In Análisis, PC, Zona Indie

He vuelto a pasar la noche en vela, vagando por el bosque casi a ciegas, a la desesperada, sintiendo en mi nuca el aliento de unos lobos ansiosos por ver como mi antorcha se extingue definitivamente; no tendrán que esperar demasiado. Tengo hambre y sed y todo cuanto se escucha es el rugir a lo lejos del río que me trajo hasta aquí. Ese río, la razón porque no necesito mapa. Necesito encontrar hierbas medicinales como sea. Sabía que alimentarme de carne en mal estado no era una buena idea pero, cuando el hambre aprieta, pensar con claridad deja de ser prioritario. El cansancio se apodera de mí, estoy destrozada, pero sé que, si me echo a dormir, es posible que no me vuelva a despertar nunca. Esta es la vida que me tocó vivir.

The Flame in the Flood

Crítica

Así es cualquier partida a The Flame in the Flood. El juego de The Molasses Flood es la última propuesta de un género, la supervivencia en entornos postcivilización, que lleva tiempo gozando de muy buena salud. Sin embargo, nada más empezar a jugar, consigue desligarse. Y es que TFitF tiene un algo intangible que consigue dos logros nada desdeñables: por un lado, hacer que todo en él se sienta único y original; lo segundo, hacerlo condenadamente adictivo. La premisa es tan sencilla como sobrevivir mientras avanzamos río abajo en busca de algo sin saber muy bien qué o si de verdad existe. En ese sentido el juego está fantásticamente escrito y pensado para construir una historia y una relación con el jugador desde los pequeños detalles. Cada partida empieza con tu perro, Esopo, encontrando a la protagonista, Scout, perdida en el bosque y llevándole una mochila. A su vez el propio Esopo carga con una pequeña bolsa en la que podemos almacenar ciertos suministros. Cada vez que mueres tienes que empezar desde el principio perdiendo todo el contenido de tu mochila pero manteniendo el de la de Esopo. Esto, que podría parecer una decisión de diseño pensada únicamente para motivarte a volver a jugar, termina teniendo una importancia capital en la historia, sirviendo de perfecto ejemplo del tipo de narrativa que el juego propone: una sutil y discreta, que sabe dejar sitio a la aventura y hacer de la supervivencia el componente principal que debe ser, pero creando un objetivo final que nos motive a seguir avanzando. Lo que para Scout es esperanza, para el jugador es curiosidad, y juntos forman un vínculo que refuerza nuestra travesía hasta alcanzar un final maravilloso. The Flame in the Flood consigue contar una historia humana en un mundo sin humanos porque, aunque seamos un animal social, lo que sufrimos cuando estamos solos nos convierte en personas tanto como nuestras relaciones con otros.

La mecánica principal se divide en dos partes: sobrevivir con nuestra balsa mientras progresamos río abajo y perdernos tierra adentro en busca de suministros. La primera no tiene mucha ciencia, es más bien contemplativa; deslizarnos por los rápidos, embelesarnos ante las puestas de sol y disfrutar de la maravillosa banda sonora de Chuck Ragan. Cumple el mismo propósito que las largas travesías de Wind Waker, dotando al mundo de escala y a la aventura de serenidad mientras dejas que el viento te meza el pelo (decir que un juego recuerda a mi momento preferido de mi Zelda preferido es mejor cumplido que cualquiera que mi novia haya escuchado salir de mis labios jamás). La segunda parte del juego es la de recolección y gestión de recursos. Aquí la clave es el balance: por un lado, podemos predecir que necesitaremos comida, agua y material para cazar, hacer hogueras y demás. Por otro, en cualquier momento podemos ser mordidos por una serpiente o intoxicarnos con comida, por poner sólo un par de ejemplos. Todo tiene consecuencias: si te rompes un hueso y no lo curas apropiadamente, cojearás durante el resto de la partida. Por eso, ser precavidos es la mejor forma de sobrevivir, lo cual no es fácil dada la escasez de recursos. Y es aquí donde se presenta uno de los aspectos más interesantes del juego; en sus decisiones. Las decisiones de The Flame in the Flood no son del tipo “salvar a alguien que, en caso de vivir, desaparecerá de la historia igualmente” (pun intended) sino del tipo de que quizá encuentres un poco de madera seca y tengas que decidir si usarla para reparar tu barca para poder seguir avanzando con seguridad, hacer una hoguera para calentarte, cocinar y descansar, fabricar una trampa con la esperanza de cazar algo, una antorcha para poder moverte manteniendo a las fieras a raya o una férula por si te rompes una pierna. Absolutamente todo cuanto puedes encontrar en el juego tiene varios usos y absolutamente todo escasea mucho más de lo deseable, por eso una decisión que te haga más llevaderas las próximas horas puede condenarte en el futuro.

Redondeado con un apartado artístico francamente delicioso, que dota de personalidad y colorido a un género y ambientación saturados de grises y marrones, y una atmósfera sonora que remata un envoltorio de auténtico lujo, en su contra solo juegan cierta monotonía en el tipo de localizaciones a orillas del río (iglesias, talleres, pueblos abandonados), de las que hay poca variedad y se repiten demasiado entre sí, especialmente si juegas con tanto esmero como yo (mi partida principal duró cerca de veinte horas, la media al parecer ronda las siete). Así mismo, cabe señalar que en mi partida me encontré con bastantes problemas de cuelgues, aunque el equipo ha asegurado estar ya trabajando en ello por lo que es de esperar que no duren mucho más. También es una lástima ver como ciertas localizaciones, situaciones y personajes que habíamos visto en los tráileres iniciales que acompañaron a la campaña en Kickstarter se han quedado fuera, lo que unido a la citada reutilización de escenario hace que, si algo se le puede achacar, es cierta falta de ambición seguramente motivada por la escasez de recursos.

En todo caso, nos encontramos con un verdadero soplo de aire fresco para un género que lo pedía a gritos, un nuevo espejo en el que mirarse para tantos juegos que se dejan llevar por una buena idea, la de la supervivencia postapocalíptica, llevada a cabo normalmente de la misma forma. The Flame in the Flood llama la atención mediante una estética única y embelesadora, hace gala de ese buen gusto para atraerte hacia un juego que tiene lo que esperabas de él, mecánicas interesantes diseñadas y equilibradas con manos de alquimista. Una vez ahí, sabe sorprender con una historia y una narrativa que se deslizan como la arena del tiempo entre los dedos de una mano, símil representativo de lo que sentirás al mirar al reloj tras una tarde con la creación de The Molasses Flood.

Pablo Gándara
Pablo Gándara
Seguero resentido y gordopecero casual, encumbra medianías y despotrica del resto. Resumir su mediocridad es simple si se argumenta lo siguiente: es fan de Halo.
Showing 4 comments
  • Javier Alemán
    Javier Alemán
    Responder

    Qué bien todo, Pablo <3

    Recuerdo que cuando lo probé en Early Access me gustó, pero lo que más echaba de menos era una historia detrás, algo que el juego pedía a gritos. Si ya me dices que encima mola, acabas de vendérmelo para cuando salga de la pobreza.

  • Avatar
    Julian
    Responder

    Me embarque en un par de ocasiones en este Juego y si bien la bocanada de aire fresco con su delicado apartado grafico y una deliciosa banda sonora hacen de las primeras horas una experiencia unica… la realidad es que despues de inciar el Juego por tercera vez…. la sensacion cambia rotundamente.

    La falta de variedad y la mecanica simplificada de las recetas para crear objetos no dejan mucho a la imaginacion, lo unico que esta a nuestra disposicion es elegir que hacer y no como hacerlo o bien descubrir objetos nuevos por nuestra cuenta.

    Se vuelve repetitivo facilmente y es un juego para dejar instalado y echar una partida muy de vez en cuando a ver cuan lejos conseguimos llegar.

    Muy buen analisis y excelente sitio chicos!

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  • […] zombis o ambos unidos en destrozada armonía. Ahora como poco tenemos más variedad, ya sea navegando a través de ríos procedurales o sobreviviendo a la hostilidad de la naturaleza. El frío como paradigma de la supervivencia […]

  • […] jueguitos mediocres como con aquella. Los hay de todos los colores, desde la odisea inundada de The Flame in the Flood hasta el enésimo clon de Minecraft con mecánicas de hambre y sed, y parece que poco a poco se van […]

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