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Little Nightmares

Crítica

Little Nightmares

Lo más terrorífico de la oscuridad es el miedo a lo que habrá cuando todo se ilumine. El terror no es el miedo a lo desconocido, sino al descubrimiento, a superar ese momento de incertidumbre que revele lo que acechaba en las sombras. Little Nightmares recoge esa máxima y la desarrolla a través de cuatro horas en los que, al igual que el mechero de nuestra protagonista, ilumina tenuemente un terror real, sin paliativos. Un terror puro y sin concesiones que traspasa la pantalla y te parte en dos para luego desvanecerse de nuevo en la oscuridad.

El mundo se ve muy grande cuando eres un niño. Nuestra protagonista, una niña sin nombre y con un chubasquero amarillo -homenaje a “It”?- se encuentra en un lugar en el que todo parece desproporcionado. De nuevo la sensación de no pertenencia. De nuevo el terror a descubrir la realidad. Un entorno hostil y macabro que recorremos casi en penumbra y que apenas podemos vislumbrar gracias a la ínfima llama de nuestro mechero. No importa cómo hemos llegado ahí, sino cómo escaparemos, y aquí es donde la gente de Tarsier Studios ha realizado la mejor parte del trabajo.

Todo en Little Nightmares parte desde la dirección de arte hacia el resto de elementos. Lo cual no significa que la estética supedite el resto, sino que se apoyan en esta para construir el relato. La manera en la que se plantean los puzles suele variar dentro del desarrollo del mismo, pasando por momentos de calma a la acción para acabar con sigilo.

“El hambre, la necesidad de comer y no ser comido, es lo que une a protagonista y enemigos”

Nuestro poder de reacción es mínimo pero suficiente, lo cual permite el error y su posterior corrección, lo que renueva el estado de incertidumbre y la sensación de pesadilla. El objetivo aquí no parece tanto desarrollar una historia a través de las propias mecánicas y los escenarios, sino una sensación, un permanente estado de ansiedad que deja espacio en última instancia a la congoja.

Tarsier Studios entiende lo grotesco de una manera muy similar a los Junet y Caro de Delicatessen, y sobre todo, de La Ciudad de los Niños Perdidos, con la que Little Nightmares guarda más que una similitud. Hay algo artesano en las animaciones de los personajes, algo casi tangible que los asemeja más a una creación del Henson de Cristal Oscuro que de una animación tradicional de videojuego. Esta mezcla es completamente necesaria para que funcione el inesperado leitmotiv por el que se rige el particular universo en el que nos encontramos, que no es otra cosa que la carne. Como algunos recordarán, Little Nightmares se anunció en un principio como Hunger, un título que refleja mucho mejor el principal objetivo de todos los habitantes de esta pesadilla en alta mar. El hambre, la necesidad de comer y no ser comido, es lo que une a protagonista y enemigos, un hambre voraz, interminable, que no conoce amigos y que sirve para dejar claro quien es el más fuerte.

Little NightmaresDecía Joaquín Reyes en su mítico “Testimonio” de Tim Burton aquello de “todo esto va a ir atrezao” y me he acordado varias veces de esa frase mientras recorría Little Nightmares. No hay sitio aquí para el minimalismo. El título sobrecarga la pantalla de elementos consciente de que son parte fundamental para construir su opresiva atmósfera. Sin embargo, esto choca en algunas ocasiones con la decisión de construir el recorrido en un plano 3D. Nuestro personaje puede moverse hacia el fondo, algo perfectamente normal que, no obstante, crea una confusión innecesaria en algunos momentos donde no era en absoluto necesario. Mención especial aquí a un recorrido completamente recto a través de un tubo en el que las posibilidades de caerse son infinitas por no haber limitado en ese momento el movimiento a un eje izquierda-derecha.

Quizás el terreno más farragoso del título sea su historia y la manera de contarla. Tarsier Studios cree de manera casi religiosa en sus diferentes pilares totémicos sobre los terrores infantiles para sostener el conjunto. Lo cierto es que funciona, pero quizás no de manera tan redonda como podría haberlo hecho. Little Nightmares es un cuento, qué duda cabe, pero como todo buen cuento tiene tiempo suficiente como para lanzar algunas reflexiones que, lamentablemente, se quedan únicamente en pinceladas. No echo en falta diálogos ni explicaciones, pero sí un poco más de inciso en aquellos elementos que se insinúan, incluso en aquel cuya brutalidad marca el último tercio del título. El conjunto funciona porque la sensación de abandono funciona, pero ahí se vislumbra una lectura política, y sobre todo, social a la que me intenté agarrar con fuerza sin éxito.

Little NightmaresAl final lo que nos queda es un título redondo cuyas aristas son perfectamente perdonables. Little Nightmares es una pesadilla pantagruélica donde cada descubrimiento nos sumerge más y más en la oscuridad. El estudio sueco ha sabido dar el salto desde el buenrrollismo de sus anteriores títulos a una forma de entender el terror infantil que hereda la brutalidad de los cuentos clásicos. Quizás el último acto funcione mejor en el sentido puramente videojueguil que a nivel narrativo, pero eso no debe restar un ápice de rédito a este ejercicio estético vomitado desde las tripas que seguramente haría esbozar una sonrisa de orgullo en la cara de los hermanos Grimm.

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