callado – pasea sigilosamente por todos los miedos de la infancia: la violencia, la adultez, la soledad y la vida. El instante en el que el protagonista contempla a través de un cristal a la chica bajo el agua, resucita en mí la fobia a morir ahogada que ya ni me visita en mis peores pesadillas. El diseño de sonido y los colores desaturados ayudan todavía más a transportarme a mis momentos más temidos del pasado. Pues es lo más cercano a la realidad lo que de verdad aterra.

Stories Untold | Juanma “Myers” Moreno

Seguramente se hayan encontrado alguna vez con una recopilación de fotos de disfraces de halloween tomadas durante el principio del siglo XX. Resulta difícil desde nuestra perspectiva actual contextualizar el significado de esta “fiesta” en un país tan grande como EEUU, pero sin duda resultan perturbadoras. Al verlas me pregunto si ese era su objetivo real o simplemente se debe a las circunstancias propias de la época. Viviendo en España mi perspectiva de Halloween es la que me ha dado la cultura pop, la cual se esforzado en llenarme la cabeza de fiestas con adolescentes disfrazados, niños de los suburbios yendo de casa en casa a pedir caramelos y un subyacente peligro de slasher escondido ante tanto desenfreno.

Stories Untold recoge a la perfección mi perspectiva de lo que debe de ser Halloween. Una montaña de rusa de sustos envueltos en la más absoluta normalidad bañado por toda la iconografía pop de los ochenta. Sí, puede que se trate del enésimo product placement dedicado a recoger a los nostálgicos de aquellos (no) tan maravillos años ochenta, pero si tengo que entrar por ese aro, que sea así. Stories Untold es La Dimensión Desconocida hecha videojuego. Su tratamiento de la cotidianidad que deriva en una situación extraña es una master class para nuevos desarrolladores, y sí, da miedo, pero sobre todo es divertido y lleno de detalles que únicamente sirven de forma autocomplaciente para reivindicar una época que no existió. Puro Halloween.

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