INDIE Game of the Year
El año encara su recta final y llega la temporada de repasos, recopilaciones y rankings varios con el que rellenar horas de vacuas discusiones. Resumiendo: INTERNET. Como bien saben si son seguidores de la web (y si no se lo digo yo), no somos demasiado amantes de este tipo de recopilatorios. En general nos da pereza y pensamos que ya hemos dicho todo lo que teníamos que decir sobre los jueguicos durante el año, y lo cierto es que así es, así que hemos decidido rodearnos de lo mejor de cada casa y les hemos pedido que nos digan sus tres indies del año. Algo que en cualquier otra ocasión hubiese resultado una tarea sencilla, pero que este 2016 nos lo ha puesto francamente difícil.
Les invitamos a disfrutar de la sabiduría de todos estos invitados y les proponemos que dejen su propio ranking en los comentarios, ya que entre todos realizaremos un sorteo del que todavía no puedo contar nada.
Alejandro Cáceres (@alex_cbcp)(Oro) Hyper Light Drifter
Si hay una premisa que deba definir el valor de lo indie, es la capacidad para crear un título rompedor con pocos recursos. Hyper Light Drifter es uno de los mejores ejemplos de ello. Decir que es una buena mezcla de los Zelda más clásicos y la esencia de Dark Souls no es suficiente para destacar todos sus méritos. Y es que el juego se hace único mediante su original y misterioso modo de narrar, su dirección artística cautivadora y su divertida y profunda jugabilidad. Por ello podemos afirmar sin lugar a dudas que se trata de una de las mejores aventuras independientes del año.
(Plata) Pony Island
El verdadero sentido del humor no se fundamenta en el mero hecho de enunciar palabras malsonantes o manidos chascarrillos, si no en ser inteligente. Pony Island demuestra su perspicacia rompiendo con muchas de las reglas establecidas mientras juega con nosotros y nos divierte al mismo tiempo. Detrás de su paródica imagen se esconde uno de los juegos más refrescantes y originales que nos ha dejado el 2016.
(Bronce) The Witness
¿Quién dijo que los videojuegos no podían ser didácticos? The Witness es la prueba de que lo intelectual tiene cabida en este mundillo. El último trabajo de Jonathan Blow nos invita a perdernos en una laberíntica isla donde nada es lo que parece. Sólo aquellos valientes con cierta tolerancia a la frustración lograrán desvelar los muchos misterios de un juego que logra enseñar sin necesidad de narrar, e invita a la autosuperación con cada paso que damos.
Álex Garcigregor (@allevoy)(Oro) Reigns
En este reino, ser el rey es estar condenado a una muerte horrible… de tantas posibles. Las pequeñas decisiones que tomes van abriendo posibilidades según conoces a personajes variopintos, muchos con intenciones sospechosas. Como máximo dirigente tendrás que saber reaccionar a cualquier suceso en el reino para tratar de mantener o ampliar el tesoro real sin descuidar la felicidad del pueblo, el clero y el ejército. Una tarea ardua y difícil, con una constante: morirás en el intento, en circunstancias cruentas, seguramente fruto de haber errado una decisión. La única duda es cuándo y cómo.
El mazo gigante de cartas ofrece muchas posibilidades y se van desbloqueando paquetes de cartas adicionales al descubrir nuevos personajes, lugares o arcos argumentales, dando lugar a partidas cortas pero dinámicas y cambiantes.
“Una partida más”, dirás. Otro rey, mismo reino. Un final distinto (traición, sublevación, magia, duelos) pero el mismo destino.
(Plata) Really Bad Chess
La vuelta de tuerca más interesante que se ha dado nunca al ajedrez. Ni tableros extraños para incorporar más jugadores ni nuevas piezas con nuevos movimientos.
Really Bad Chess desafía los principios de diseño de juego eliminando el equilibrio entre jugadores y añadiendo una pizca de aleatoriedad en las colocaciones iniciales de las piezas. El tablero es el mismo, las piezas se mueven como siempre, pero las situaciones son completamente distintas y hasta los jugadores experimentados encontrarán difícil defenderse de 7 alfiles, incluso contando con 4 damas. Se crea una experiencia loca, nueva y divertida a todos los niveles.
(Bronce) Flat Heroes
Cuando juntas un control muy cuidado (incluso mejor que el de Super Meat Boy) con unos modos de juego trepidantes que conforman el mejor multijugador local que he probado en años sabes que estás ante una verdadera joya. La estética minimalista es muy adecuada, pero las capturas estáticas no hacen justicia a cómo se ve y siente en movimiento. Flat Heroes es el mejor party game de 2016 y su potencial rompe-amistades es enorme, pero será más fácil hacer nuevas amistades e invitarlas a jugar que resistirse a destruir las que ya tenías en una partida a 4 mandos.
Ángel Luis Sucasas (@ngelLuisSucasas)(Oro) The Witness
Los videojuegos necesitarán o no su Ciudadano Kane. Lo que está claro es que la altura a la que ha volado Jonathan Blow en su último título, The Witness, es esa: la de los grandes mitos de un medio. Blow ha logrado transformar un juego de puzles en un vehículo filosófico para reflexionar sobre la soledad, lo natural y lo artificial, la creación y el amor sin necesidad de emular a ningún otro medio. Su obra maestra es, cien por cien, un videojuego. Una utopía a la altura de las de Bacon o Moro que parte con una ventaja esencial: su isla sí existe. No es relato de un viajante. Cualquiera puede y podrá visitarla. Y tratar de comprenderla.
(Plata) The Last Guardian
Fumito Ueda tardó diez años en esculpir The Last Guardian. El por qué se entiende a los cinco minutos. Decía un sabio de las letras, creo que García Márquez, que la literatura es ensayo de vida. Pero es un ensayo que solo debe conjurar el soplo de la creación en palabras. Ni más, ni menos. Lo que Ueda logra en esta obra es crear una vida digital inolvidable, la del cánido/ave/félido Trico. En carne de unos y ceros, Trico evoca sentimientos tan poderosos como los de un animal con el que hemos convivido. Y eso es un hito.
(Bronce) Inside
En un año como 2016 elegir un trío para el podio es imposible. Ha sido histórico en lo grande y lo pequeño. El corazón tal vez me dictaría otra obra para el tercer puesto del cajón. Pero, si de tres hay que hablar, Inside debe cerrar la lista. Playdead ha logrado sublimar la esencia de su Limbo y llevarla a otra esfera de calidad. Parábola política, historia malsana y weird, ejemplo de estética audiovisual… Inside es muchas cosas. Pero ante todo es la constatación de que hay plétora de autores de fuste que ha elegido la interactividad como lenguaje. Hasta las últimas consecuencias.
Daniel Moreno (@navegaenseco)(Oro) Inside
INSIDE. Por lo visto hace falta escribir otras 149 palabras para argumentar que este es el mejor videojuego indie del año y, qué demonios, uno de los mejores juegos que un servidor ha podido disfrutar en su puñetera vida. Un título que se mea sobre el debate de si los videojuegos son o no son arte. Y la respuesta es sí. Al menos INSIDE lo es, una obra de arte que se te mete en la cabeza como ‘Saturno devorando a un hijo’. Por supuesto puedo seguir exponiendo lo muy listo que soy, todas las películas culturetas que he visto y los libros de Dostoievski que no he leído pero que conozco de reojo para poder decir que este juego es la hostia y que no exista lugar a discusión. La otra opción es soltar el teclado y esperar a que ustedes, muy señores míos, lo prueben en sus carnes.
(Plata) Firewatch
Poco importa de dónde seas, tu edad o tu grupo sanguíneo. Si aún no has jugado a Firewatch te estás perdiendo una de las narrativas mejor ejecutadas de los últimos años. Aún y así no viene mal una preparación previa, así que salta de la cama, cálzate unos pantalones ajustados y deja lucir tu frondosa barba mientras deambulas por Malasaña. Café de comercio justo y muffins ecológicos (que no MAGDALENAS). Saber inglés tampoco está de más, porque a los modernos no les gustan las traducciones amateurs (ni las de ningún tipo, se pierde ‘la esencia’). Ya puedes darle duro, pero recuerda: no tengas prisa, disfruta del camino.
(Bronce) The Witness
“¿Te molan los videojuegos de puzles? Píllate The Witness, te explotará la cabeza”. No ha sido ni una ni dos personas las que me recomendaron lo último de Jonathan Blow utilizando semejante fórmula, y al principio me resistí por tocar las narices y porque soy de los que piensan que si mucha gente flipa con algo, ese algo suele ser un virus. Y claro que lo es. The Witness es una de esas genialidades que te enganchan y no te sueltan, que te animan a ir más allá de tu propia estupidez para superar cada prueba, haciéndote sentir más alto, guapo y rubia cuando lo consigues. ¡Hurra por The Witness!
Danny Panizo (@Danny_Panizo)(Oro) Inside
Inside no es sólo el mejor juego publicado este año, tanto entre los indies como entre los videojuegos comerciales. También es el más importante por la puerta que abre a los futuros desarrolladores.
Se puede hablar mucho de la obra de Playdead, pero es en su visión de la narrativa interactiva donde radica su importancia. Algunos lo definen como un sidescroller cinematográfico por su sobresaliente uso de los scripts, las animaciones y los planos. Sin embargo, los daneses de Playdead han entendido perfectamente lo que significa realmente la palabra interactivo.
No han supuesto que el jugador es el centro del universo. Es más, volvemos a encarnar a un niño que sólo puede correr hacia adelante o hacia atrás; agarrar, empujar o tirar objetos y saltar. Y con eso han construido no sólo una historia, sino un universo creíble en un mundo absolutamente minimalista.
(Plata) Firewatch
En una industria donde el jugador debe ser el héroe que salva el mundo, hay que tener un par de narices para desarrollar un videojuego sobre un vigilante forestal aislado en un parque natural con la única compañía de otra vigilante con la que sólo podemos contactar a través de un Walkie-Talkie.
Firewatch es amor a primera vista por la maravillosa paleta de colores y la atmósfera que en Campo Santo crean con ella. Pero también es un amor profundo que se cuece con cada intercambio con Delilah por radio.
(Bronce) The Witness
The Witness no es un juego para todo el mundo. No por su dificultad, sino porque lo único que te pide este juego es paciencia. A cambio, prometen hacerte ver que eres “más inteligente de lo que creías” como dice su creador, Jonathan Blow.
Me fascinan los juegos que se centran en una única mecánica. Y The Witness transforma una serie de puzles en una isla en una experiencia sobre ese momento de claridad al resolver un problema. Un “eureka” interactivo que ofrece una experiencia más profunda que el último sandbox triple A.
Jaume Esteve (@jaumeesteve)(Oro) That Dragon, Cancer
Ver a Ryan Green bañado en lágrimas al recoger el premio al Games for Impact en los pasados Game Awards me recordó por qué no me cansaré de elogiar a That Dragon, Cancer. Puede que no sea un videojuego convencional y que sus mecánicas sean una mera excusa para hace avanzar la trama, pero la obra de Green logra con creces su propósito: que el jugador se sumerja de lleno en la vida de una familia sacudida por la tragedia del cáncer infantil y que, pese a ello, encuentra un lugar para disfrutar del pequeño (y enfermo) Joel. Pocas veces un juego tan escueto ha logrado conectar con el jugador de manera tan efectiva.
(Plata) No Man’s Sky
Soy uno de esos bichos raros a los que les basta un teaser tráiler para decidir que un juego le interesa. No leí prácticamente nada del título de Hello Games después de sus primeras apariciones en unos VGX y un posterior E3 así que nunca tuve las expectativas por las nubes. Encontré lo que buscaba: un título de exploración espacial en la que el jugador, sólo contra el entorno, se tenía que buscar la vida. Sólo espero que las futuras actualizaciones le coloquen en el lugar que se merece.
(Bronce) El Conde Lucanor
El juego de Baroque Decay es una pequeña muestra de esos proyectos que en España florecen como por arte de magia pero que nos recuerdan que se pueden hacer pequeños juegos con encanto. Ya no es una cuestión de mecánicas o de flirtear con el terror, El Conde Lucanor es la prueba de que una idea sencilla, ejecutada con un encantador estilo artístico, es más que suficiente para llamar la atención. Si el juego, además, está a la altura de las expectativas, la satisfacción es doble.
Javier Alemán (@dottorealeman)(Oro) Firewatch
Firewatch es una oda a la naturalidad. Un atrapamoscas para treintañeros (y entiendan que digo esto porque yo soy uno de ellos) que huele a miel y pringa tanto como ella. Su importancia no está en los hechos que nos presenta ni el bonito paisaje rural con el que nos hechiza, sino en cómo nos golpea con el escapismo que todos deseamos y nos deja enamorarnos (o no) de una voz. Quitando algunos momentos, es todo tan poco artificioso y tan orgánico que uno puede sentirse plenamente integrado en su historia.
Se nos llena la boca hablando de videojuegos para adultos y muchas veces confundimos sexo y sangre con esa temática. Pero no nos confundamos: Firewatch sí es adulto. Tan adulto que conmueve. Tan real que hiere.
(Plata) The Banner Saga 2
El único pero que le encontré a la épica triste y cruel del primer The Banner Saga fue que para atisbar toda su dimensión habría que jugar a sus continuaciones. Mostraba un fragmento de su mundo y dejaba al jugador asomarse al abismo, pero cortaba cuando empezábamos a comprender el alcance de sus tentáculos. The Banner Saga 2, por fin, nos deja saltar a él. Mejora en todas sus mecánicas al juego anterior, construye sobre unos cimientos narrativos sólidos y es tan hermoso que no querremos luego mirar a nada más. Ojo a la tercera parte.
(Bronce) No Man’s Sky
Hay un texto en esta web en el que trato de explicar por qué No Man’s Sky no me enamoró, y lo mantengo. Y no, esto no es una boutade. Que No Man’s Sky no me consiguiera llevar al huerto no le quita ni un ápice de merecimiento. Su soledad es perfecta, y es mejor cuanto menos intenta ser un videojuego. Quizá yo no sirva para el naufragio que propone, pero eso lo hace aún más atrevido. Está lleno de belleza y merece ser considerado, incluso aunque sólo puedan exprimirlo unos pocos elegidos.
Juanma Moreno (@_twinsen_)(Oro) Inside
No sucede a menudo, pero de vez en cuando aparece una obra que redefine los estándares no sólo de un género, sino de toda una industria. Inside, el segundo título de Playdead tras Limbo, se dedica a romper una por una las convenciones del videojuego mientras despliega a través de una pasmosa sencillez toda una serie de elementos que marcan un antes y un después dentro de una disciplina que agoniza de éxito. Curiosamente su primer título es uno de los mayores damnificados por este tsunami creativo, pero Limbo nunca presumió de atemporal. Inside hace que todo a su alrededor parezca antiguo, y por una vez no se trata de un virtuosismo técnico, sino de una concepción que rechaza los formalismos heredados para abrir nuevas vías de creatividad.
(Plata) Thumper
Drool explora la sinestesia desde su lado más oscuro. Thumper nos coloca una carretera infinita que va directa a un tecno-infierno en el que poco a poco vamos perdiendo la cabeza a base martillazos directos a nuestra psique. Puede parecer exagerado, pero el vértigo aquí tiene poco que ver con la velocidad. Alcanzar el flow entre nuestras acciones y lo que se muestra en pantalla no es el objetivo, sino el primer paso para entender que el ritmo puede que únicamente se encuentre en nuestra cabeza.
(Bronce) Pony Island
No hay mejor engaño que aquel que nos hace creer que lo hemos descubierto desde el primer minuto. Pony Island no esconde ni por un momento su metajuego, rompiendo la cuarta pared desde los primeros instantes. Sin embargo esa es su herramienta y no un fin. Daniel Mullins se aprovecha de la inteligencia del propio jugador para ir siempre un paso por delante de éste, retorciendo sus expectativas mientras lanza diatribas sobre el papel del jugador dentro del propio medio. Pony Island es el Polybius del s.XXI.
Luis Díaz (@ludipe)(Oro) The Witness
En un año lleno de grandes juegos no dudo ni un segundo en elegir a The Witness como mi favorito. Las palabras se me quedan cortas para hablar de lo espectacular que me parece el nuevo título de Jonathan Blow, así que prefiero describirlo a través de las reacciones de gente que lo ha jugado.
Al poco de aparecer el juego sólo se hablaba de él, si coincidías con otro fan era inevitable quedarse horas hablando sobre conclusiones y descubrimientos. En reddit y twitter surgían comunidades de gente que no podían dejar de ver patrones de The Witness en las calles y subían una foto cada vez que encontraban uno. En un artículo de Destructoid un editor contaba todas las locuras que hizo mientras jugaba (“All the crazy Beautiful Mind shit I did to beat The Witness”).
The Witness no se explica con palabras. Hay que jugarlo. Dale una pequeña parte de ti y te absorberá por completo.
(Plata) Soft Body
La primera vez que jugué a Soft Body fue hace ya dos años. Me pusieron el mando en las manos y no me dijeron nada más. No pude despegarme de la pantalla hasta que devoré todo el contenido que tenía aquella versión.
Un bullet heaven, como su creador acostumbra a llamarlo, que nos sumerge en un estado de flow mientras nos pide que controlemos a dos personajes a la vez, como ya habíamos visto en Brothers.
Un juego fantástico, de los que se quedan en la memoria y que, por desgracia, poca gente conocerá.
(Bronce) Meadow
Meadow es un walking-simulator/MMO donde adoptamos el papel de un animal que vaga por el mundo en busca de una manada. No hay chat alguno, nos comunicamos a base de animaciones y ruidos.
Sí, Journey ya hizo en su momento eso del multijugador sin chat, pero no lo tomemos como excusa para ignorar Meadow (que se puede comprar en Steam por sólo 3€).
Adoptar forma de zorro y viajar de forma despreocupada por un inmenso mundo se ha convertido en mi pequeño refugio diario. Sin duda una de las experiencias más memorables que he podido disfrutar este año.
Marco Gonzálvez (@MarcoGonzalvez)(Oro) Reigns
Gobernar todo un reino eligiendo deslizar el dedo hacia la izquierda o hacia la derecha. Contentar a la iglesia, el pueblo, el ejército y mantener la economía a base de “síes y noes”. Esas son las dos frases que consiguen definir lo que hace de Reigns una de la obras más destacables de 2016, una que además da algo de dignidad a un mercado frecuentemente denostado como es el de los dispositivos móviles. Nerial firma el juego de estrategia más sublevado al diseño por sustracción que hayamos podido ver en la historia del videojuego, reduciendo todo un entramado de decisiones a un mazo de cartas con situaciones aleatorias que a menudo responderán mejor al azar que a nuestra pericia como lord regente, quedando aún así hueco para querer volver una y otra vez a intentarlo con un nuevo reinado, convirtiendo potenciales partidas de cinco minutos en móviles descargados tras horas de reintentos.
(Plata) Flat Heroes
A pesar de ser un juego aún en periodo de acceso anticipado en Steam se me hace difícil pensar en un tipo de jugador al que no recomendaría Flat Heroes de Parallel Circles. El minimalismo por bandera es lo que presenta un plataformas en construcción al que no consigo encontrarle fisuras por muchas partidas que le dedico. Con el paso de los niveles sus formas geométricas alcanzan un nivel de precisión y caos casi bayonettesco. Las modos de juego competitivos y cooperativos para hasta cuatro jugadores agolpados en una misma habitación lo convierten en uno de los grandes lanzamientos independientes del año dentro y fuera de nuestras fronteras.
(Bronce) Aragami
Aprovecho cualquier ocasión para reivindicar Mark of the Ninja como uno de mis videojuegos favoritos de entre todos los que han pasado por mis manos, por ende cualquier desarrollo bien llevado que consiga recordarme a la obra de Klei obtiene automáticamente mi atención. Ciertamente se ha comprado mucho más la obra de Lince Works con la clásica franquicia Tenchu por ser capaz de recuperar el sigilo con ambientación japonesa en una aventura en 3D innovadora con algunas mecánicas de fabricación propia que dan como resultado un más que notable producto para cualquier amante de la infiltración y el juego pausado.
Mariela González (@Scullywen)(Oro) Inside
Playdead hizo honor a su nombre y nos sorprendió este año con un regreso sin apenas avisar. INSIDE conecta con Limbo en su atmósfera tenebrosa y esa sensación de inquietud y alienación, pero vuela mucho más lejos. Una distopía narrada a través de las rendijas en las paredes, de los desechos, de la violencia sempiterna como parte de un escenario que nunca llegamos a dominar: en el momento en que creemos tenerlo todo claro, un giro de guion nos obliga a adaptarnos de nuevo, a calcular cada paso. Hasta que nos damos cuenta de que es una pantomima. No somos nada, apenas una piececita desprendida de un sistema que seguirá girando, una piedra en un zapato. INSIDE tiene uno de los finales más desgarradores que se hayan visto jamás en un videojuego. Imposible separar la vista de él mientras intentamos recomponernos. Si algo duele tanto es porque merece la pena.
(Plata) Owlboy
Parecía que no llegaría nunca, y al mismo tiempo todos sabíamos que lo haría. No hay historia de superación y de tenacidad más entrañable que la de D-Pad y sus casi diez años de desarrollo de Owlboy. Pero, por suerte, las lágrimas de emoción nos dejan ver las estrellas. Porque las hay, y muchas. Owlboy brilla en su apartado artístico y su banda sonora, pero también en su manera de darle sentido propio y originalidad al sistema de juego a través de la historia, algo que parece complicado desde la aparente limitación de un metroidvania. Imposible no enamorarse de Otus.
(Bronce) Pony Island
El tapado del año, qué digo del año, DE LA VIDA. Pony Island comienza como una gamberrada para pasar pronto a desarrollar una reflexión sobre el medio acertada y cáustica. Sin perder la sonrisa socarrona, claro; una sonrisa que enseña los colmillos enrojecidos. Juega con los puzles, con las convenciones, con los recursos, contigo. Y al final hasta te hace dudar de su propia identidad. O no. Yo qué sé, ya no lo tengo instalado.
Marina Díez (@Ninfa_dp)(Oro) Pony Island
Muchos todavía guardan recuerdos entrañables de su infancia pegados a las máquinas recreativas. ¿Qué hubieras hecho si te hubieses topado con una polybius que no es de ponis pero está protagonizado por uno? ¿Qué habrías pensado si la máquina empieza a hablarte directamente y te ves atrapado en un mundo en blanco y negro que parece no tener escapatoria? Romper la cuarta pared, hacer lo que parecía imposible y poner en manos del que está “al otro lado” una experiencia de terror psicológico y puzles que habla por sí sola. La aventura en la isla de los ponis está a punto de comenzar.
(Plata) Window Frame
Vivimos en un mundo lleno de límites, no sólo físicos. Daniel Linssen se los saltó al crear Window Frame para la Ludum Dare #35 convirtiendo la estática ventana de juego de tu escritorio en un cuadrado con vida propia a través del que recorreremos laberínticos niveles de distinta dificultad en busca de todo y de nada, sólo ataviados con unas cuantas estacas para aniquilar enemigos fortuitos acompañados de una melodía sepulcral de fondo. Cuidado con los vampiros.
(Bronce) Overcooked
Gritos, nerviosismo, clientes hambrientos y hartos de esperar por tu lentitud preparando comandas… El casi recién nacido Ghost Town Games Studio nos pone en Overcooked en el pellejo de unos camareros cualquiera luchando por sacar adelante su restaurante y así salvar a la Humanidad de una terrible bestia. Pero no te preocupes, porque no estarás solo. Hasta tres amigos más te acompañarán en esta batalla por la supervivencia en la que si no terminas en la cárcel, te lo habrás pasado como un niño. ¡A las tablas de cortar, camaradas!
Marta Trivi (@MartaTrivi)(Oro) Kentucky Route Zero Act IV
En la américa profunda hay carreteras y carreteras. Las que todos conocemos, y luego las demás, las del otro lado del espejo, que pueden llevarte por el tiempo además de por el espacio.
Conway y Shannon continúan su viaje por las segundas, bordeando lo que nosotros llamamos realidad, mientras intercambian un diálogo magnífico en un ambiente minimalista y evocador. Kentucky Route Zero es una obra de arte. Un point-and-click, género que para muchos lleva años obsoleto, que demuestra que estamos ante un medio al que aún le queda mucho por explorar y explotar, especialmente en el campo de la narrativa.
(Plata) Inside
Lo único que sabemos es que debemos huir. Escapar, rápido. Somos un niño pequeño en un ambiente gris y opresivo donde el castigo tras la captura es una muerte horrible y violenta. Gráfica.
Inside no necesita nada más. Hablar de su elegante diseño y de lo ingenioso de sus puzles no nos sirve. No es lo importante. El universo que recorremos deja imágenes dentro de nosotros que cobran significado incluso mucho después de dejar de jugar: el cadáver de un cerdo comido por los gusanos, humanos sin voluntad, bombas que pulverizan todo a su paso. Corre, niño, corre.
(Bronce) Oxenfree
Oxenfree tiene una historia pero lo cierto es que no importa. Estás con tus amigos frente a una hoguera en la playa, preparado ya para convertirte en adulto. Da igual lo que prometas, sabes que es el último verano que vas a pasar con tus amigos de la infancia. No lo has dicho en voz alta pero dentro de ti hay algo que lo sabe.
Oxenfree habla sobre la nostalgia y la pérdida de los seres queridos. Usa todas sus cartas para que entendamos su mensaje: decir adiós duele pero mientras estemos vivos siempre hay esperanza.
Moncho Monfort (@Cyber2Blog)(Oro) Pony Island
El premio gordo del año se lo lleva Pony Island, de Daniel Mullins Games, porque además de ser un videojuego excelente, es de los que rompe valientemente con las formas y conceptos tradicionales. Lo que aparenta ser un juego infantil por su aspecto, es en realidad una inteligentísima y macabra broma, una aventura atípica que fusiona géneros y en la que el propio autor parece jugar con nosotros para sorprendernos, retarnos y sacarnos también una sonrisa en más de una ocasión. Cuando una vieja máquina recreativa resulta ser el mismísimo demonio, se suceden las sorpresas y se pone a prueba con brillantez tanto nuestra habilidad manual como mental, consiguiendo que el juego parezca habitado por seres reales e inteligentes, no se me ocurre cosa mejor que aplaudir a su autor por tal genialidad.
(Plata) Mr. Shadow
Mr. Shadow, de los españoles Bycomb Studio, es una aventura al estilo point and clic que hubiera podido firmar perfectamente una empresa consagrada como Amanita Design. El desarrollo de los rompecabezas que hilvanan el argumento, a medio camino entre el surrealismo y la lógica clásica del género, es soberbio. El juego es una demostración excelente de cómo contar una historia partiendo de los miedos nocturnos infantiles como argumento. El mobiliario y los juguetes se convierten en personajes, acompañando al protagonista en una recreación onírica de sombras y fantasía, que no decae hasta el final y supone un difícil reto.
(Bronce) Speed Runners
Hay juegos que apenas innovan en ideas, pero consiguen dar una vuelta de tuerca a los viejos esquemas con el único afán de divertir. Es el caso de Speed Runners, de DoubleDutch Games, que copia en cierto modo el funcionamiento de Micro Machines, esto es, una alocada carrera alrededor de un circuito en la que vale cualquier perrería para eliminar a los adversarios. Ideal para echar decenas de partidas con los amigos, sin complicaciones de manejo o de aprendizaje, aunque se premie la habilidad.
Pablo Gándara (@Pablo_Gandara)(Oro) Inside
Llevamos años hablando de narrativa, de qué significa, de sus exponentes y pioneros. Cada juego que ha ido un paso más allá, inventado una nueva triquiñuela para hacernos sentir inmersos en una historia que nos importa, ha servido para que empezásemos a atisbar un horizonte de posibilidades. Hoy hemos alcanzado ese horizonte: Inside ha observado, seleccionado y desechado, ha puesto en práctica todo lo que se había avanzado hasta ahora y lo ha rodeado de un envoltorio perfecto. La obra maestra de Playdead no cuenta; enseña, no da respuestas; hace que el jugador se formule preguntas, y no avanza sin sorprender y obsesionar. Decía en mi crítica que mientras Mario, Sonic o Tetris me recuerdan por qué empecé a jugar a videojuegos, Inside me demuestra que nunca dejaré de hacerlo. Hoy, tras rejugarlo varias veces, lo suscribo aún más. Playdead ha demostrado que los videojuegos pueden ser mejores.
(Plata) SUPER HOT
Siempre fue una gran idea, lo supimos nada más probar su demo. Y, sin embargo, le faltaba algo para ser un gran juego. Pues, como de costumbre, la primera en la boca. SUPER HOT es frenético yendo a cámara lenta. Hace que te devanes los sesos para destrozar gente a balazos. Utiliza la violencia para generar locura y, en última instancia, es el shooter más original, brillante y enfermizo de los últimos años. O, dicho de otra forma, puedes partir balas en dos con una katana, ¿qué más quieres? SUPER HOT. SUPER HOT. SUPER HOT.
(Bronce) The Flame in the Flood
¿Cuántos juegos de supervivencia en entornos post-apocalípticos hemos recibido en los últimos años? ¿Cuántos son coloridos y musicales? Pues eso. The Flame in the Flood, la ópera prima de The Molasses Flood, sabe fusionar atmósfera y ambientación con exploración y gestión de recursos de un modo muy inteligente y, afrontémoslo, adictivo. Consigue dar prioridad al jugador con una historia ligera que está ahí para dar sentido a nuestras acciones y, en un género que tiende al infinito, sabe cerrar con maestría. Ah, y tiene un perrete que es puro amor.
Rubén Calles (@ruben_oluwa)(Oro) Inside
El producto de más de cinco años de desarrollo es una experiencia de apenas tres horas de duración, que toma como columna vertebral lo aprendido en Limbo y nos lo lanza a la cara envuelto en un diseño visual y sonoro realmente brillantes. Parecen estos aún así querer hacer su función buscar protagonismo, con un abanico de recursos cromáticos y formales limitadísimos y unas pistas de música que hacen de colchón ambiental para el eje fundamental del juego: la experiencia en sí misma.
Inside puede entenderse, en una de sus múltiples lecturas, como un ensayo sobre el medio. Un ensayo sin la palabra escrita en pantalla, sustentado en los puzzles, pero haciendo de ellos una herramienta coherente y no un desafío que impida la inmersión total del jugador.
Pocos términos hay que definan mejor a Inside que la “coherencia”.
(Plata) OvercookedCuatro chefs de fama mundial,
la mejor hamburguesa de la jornada,
dos camiones a toda velocidad,
y su cocina está allí instalada.
Dos de ellos presurosos,
chocan entre sí de bruces,
rueda la cebolla por el suelo,
los comensales famélicos sufren.
Se apilan mil platos sucios,
la carne ya negra se quema,
el crítico de la mesa cuatro,
nos pondrá una nota de pena.
La sartén está en llamas,
“¡A por el extintor!”,
Overcooked es sin duda,
un gran multijugador.(Bronce) Lieve Oma
Lieve Oma uno de los principales ejemplos de la cara más intimista y personal de LO INDIE y, sin tirarme un triple gafapasta sí quería traer una de estas píldoras, como Orchids to Dust o Sacramento.
Es algo delicado y pequeño, empaquetado en un papel estampado al lado de una chimenea. Nos habla de las personas, de los vínculos (los rotos y los que resisten) y de la vital importancia de las pequeñas cosas.
Con muy pocos recursos se ha convertido en una valiosa lección, una palabra amable que recordar tanto en los buenos tiempos como en los días grises.
Y el ganador es…
En realidad los ganadores somos nosotros, ya que me cuesta imaginar un año en el que se mencionen 27 títulos merecedores de estar entre los tres primeros de la lista de indies del año. No obstante sabemos que ha de haber un campeón y este no es otro que Inside. La obra de Playdead supera de largo el resto de títulos mencionados y se corona como el título independiente más relevante dentro de un año copado de títulos independientes relevantes.
Tal y como les indicaba al principio, les invitamos a que dejen su propia lista en los comentarios. En breve sortearemos entre todos ellos alguno de los títulos aquí mencionados.