En Opinión
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os videojuegos funcionan mejor sin historias. Lo ha dicho Ian Bogost, un pensador brillante que entre libros, ensayos y artículos ha escrito lo suyo sobre videojuegos, haciendo hincapié en su función social, persuasiva e ideológica, además de diseñar o participar como tal en siete títulos, alguno premiado en el festival IndieCade. Algo no cuadra, ¿verdad? Da como pereza volver al mismo tema, a estas alturas… Si algo me he propuesto antes de transcribir estos pensamientos que ahora vuelven a mí tras años de no pensar en los videojuegos más que en modo player es que debía ofrecer algo nuevo, una salida a un debate que, lo juro, daba por muerto —y no era el único—. De hecho, os adelanto ya mi conclusión, por si queréis ahorraros el razonamiento: no hay debate. Lo hemos superado, solo que algunos aún no lo saben.

Un artículo tan a destiempo como este me invita a pensar en una brecha ideológica que comienza a abrirse entre los autores de la generación Bogost, Aarseth, Murray, Juul y Jenkins —siendo este el menos conservador de todos, todo sea dicho— y el público real, que juega, lee y piensa por su cuenta, y que no depende tanto de la teoría de otros medios para fundamentar la suya propia. No hay que ser un lince, releyendo el texto de Bogost, para darse cuenta de que su conocimiento de los videojuegos que existen ahí fuera o que pueden ser tomados como ejemplos es limitado y comodón. Porque sí: uno de los mayores problemas de este entretenimiento para los que ya no tenemos dieciséis años, no voy a descubrirlo ahora, es que un año desconectado de él es suficiente para quedarse rezagado. Marcarse la machada de escribir un artículo que lleva como título Los videojuegos funcionan mejor sin historias y seguir tirando de la lista de seguridad que conforman obras como BioShock (2007), DOOM (1993) o Façade (2005) para extraer los dos o tres “casos buenos” es un preocupante síntoma de la burbuja en que se recuestan los teóricos, al menos los del videojuego.

“Puede que Bogost tenga su propia definición de ‘historia’, pero en mi caso la historia en un videojuego es mucho más que el guion cinematográfico.”

Para ser honestos, lo peor del texto de Bogost radica en el título atrapa-clicks. Luego el desarrollo del mismo aporta alguna que otra idea interesante y coherente —absolutamente ninguna nueva ni reveladora—, pero en su mayoría está empañado por una visión del videojuego que no solo es cuestionable sino algo peor: ya no interesa a nadie. Hace dieciséis años podías escribir Games Telling Stories? y poner patas arriba el mundillo académico. Hoy puedes escribir algo así y como mucho acalorar a algún que otro teórico que aún piensa que el mejor ejemplo de discurso transmitido a través de las puras mecánicas de juego solo puede ser September 12th —¿pero quién, realmente, ha jugado a este juego?—. El problema para la Academia, aparte del oscurantismo que trae de base, es que desde principios del siglo XXI le es imposible permanecer aislada del universo fandom. Desde el mismo momento en que empleas Internet como canal para transmitir tus ideas, te expones a una miríada de jugadores que no están para tonterías. Que están adquiriendo en los últimos años una cultura y unos conocimientos teóricos del videojuego —la mayoría de las veces sin ser conscientes, gracias al trabajo de divulgación de muchos blogueros y ahora incluso YouTubers— que suponen un verdadero desafío para “la gente de Bogost”. Porque de repente ya no tienen que convencerse entre ellos. Tienen que convencer a los que de verdad hacen funcionar esta industria.

Buscando el artículo que ha dado pie a este texto di con la respuesta de un estudiante de Periodismo de la Universidad de Gales del Sur que le recuerda a Bogost un detalle muy importante: no es solo a los jugadores a los que está desafiando con su lógica —con toda la legitimidad del mundo, no pretendo censurar a nadie—, sino también a los profesionales que escriben diálogos, diseñan misiones, confeccionan mecánicas de juego que casen con la narrativa y dan vida a mundos enteros. No lo hacen solo por un sueldo, y a veces ni eso, sino especialmente para que el videojuego como medio avance.

Cuando leo a Bogost decir que “los jugadores y los creadores han sido engañados al creer que algún día compartirían escenario con los libros, las películas o la televisión”, me da hasta vergüenza tener que ser el que recuerde que el cine en ningún momento nació como medio para contar historias. ¿De qué se alimentó su progreso? De los mismos locos que creen que contar historias no es algo apegado a unos u otros medios, sino a la naturaleza misma del hombre. Que no podemos no contar ni dejar de entender la realidad como una historia, ya que nuestro pensamiento es básicamente lineal, condenado a entender el tiempo como un encadenamiento de acontecimientos pasados, presentes y futuros.

El problema para la Academia, aparte del oscurantismo que trae de base, es que desde principios del siglo XXI le es imposible permanecer aislada del universo fandom

Puede que Bogost tenga su propia definición de “historia” y que al no compartirla con el resto genere este tipo de malentendidos. Pero en mi caso, la historia en un videojuego —un sistema audiovisual de reglas del que emerge una narración conformada por las decisiones de los jugadores— es mucho más que el guion cinematográfico. Este es una parte importante del desarrollo de ciertos juegos, pero no de todos, y desde luego no la única. Hay cuadros que cuentan historias. ¿Cómo? Pues evocando un tiempo y un espacio en movimiento en el pensamiento del espectador. A veces incluso un conflicto: una discusión, una guerra, un romance, una pérdida, un engaño o una broma. También hay puros retratos. Y paisajes. Y tipos como Miró. En fin, a todos se nos ocurren analogías a estos ejemplos y confío en que un escenario de libertad creativa similar se puede alcanzar en el videojuego sin armar demasiados escándalos.

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ay algo, no obstante, una pizca de razón en lo que comparte Bogost. Desde mi punto de vista, todavía hay muchos videojuegos, sobre todo triple A, que no se toman en serio la decisión de contar una historia. Me permito un paréntesis aquí para explicar lo que entiendo por contar una historia. Hablo de juegos que incorporan la figura de un narrador, no necesariamente explícito —es decir, no tiene que sonar la voz de un señor en off—, y que por tanto quieren que llegues a alguna parte concreta para culminar tu experiencia de juego con un final, un clímax, pensado o diseñado por los autores, aunque tengas la posibilidad de elegir cuál. Juegos narrados en el sentido en que quieren contarte o enseñarte algo principalmente a través de sus personajes. Mete aquí Half-Life, Firewatch, Dear Esther, Passage, Shadow of the Colossus, SOMA, Gravity Bone, The Last Of Us…, todos ellos orgullosos exponentes de una narrativa que brilla con una luz más intensa de lo habitual.

Lo opuesto para mí, o lo no narrado, serían aquellos juegos cuya historia se va desarrollando conforme interactúas, cuyo punto y final es difuso pues la experiencia de juego puede llegar a ser interminable. Estos también pueden incluir personajes, diálogos, misiones y toda la pesca —y requerir por tanto un diseñador narrativo o un guionista en el equipo—, pero no te sientes todo el rato empujado hacia el siguiente nudo en la historia.

“La crítica ha fracasado a la hora de elaborar una teoría firme sobre qué funciona y qué no funciona en la historia de un videojuego.”

Mete aquí Animal Crossing, Los Sims, Banished, Skyrim si quieres, city builders, juegos de estrategia… La mejor forma para diferenciarlos es haciéndose la siguiente pregunta: ¿sueles decir, llegado a un punto, que te has pasado ese juego? Si es así, estamos hablando de los primeros —todos sabemos cuándo nos hemos “pasado” Life is Strange, aunque nos queden logros por desbloquear y finales alternativos que descubrir—.

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hora que estamos más o menos en la misma onda, me aventuro a decir que esas historias que muchos videojuegos cuentan aún naufragan más veces de las que llegan a buen puerto. Siempre que juego me propongo evitar cualquier comparación con otros medios. No voy ni a mencionar la palabra que todos estáis pensando y con la que hemos comparado al pobre videojuego tantas veces que lo hemos traumatizado. Diré que aunque habitase una cueva en el fondo del océano, alimentándome de los percebes que crecen en las paredes rocosas y de las algas que cultivo en mi huerto marino, limitándose mi conocimiento del mundo exterior a los videojuegos que me llegan de Amazon, seguiría encontrando un desilusionante número de ejemplos de escritura insípida en ellos. No voy a hablar de mala escritura porque odio ese término y es vulgar y ofensivo y esconde una incapacidad para argumentar más de dos palabras seguidas con sentido. Lo insípido para mí es lo carente de trascendencia. Lo que se desinfla. Lo que se olvida. Lo que entorpece la comunión entre jugador y juego. Lo Dragon Age: Inquisition. Pienso en el número de historias narradas en un videojuego que se han hecho un hueco en mi corazón y descubro que lo han logrado más por todo lo que rodea y embellece a la construcción de la historia que por la historia en sí —trama, diálogos si los hay, motivaciones, ritmo, incluso la realización de las cinemáticas, recurso que soy capaz de defender a cornadas siempre que estén hechas con cabeza—.

El mejor ejemplo que encuentro para ilustrar esta pequeña desilusión es Shenmue. Un juego que me vuelve loco, que he recorrido de arriba abajo una docena de veces, que me pone los pelos de punta, que me sobrecoge y atrapa como poquísimas ficciones han conseguido. Tanto como para escribir un libro. Y casi nada de ello es gracias a lo que podríamos llamar “la historia”, sino —y quizá ahí reside el verdadero valor añadido de este medio—, al escenario que plantea, al mundo virtual por el que navego, al confort que me brindan sus calles, al color y a la música, a la “serie de decisiones significativas” que me deja tomar.

life is strange

La ironía, para rematar, es que todo esto, pura tecnología en gran medida, solo sería un triste esqueleto sin la famosa “historia” sucediendo al mismo tiempo, lo cual refuta la tesis de que “los juegos son la forma estética de los objetos cotidianos” (Bogost dixit).

Esta idea de que los videojuegos son sus mecánicas y nada más fue rebatida, ya no sé si inconscientemente incluso, por el propio Jesper Juul en su Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2003: 15) al asegurar que “la relación entre reglas y ficción en los juegos no es arbitraria”. En este caso cita a Frank Lantz, game designer de compañías como Ubisoft y Zynga, quien recuerda que: “Originalmente, solía pensar en una separación fundamental entre la estructura de un juego y cual fuese el tema, la actividad o el escenario que el juego representase. Esto implicaba que podías coger cualquier número de estructuras diferentes y combinarlas con diversos temas para conseguir efectos diferentes, pero no había ninguna relación profunda o esencial entre un tema y una mecánica de juego particulares… Al cabo de unos meses de pegarme cabezazos contra esta idea, me empezó a parecer menos certera, o al menos no tan interesante… Por supuesto que hay muchas relaciones entre tema y estructura en un juego. Sean o no esenciales estas relaciones, son lo suficientemente complejas y vitales como para frenar mis intentos de tratarlas a la ligera”.

“Todavía hay muchos videojuegos, sobre todo triple A, que no se toman en serio la decisión de contar una historia”
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n pocas palabras, la narrativa que de verdad me encoge el corazón en Shenmue no es la narrada —la de “¡mirad este guion de 1000 páginas que hemos escrito!”—, aunque considero que cumple muy bien con su función de película de kung-fu, sino la no narrada, la que algunos llamarían emergente. Por eso nada me pondría más triste que una adaptación a otro medio de este juego, por la imposibilidad de trasladar esa comunicación con la obra. Si eso a Bogost no le parece motivo suficiente para demostrar que los videojuegos sí pueden contar historias de forma única yo ya no sé.

Lo que de verdad siento, y con esto acabo, es que nadie, si acaso hubiese, es culpable de esa “escritura insípida” de la que antes con tanta cara dura he hablado. No se puede señalar a nadie cuando no hay nadie que se responsabilice aún de establecer un criterio entre, digámoslo así, lo que “necesita mejorar” y lo que “va por el buen camino” del guion de videojuegos.

thimbleweed park

La crítica —y no es falsa modestia: soy el primero en incluirme— ha fracasado hasta ahora, si acaso lo ha intentado siquiera, a la hora de elaborar una teoría firme sobre qué funciona y qué no funciona en la historia de un videojuego. La gente que escribe para este medio va por ahí, corriendo como pollos sin cabeza, trabajando con una sabia combinación de lo aprendido en otras artes, algunos manuales de diseño de juegos, mucha experiencia como jugadores, horas de práctica escribiendo a sus espaldas y una gran dosis de intuición. ¡Bastantes juegos buenos salen en estas condiciones!

La crítica, y al final siempre vuelvo a ella, sigue analizando el videojuego con sus lentes de aficionado. Si a la persona que escribe la reseña le ha gustado la historia, es que la historia es buena. Y al revés. Y aquí nadie se aclara. ¿Llegará un día en que dejemos de pasar por alto los aburridísimos diálogos que salen de BioWare porque, en fin, “son cosas de RPGs”? Y no por ello hay que renunciar a hablar de las numerosas virtudes que demuestran con cada juego que lanzan, como su maestría para caracterizar razas, crear estéticas que ya están influyendo a diversos directores de cine y construir universos de ficción que rebosan vida. Hacer lo que hicieron en Indiefence con su crítica de Thimbleweed Park, uno de los juegos recientes a los que más fácilmente se le podrían perdonar deslices porque, ains, la nostalgia, me da cierta esperanza. Esta es la mejor forma que se me ocurre de emplear todas esas fuerzas que se gastan predicando que los videojuegos no están hechos para contar historias. Ayudemos a quienes las hacen a que cada vez sean mejores con una teoría y un análisis despojados de favoritismos. Pensemos en qué queremos pedirle a la historia de un videojuego. Y pidámoselo.

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Mostrando 7 comentarios
  • charliewoodhead
    charliewoodhead
    Responder

    No puedo estar más de acuerdo con la idea que se tiene del término “narrativa”. Efectivamente, muchas veces se juzga como un guion cinematográfico, ignorando el resto de componentes que conforman la narrativa de un videojuego. Por desgracia no he jugado a Shenmue, pero encuentro el ejemplo bastante esclarecedor.

    Otro aspecto en el que acostumbramos a ser cuadriculados a la hora de hablar de narrativa es en lo referente a su estructura. Se dice que una obra cuenta una historia y ya estamos buscando el clásico planteamiento-nudo-desenlace. La narrativa no se reduce solo a eso.

  • C
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    Videojuegos y jugadores evolucionan sin que podamos establecer quién de los dos términos tira del otro. Quizás ambos evolucionan con plena independencia. Pero a casi con 40 años, disfruto más con una buena narrativa como la que puede ofrecerme Anna, sin moverme del único escenario que posee, que cualquier triple A con pretensiones.

  • GamerTururú
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    Cuando juego Inside, me siento en un nivel intelectualmente superior. Como si hubiera tomado setas.

  • Juanma
    Juanma
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    Como jugadores hemos asimilado una serie de carencias propias del medio que después no hemos sido capaces de solventar como críticos. Poco a poco esto se va solventando, y la crítica va reclamando la necesidad de eliminar fórmulas heredadas, o mostrar sus flaquezas, en pos de una narrativa acorde con el propio medio.
    Bogost llega tarde con su texto, tan tarde que a uno de le da por pensar que es poco más que una llamada de atención en plan “hacerme casito”. El videojuego es perfectamente capaz de contar historias, lo que pasa es que estas historias funcionan mucho mejor cuando recurre a su lenguaje sin mirarse al espejo deformado que supone la literatura o el cine. Esto no significa que no pueda recoger elementos de estos medios para poder conformar su discurso (INSIDE sin ir más lejos se harta de robar recursos cinematográficos), sino que que no puede (o no debe) sustentarse en ellos como motor de avance. Parte de este proceso pasa por exigir a la crítica que destaque aquellos elementos que no encajan sin que por ello nos echemos las manos a la cabeza. Con serenidad. Sabiendo que no pasa nada por decir que la disociación entre elementos mecánicos y narrativos de Bioshock o Assassin’s Creed o incluso vacas sagradas como Mass Effect no terminan de funcionar.
    Puede que los tres grandes momentos que haya vivido a nivel videojueguil en los últimos tiempos sean el tramo final de INSIDE, la catarsis hambrienta de Little Nightmare y el último acto de Brothers – A Tale of Two Sons. En ninguno de ellos hay una línea de texto, pero los tres me están contando algo desde diferentes narrativas asociadas con la mecánica. No sé si la línea a seguir va por ahí, pero desde luego me parece mucho más orgánica y adaptada al medio.

  • Juanpe
    Responder

    Habeis jugado a “What remains of Edith Finch”? No? A que estais esperando? Una obra fantástica y genial. Un walk-simulator mas que perfecto. Leed las criticas en Steam….”extremadamente positivas” A ver que opinan en Nivel Oculto 🙂

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