
Los vampiros existen. Esto no es ninguna sorpresa para ti, que hace años moriste y volviste tras una terrible agonía y un mero vistazo a la luz al final del túnel. Pero sí es un descubrimiento para el resto de la humanidad tras la caída del Velo, el término que usaban los de tu calaña para ocultarse entre el ganado. Hace diez años de eso y una comisión de notables entre los no muertos ha logrado lo impensable: una segunda oportunidad. Te arrastras a Cradlebridge tras una Amnistía que supuestamente perdona todo el reguero de sangre que has dejado en tu existencia. Y así comienza Nighthawks, en medio de un hotel mugriento, muerta de hambre y perdida en la noche. Porque al igual que con los vivos, hay muertos de primera y de segunda.
La obra de Richard Cobbett es un coloso de más de 800.000 palabras pero tiene claro desde el principio lo que quiere contar y hacia dónde va a dirigirse. Creamos un personaje del que podremos elegir género, trasfondo, herencia sangrienta, quién fue su creador y hasta su habilidad especial; esa que los vampiros han negado tener para que los humanos no se asusten aún más con su presencia. Desde ahí llegará la ciudad, la búsqueda incesante de sangre, los códigos no escritos entre chupasangres y una existencia que se antoja terrible salvo que espabilemos. Un mundo donde siguen existiendo élites y donde tarde o temprano tocará elegir dónde queremos estar. Yo opté por una mujer creada por el misterioso Guerrero y con la capacidad del mesmerismo, de domeñar las conciencias de los pobres vivos. Pero claro, para eso hace falta sangre.
Nunca imaginé ir a un comedor social con un vampiro, una de esas soup kitchens que a tanta pobre gente malnutren en la distopía capitalista en la que estamos. Y hete que es de lo primero que hice. Un bol de sangre diluida, asquerosa, recalentada y que era más agua con glóbulos rojos que otra cosa. El juego abre con tesis y cierra con tesis, y casi todo lo que hacemos en medio va bien engarzado en ella también. La inmortalidad aquí es casi un rasgo de carácter, no te convierte en un elegido listo para devorar la noche sino más bien en una molestia para las bestias centenarias que ya estaban antes que tú. Las primeras horas de Nighthawks sirven para abrir la cortina y mostrarnos cómo es su mundo en el que se conoce la existencia de los vampiros, las nuevas normas y la intolerencia, los monstruos humanos y no-muertos que hacen del mundo su lugar de juegos. Todo mientras tratamos de reconectar con algo de nuestra antigua vida y perseguimos un rastro casi invisible hasta ella.

Hay un tugurio en medio del barrio de Cradlebridge que pronto se convertirá en una suerte de refugio ante la tormenta: el Nighthawks que da nombre al juego y que coge el suyo del popular cuadro de Edward Hopper. Es ahí donde se reúnen los noctámbulos que necesitan sangre para sobrevivir, pero también algunos humanos que no sienten el miedo y asco que quizá deberían tener. Poco a poco irá volviéndose el pilar de la pobre criatura que llegó a la ciudad soñando con la Amnistía y sólo encontró odio y explotación. Y si juega bien sus cartas, igual sirva para algo más que acodarse en la barra mientras espera una copa roja llena de coágulos y especias para hacerla más soportable.
Es increíble cómo un juego puede contener un mundo tan amplio y con sombras tan grandes entre bastidores, cómo insinúa mucho más de lo que deja ver a lo largo de su trama. En Nighthawks hay vampiros milenarios, hay magia, hay cosas peores, hay una crueldad sin límites pero también atisbos de redención. Y sobre todo hay una culpabilidad que casi se puede tocar entre los inmortales más longevos, los que se dan cuenta de que si hay vida y hay muerte debe de ser por algo. Se nota que Richard Cobbett ha pensado y repensado su obra porque hasta lo más nimio tiene sentido: la reacción humana a los vampiros, los absurdos nuevos modelos de negocio, los cambios en las leyes, el auge fascista y racista hacia los muertos… y claro, las propias sanguijuelas tratando de reforzar el nuevo status quo, cuando no de derribarlo para crear un mundo mucho peor para los vivos. Es genial ver el uso de la sangre como recurso y necesidad para un cada vez mayor número de ciudadanos de este nuevo mundo y la respuesta que desde varias facciones se da para conseguirla. Es fácil empatizar con el ganado en un mundo en el que hasta el más pobrecito vampiro puede hacerte trizas si pierde los estribos.
El principal riesgo que corre una novela visual está precisamente en la palabra. Ya he dicho que Nighthawks es extensa, y eso sería más un castigo que una virtud si no estuviera tan bien escrita. Siendo una obra de vampiros podría uno esperar que fuera solemne y siniestra, pero lo cierto es que está impregnada de un macabrísimo sentido del humor que tanto rebaja el tono como lo afianza. Cada personaje, además, tiene voz propia e incluso los que menos interesantes parecen de entrada tienen luego un trasfondo maravilloso cuando profundizamos en él. Hay un mimo absurdo por cada uno de estos muertos y vivos, una recopilación de historias que van desde la Edad de Oro de la Piratería hasta la Gran Depresión y que muestran que incluso la peor bestia fue humana en algún momento. Y es esa humanidad la que la hace terrible (o no) hacia los demás, porque la sed de sangre ha exacerbado todo lo que fueron. Ayuda muchísimo un doblaje de un nivel altísimo, muy por encima de la media de lo exigible a un título independiente con tantísimo texto. También dependerá del jugador decidir cuánto conoce y cuánto se expone, aunque la trama orbita naturalmente en torno a un tema en cada acto y deja mucha libertad para ir explorando la ciudad y sus historias.

Precisamente a medida que avanzamos en la sociedad de los muertos todo se va abriendo, no sólo la ciudad que nos dejará acceder a más barrios. Es más fácil cazar, cuando no encontrar sustento de otras maneras, obtendremos mejores armas y accesorios y nuestro propio prestigio será también algo que empuñar. De hecho Nighthawks es mucho más difícil al comienzo y llega un punto en el que si entendemos bien sus sistemas se convierta en algo muy sencillo. El acompañante que elijamos también mejora algunos atributos y muchas veces se trata de tener cierta idea de a qué nos podemos enfrentar y elegir bien con quién vamos. Otras lo haremos por pura y dura afinidad y a veces nos sorprenderá lo que tengan que decir. Partimos desde lo más bajo y quizá querremos llegar hasta lo más alto. Es sencillo acabar compadreando con la élite si nos portamos bien. Pero claro, las viejas glorias llevan mucho más tiempo muertas y no tienen por qué debernos lealtad.
Me gusta cómo Nighthawks se guarda siempre un as bajo la manga para que no caigamos en el conformismo, no pensemos que ya hemos solucionado todo lo que nos plantea. Como jugadores tenemos agencia para decidir por nosotros, por algunos de los acompañantes e incluso, a veces, por la propia ciudad. Pero eso no significa que no haya más piezas en el tablero, como va a recordarnos a lo largo de cada partida. Alguien me dijo, cuando iba ufana a visitarla en medio de una negociación, que la ciudad era una cárcel. Que la Amnistía y el papeleo sólo servían para aplastar a quien no tenía nada que perder. Esa idea la registró mi cabeza, pero en medio del subidón de salirme con la mía me pareció una exageración. No se equivocaba. No era yo la única que tenía un plan. Tardé poco en volver a entender que hay vampiros más iguales que otros y que yo venía casi de las cloacas.
Cuando acabó la partida (y volveré con otra a no mucho tardar) me quedó la sensación de ser un hipócrita. De no haber aprendido nada. De querer ser lo que habían sido otros hacia mí por miedo a otro tipo de soluciones más honestas y quizá menos egoístas. Es fácil embelesarse con la ropa de diseño, los clubes privados y la, por fin, sangre que sabe casi a cuello recién perforado. Por el camino viví algunas de las misiones secundarias más intensas y mejor escritas que he jugado en mucho tiempo, con especial mención a un momento de terror que albergaré para siempre junto al Hotel Ocean House de VtM: Bloodlines. El mundo de Nighthawks es tan grande que contiene todo lo posible y lo hace sin forzar, como quien para para contarte una anécdota en medio de otra mayor y hasta le agradeces la interrupción. Y entre cuento de terror e historia de aventuras una idea inescapable: de nada sirve engañar a la muerte si no eres nadie. Lo aclara una y otra vez, una y otra vez. La sangre, como el dinero, nunca es para el que se la trabaja; y siempre hay alguien peor que tú en lo alto.



