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Análisis: From Dust

Asistimos a una época en la que los juegos denominados “arcade” están en auge. Lo que empezó con los “minijuegos” descargables del bazar de XBOX se ha convertido en un recurso fantástico para las desarrolladoras, que pueden facturar juegos mucho menos caros y basarse en premisas algo más experimentales, que no aparecerían en el costoso desarrollo de un videojuego al uso. Así, viendo el éxito de juegos como Limbo, Braid, Outland o remakes HD como el de Beyond Good & Evil, no es de extrañar que cada vez encontremos más propuestas en este formato.

En este contexto, Ubisoft se han puesto las pilas y han conseguidor traer de vuelta a Eric Chahi al mundillo. El gurú detrás de Another World y Heart of Darkness llevaba muchísimos años fuera de la industria, surgiendo sólo de vez en cuando para aparecer como voz crítica ante la falta de riesgo e innovación. Siendo coherente con su discurso, se trae bajo el brazo este From Dust, un simulador de dios con una propuesta muy interesante.

Así, asistiremos a las peripecias de “el pueblo”, una tribu que ha perdido su historia y se desplaza de isla en isla buscando las enseñanzas de sus Ancestros. Cada una de estas islas será un escenario, en el que deberemos habitar todos los pueblos que han dejado los Ancestros atrás, para luego visitar un portal que nos lleve a la siguiente. Parece una mecánica simple, y en parte lo es. A diferencia de otros simuladores del tipo, aquí no tendremos poderes ilimitados ni omnipotencia. Manejaremos el “hálito“, una especie de encarnación de la conciencia de la tribu a la que servimos, moviéndolo por un escenario que podemos acercar y alejar, estando limitados a una serie de acciones relacionadas con el uso de los materiales del mapa. Por ejemplo, si hay un río infranqueable para llegar al siguiente pueblo, podremos depositar arena para hacer un paso, o incluso hacer una presa que no deje pasar el agua; para luego vaciar el agua restante y que puedan pasar los hombrecillos.

Pero no todo es tan simple como eso. Empezamos pudiendo manejar tres materiales: agua, arena y lava. Cada uno de ellos sirve para alguna cosa. Por ejemplo, la lava nos permite hacer roca infranqueable (la arena sufre los efectos de la erosión del agua), pero si no tenemos cuidado con ella podemos incendiar uno de nuestros pueblos. Además de eso, desde muy pronto contaremos con distintos poderes, que se desbloquean en pequeños altares en el mapa. El primero de ellos nos sirve para que nuestros pueblos resistan los tsunamis, que arrasan uno de los escenarios. Hay más, como solidificar el agua o evaporarla, y para poder usarlos deberemos conservar los pueblos que los tienen asignados. Ya la cosa se va complicando, y habrá momentos en los que tendremos que crear un acceso a algún poder lo más rápido posible, para que uno de los miembros de la tribu lo consiga y salve al pueblo antes de una catástrofe.

No siempre nos bastará con estos poderes. Por mucho que hagamos por desviar el cauce de un volcán en erupción, tarde o temprano la lava que suelta al mar se solidificará y tenderá un puente hasta uno de nuestros pueblos. Podemos hacer barreras, desviar un río para que apague el magma…pero la naturaleza siempre nos acabará derrotando. Ésta es una de las mejores cosas de From Dust: aún manejando el escenario a nuestro antojo, muchas veces se nos exige que pensemos rápido, y los cambios que hagamos no son permanentes. El motor de físicas es tan impresionante que es capaz de generar, mientras pasa el tiempo, cosas como lagos, ensenadas, erosionar las presas que hagamos, puentes de magma solidificado…como la vida misma, sólo que mucho más acelerado.

Más adelante aparecerán más cosas, como fuentes que no paran de soltar agua, árboles de fuego que explotan cada cierto tiempo (que podemos usar para frenar ríos) o árboles de agua que van vaciándose y arrasando nuestros pueblos si están mal colocados. Hay más añadidos, que hacen que los últimos escenarios vayan pasando de la inicial calma y tranquilidad a una odisea para nuestro pueblo, islas inhóspitas que nos pondrán a prueba si queremos avanzar hasta la siguiente y seguirle la pista a los Ancestros. Por si esto fuera poco, para los más completistas queda el desafío de conseguir que el mapa se llene de vegetación. Tendremos que “abonar” con arena, procurando que haya agua cerca, evitando que quede anegada o se incendie y beneficiándonos (o no) de la actuación de distintos animales en ella. El premio por conseguirlo será un pequeño fragmento de texto, que sigue poco a poco la historia de los Ancestros; además del obligatorio logro si lo hacemos en todos los escenarios.

Si hay alguna pega que ponerle al juego es, quizás, la escasísima interacción con el pueblo. Sólo podemos mandarlos a habitar un tótem, recoger un poder de un altar o al portal hacia la siguiente pantalla, y aunque podemos acercar la cámara hacia ellos, la interacción acaba ahí; provocando que, en cierto sentido, nos sintamos desconectados de sus necesidades y quehaceres. Esto hace que la principal protagonista sea la naturaleza y nuestra lucha contra ella, que estamos abocados a perder. Una naturaleza, eso sí, sublime y bellísima. El aspecto visual del juego y el diseño artístico están tan cuidados que hacen que podamos estar como tontos mirando lo que sucede, hipnotizados por los parajes que encontramos.

Puede haber a quien el juego le parezca monótono y repetitivo, pero siempre habrá un aliciente extra o una dificultad añadida a medida que avanzamos para que no repitamos siempre los mismos recursos. Al final habrá que pensar, y muchas veces con distintas opciones podremos acertar. Teniendo en cuenta esta mecánica tan simple, y a la vez tan compleja; y sumando la sensación que nos producirá interactuar con el entorno y que éste ponga de su parte para deshacer lo que hemos hecho, encontramos el verdadero valor de From Dust. No es un videojuego al uso, repelerá a determinados usuarios, pero a otros les recompensará con una experiencia que abarca desde el quedarse mirando lo que ocurre, hasta el luchar contra la furia y la belleza de los elementos un poco más, y acabar fracasando hagamos lo que hagamos. Por ponerle un nombre, podríamos decir que es un “videojuego zen“.

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