SOMA

1001 Videojuegos que Debes Jugar

¿Qué es lo que nos provoca verdadero terror? ¿Los zombies? ¿Los seres deformes? ¿Las niñas diabólicas? ¿Los extraterrestres? ¿El tupé de Donald Trump?

En pleno siglo XXI podemos afirmar que hemos visto casi de todo. Las viejas mansiones abandonadas y los fantasmas con sábanas de trapo ya no nos sorprenden como antaño. Somos una sociedad nueva y hemos cambiado. Del mismo modo lo han hecho nuestras pesadillas.

Los chicos de Frictional Games son conscientes de estos cambios, y con su última aventura han decidido dotar de un nuevo enfoque al ya longevo género del survival horror acercándose un poco más a los miedos contemporáneos.

Si bien su anterior obra Amnesia: The Dark Descent logró asentar muchas de las bases de los juegos de terror más actuales, su ambientación, a medio camino entre las obras de Stoker y Lovecraft, necesitaba una vuelta de tuerca.

En SOMA el castillo decimonónico deja paso al fondo oceánico, los monstruos desfigurados a los robots asesinos. Pero más allá de las criaturas que nos persiguen quizá lo que mayor pavor produce son algunas de las preguntas que se nos plantean: ¿Qué es ser humano? ¿Qué significa estar vivo?

Y es que si por algo destaca el nuevo título del estudio sueco es por la adición de una narrativa más compleja y adulta que nos mantendrá pegados a la silla desde el primer minuto y que nos invitará a la reflexión una vez concluyan los créditos finales.

Comenzamos nuestro viaje en la piel de Simon Jarret, un joven canadiense que, de forma misteriosa, despierta en las instalaciones submarinas de Pathos II. Descubrir que ha pasado con la tripulación y lo que estaban experimentando ahí será nuestro objetivo mientras intentamos huir de los peligros que nos acechan.

Puede que esta premisa parezca un tanto genérica dentro de las aventuras de terror, pero la forma de desgranar el argumento rompe con los tópicos establecidos destacando por su calidad y su originalidad.

Y es que aquí no se nos plantea el manido recurso de destapar el pastel al final, si no que el trasfondo se deja ver de manera pausada y progresiva a cada paso que vamos dando por su mundo, contribuyendo así a mantener nuestra atención en todo momento

Más allá de lo comentado, vamos a intentar desvelar lo menos posible de su argumento ya que todos sabemos que no hay nada mejor que descubrirlo por nosotros mismos. Pero si algo podemos decir sin lugar a dudas es que éste se aleja del mero objetivo de dar sustos aprovechando al máximo su medio para contar una gran historia.

Respecto a la jugabilidad podemos afirmar que aquellos que conozcan las anteriores obras del estudio van a sentirse como en casa. La resolución de los variados puzles que nos iremos encontrando nos permitirán avanzar por los niveles del juego, que presentan un altísimo nivel de diseño.

Estos rompecabezas, si bien no son especialmente difíciles en ningún momento, son plenamente satisfactorios y logran rescatar en algunas ocasiones las mejores mecánicas de los clásicos del terror.

Sin embargo, al igual que sucedió con A Machine for Pigs, la gestión del inventario y del farol han desaparecido. En su lugar contaremos ahora con una omnitool que nos servirá para interactuar con el entorno. Por otro lado, el sistema de cordura reaparece únicamente a modo de glitch en la pantalla cuando miramos de forma directa a los enemigos. Pero, al contrario de lo que ocurría con la segunda entrega de Amnesia, nada de esto hace desmerecer al resultado final dada la calidad general del título.

Estéticamente el trabajo del estudio sueco es sobresaliente. Una vez más demuestran que no hace falta un gran motor gráfico para desarrollar unos entornos inmersivos, atractivos y altamente originales. La ambientación es sin duda uno de los puntos fuertes.

El diseño visual de los enemigos está igualmente bien trabajado. El problema es que no consiguen dar mucho miedo. A ello no ayuda tampoco su limitada inteligencia artificial, que nos permitirá escapar con cierta facilidad.

Pero como hemos comentado previamente, esto se ve perfectamente equilibrado gracias al desarrollo de la trama, que será la encargada de marcar el suspense y el horror mediante sus retorcidas ideas como si de un capítulo de Black Mirror se tratase.

A nivel sonoro cumple igualmente con las expectativas. Esto se materializa a través de un doblaje y sonido ambiente sensacionales, lo que beneficia ampliamente a la inmersión.

En resumidas cuentas, SOMA no es la típica aventura de terror que basa su calidad en su capacidad para hacerte saltar del asiento. Su valor reside en la construcción de un diálogo maduro y personal acerca de un futuro incómodo sobre el que debemos reflexionar. Y es que entiende que los mayores miedos son los que se esconden en nuestro interior.

Todo ello articulado mediante una atractiva jugabilidad con tintes clásicos, da lugar a una experiencia inolvidable que conseguirá atraparnos hasta su magnífica conclusión y que será recordada por mucho tiempo entre los titanes del survival horror.

Alejandro Cáceres
Fotógrafo y cinéfilo empedernido. Como Historiador del Arte dedica todos sus esfuerzos a reivindicar el lugar de los Videojuegos. Sueña con convertirse en desarrollador indie pero mientras tanto escribe para ahogar las penas.
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Mostrando 7 comentarios
  • Alberto Martínez
    Responder

    Espléndido el comentario del “tupé de Trump”.

  • Alejandro Cáceres
    Alejandro Cáceres
    Responder

    Últimamente muchos se desvelan por las noches con esa dantesca imagen.

  • Roberta d'Amore
    Responder

    Me ha encantado lo del tupé de Donald Trump xDDDD. Enhorabuena, Alex!

    • Alejandro Cáceres
      Alejandro Cáceres
      Responder

      Muchas gracias Roberta.

  • MiguelTM93
    Responder

    Parece guay la propuesta. A ver si los juegos de terror consiguen mantener el terror puramente sensitivo y aún así crecer en el aspecto argumemtal

    • Alejandro Cáceres
      Alejandro Cáceres
      Responder

      Sin duda este es uno de los mejores ejemplos.

  • jgmadero
    Responder

    Amo este juego. Para mí, de mis favoritos de siempre. No por su jugabilidad, sino por su historia y sobre todo su final, esa sensación de haber bajado a los infiernos, de haber conseguido llegar al final tras mucho sufrimiento (el del personaje, que al final haces tuyo, porque el juego no es muy complicado). Y por supuesto, la ambientación, que ayuda al agobio, y la reflexión de la existencia, la muerte, la eternidad… Brutal. Me alegro de que lo hayan incluido en los 1001.

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