
Con Call of the Sea, Out of Blue Games dieron un golpe en la mesa internacional. No demasiado fuerte, pero sí lo suficiente para llamar la atención de no pocos jugadores por todo el mundo. Y lo hizo con una propuesta sólida, basada por entero en los puzles y un poco de exploración y haciendo de su columna vertebral la ambientación en los Mitos de Cthulhu. Así, tanto su primer juego como este Call of the Elder Gods no es descabellado entenderlos como una contribución transmedia a esa mitología literaria ampliada por diversos autores incluso antes de la muerte de Lovecraft.
En Call of the Elder Gods se repite la misma estructura del diseño de juego y también del narrativo. De hecho, el juego empieza exactamente de la misma manera a como lo hacía su predecesor: con una mujer soñando con un lugar y despertando sobresaltada en su habitación. Comienzan entonces las preguntas, los documentos, los personajes… que nos llevan a distintos lugares para superar puzles y continuar avanzando hasta el desenlace final en una escena con encuentro con primigenio (o casi) y su culto. En general, tanto el desarrollo de la historia como los elementos narrativos y lúdicos diseñados para el avance de la ficción caminan por lugares conocidos de la primera parte. En este sentido, desde Out of Blue Games han preferido conservar una fórmula con garantías que arriesgar con elementos disruptores (que no todo lo disruptor por necesidad ha de ser un cambio disonante, como sería, por ejemplo, introducir armas). Esto, desde luego, se debe más a una decisión comercial que a falta de creatividad.
Si bien Call of the Elder Gods presenta un statu quo videolúdico global respecto a la primera parte, sí existen momentos de variación sobre ese molde.
Por ejemplo, el tramo en el que Evangeline, la protagonista, transita por el camino marcado de sus recuerdos sin mayor desafío que el de dar un paso detrás de otro, muy a lo walking simulator; un momento (como hay otros sabiamente repartidos) que lejos de mostrarse impertinente, engrandece el conjunto y el resultado final.

Otro, quizá el único en lo que a decisiones de diseño se refiere, es una novedad jugable. En ciertos momentos, en consonancia a la directriz explotada por Joseph Fares (que tiene antecedentes claros en juegos como Binary Land, Cookie & Cream o el mismo Resident Evil Zero) tendremos que controlar las acciones de los dos personajes por separado para resolver un objetivo común. No está solo de relleno y no aparece solo una vez para no volver a hacerlo, sino que se utiliza con inteligencia y se integra con elegancia en la narrativa y en los espacios visitados.
Con todo esto en mente, Call of the Elder Gods fortalece la identidad de la ya saga como puzzle rush, pues todo lo esparcido por los escenarios, sean elementos o documentos (salvo los utilizados para profundizar en personajes e historia), existen para que descifremos el rompecabezas y continuemos nuestro periplo. En cada capítulo hay uno o varios puzles, siendo el último de cada fase algo así como el boss puzzle. La mayoría de «jefes» son exigentes, de una dificultad establecida al milímetro para asegurar un equilibrio del ritmo de juego sin que el desafío resulte asimétrico. La consecuencia directa es que tendremos que echar mano, a veces, de lápiz y papel, pues las notas y pistas del juego pueden no ser todo lo deducibles que quisiéramos. También que pasaremos más tiempo parados que moviéndonos, porque otra característica, y muy atractiva, de Call of the Elder Gods es su desprecio por la velocidad y las prisas, aspecto que lo acerca, aunque sea rozando, a la tendencia al alza de los slow games.
Sin embargo, la posibilidad o no de vernos obligados a tomar nuestras propias notas me resulta el matiz del juego más a celebrar y a tener en consideración. Nos obliga a romper con la realidad virtual en la que estamos inmersos para volver a la nuestra momentáneamente. Y lejos de perjudicar la inmersión en el juego, la hace más idiosincrásica, como si fuéramos otro personaje más, separado del resto, aportando su granito de arena en la aventura. Si con las notas y pistas del juego tenéis suficiente, siempre está la opción de aumentar la dificultad y elegir el modo en el que no aparecen, lo que potenciará este fenómeno que nos hace oscilar entre lo digital y lo analógico.
Un aspecto tremendamente destacable, y ya presente en Call of the Sea, es el estético. Frente a toda la hornada, de hoy o ayer, de juegos basados en los Mitos de Cthulhu, desde Out of Blue tomaron la decisión artística de escoger una paleta de colores viva y un estilo cartoon para construir su mundo, su aventura, su propuesta. Por lo seguro, conscientemente, sabedores de que la inmensa mayoría que toma los Mitos o a Lovecraft como punto de partida lo hace desde lo hosco, lo lluvioso, lo oscuro y lo visceral. La estética visual de Call of the Elder Gods, como su predecesor, rompe con ese dogma, quizá con una percepción mayor, lo que revierte en la sensación de novedad, de actualización, que sentimos nada más ver la pantalla de selección.

En otros aspectos, la referencia estética lovecraftiana sigue ahí: el misterio, las universidades, los secretos arcanos… para romperse de nuevo en ciertos semblantes que no estoy seguro aún si le benefician o le perjudican. Romper con la tradicional represión sexoafectiva de los escritos del de Providence podría parecer un paso decidido a superar clichés. El problema en Call of the Elder Gods tanto como en su anterior entrega no es tanto que los personajes estén enamorados y lo demuestren, o que haya personajes simpáticos y esperanzados, sino que se opone el modelo hollywoodiense, una apuesta vaga y manida por necesidad. Así, todo el esfuerzo puesto en alterar la estética visual de las adaptaciones de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu se pierde en la estética literaria, donde nos encontramos una historia y unos personajes predecibles, sin sombras, donde un dios primigenio se muestra agradecido.
Pese a todo (al fin y al cabo, lo de Hollywood es endémico al 90?% de los videojuegos), Call of the Elder Gods se disfruta y es divertido como obra lúdica, con unos puzles fascinantes que son un verdadero desafío. Sin olvidar el esfuerzo de Out of Blue, en lo que respecta a los Mitos de Cthulhu de ahondar en una civilización como los Yith y los manuscritos pnakóticos, que Lovecraft solo mencionó en Polaris, y ampliarlos con su propio aporte (ese Dios Central) dando lugar a una nueva saga.
No sé si estará en los planes de Out of Blue dedicar más capítulos a la misma. A mí me encantaría solo por enfrentarme a sus puzles y transitar sus escenarios, pero también creo que se deberían afilar más la historia, la narrativa en general, lo literario y siquiera experimentar con otras posibilidades jugables. Desde luego, le vendría de maravilla.



