
Un fantasma recorre Portofiro: el fantasma del materialismo post-histórico. Todas las fuerzas del tratado Latour-Woolgar se han unido en santa cruzada para acosar a ese fantasma: el Imperio sin Territorio, el Imperio Iluminado, los hampones del Ojo Lloroso y los terroristas culturales del L-Pop. Ese pobre fantasma es una criatura famélica que tiene el fracaso como idioma, que vuelve tras cinco años de retiro forzoso con la esperanza del perdón. Es una mujer rubia, pero podría ser cualquier otra cosa si quisiera, porque no se es nada cuando se puede ser de todo. Los burócratas del servicio secreto del Superbloque la han nombrado CASCADE, y para ti será la protagonista de Zero Parades: For Dead Spies.
No es el único espectro que habita el nuevo juego de ZA/UM. Otro más recorre Portofiro: el fantasma de Disco Elysium. Es imposible acercarse al siguiente proyecto de un estudio cuyo corazón creativo está ahora en otro lugar sin sentir su presencia, pero sería una enorme pereza intelectual reducirlo todo a una comparación. Y tampoco sería justo para quienes han construido esta nueva obra. Las empresas son mucho más que sus propietarios, a la vez una suma de personas y algo más que ellas. El barco de Teseo que es ZA/UM conserva algunas de sus tablas mientras otras han sido arrancadas y sustituidas. Qué menos que hacer justicia a las manos que ahora lo trabajan.
CASCADE es Hershel Wilk, una herramienta modelada por el servicio de inteligencia del Superbloque para luchar por su ideología. Aunque hay muchos matices en esto. En el mundo de Zero Parades la historia ha terminado por fin. Las guerras y los conflictos se han extinguido y han dejado paso a un cruce entre diplomacia y espionaje que recuerda a nuestra Guerra Fría pero ha sido llevado al paroxismo. El propio Superbloque, aunque habla del trasunto trotskista de revolución perpetua, considera terminada la lucha de clases en el materialismo posthistórico. No deja de ser una parodia no demasiado graciosa de la URSS más desquiciada cruzada con el Brazil de Terry Gilliam. Es, además, la superpotencia más débil de la triada que compite por la hegemonía. Al otro lado están el EMTERR, declarado «imperio sin territorio» como FMI hipervitaminado que domina a través del préstamo y el Imperio Iluminado. Este último es el elemento más fascinante del juego, una dictadura tecnofascista que no ansía un pasado glorioso sino que sueña con un futuro de pura homogeneidad. Va más allá de la clásica alianza interclasista al servicio del Estado: es un monstruo que quiere decidir lo que desea cada corazón. Al arsenal de brutalidad ha sumado su mejor arma, el L-Pop y otro tipo de exportaciones de cultura de masas, muy en la línea del cool Japan y del hallyu coreano.

Ése es el panorama que CASCADE se encuentra al volver a Portofiro, pero Hershel es su peor enemiga. Hace cinco años su célula fue comprometida, tuvo que huir a toda prisa y abandonar a su suerte a lo más parecido que ha tenido a la amistad. Esa culpabilidad y el exilio burocrático de cinco años la han dejado aún más vacía. Quizá para el buró sea una herramienta mejor, desechable y rellenable, pero el ser humano está siempre al borde de la quiebra. Hasta esa fragilidad puede catalogarse: cuerpo, emoción e inteligencia, tres grandes rasgos divididos en cinco habilidades cada uno. Algunas son más esotéricas que otras, pero casi parecen sacadas de un dossier, del análisis que podría hacer un director de la propia Hershel.
El buró puede reducir a Hershel a un puñado de cifras, pero no puede evitar que su pasado pese sobre cada una de ellas: en cada tirada podemos hacer un sobreesfuerzo que nos dará más posibilidades de éxito, pero también seguirá rompiendo a CASCADE. En lo físico le generará fatiga, en lo emocional ansiedad y en lo puramente mental, delirio. El mero hecho de interactuar con el mundo también puede aumentar estos indicadores. Por ejemplo, si Hershel recuerda cómo era su vida en Portofiro hace cinco años y los amigos que perdió, puede acabar reventada de ansiedad. O si se deja llevar por la conspiranoia del programa de chalados que hay en la televisión le crecerá el delirio. Cuando el vaso esté medio lleno no podrá esforzarse en las tiradas de ese elemento, y si rebosa tendrá que elegir una habilidad de ese grupo a la que descontar un punto. Hershel se rompe y no puede más. Pero debe ser funcional para cumplir su misión en la ciudad-estado, así que podrá recurrir al alcohol, la droga, la cafeína que le devuelve algo de energía a costa de enervarla… Siempre haciendo malabarismos con su propia salud, porque CASCADE tiene una misión que cumplir, aunque Hershel se quede por el camino.
El culmen de esto está en el sistema de pensamientos, ideas que puede descubrir Hershel e integrar en sí misma gracias a lo vacía que está. Al definirse continuamente y usar máscaras y máscaras puede ser quien quiera, pero su urgencia por ser ella misma hará que una vez integrados recibamos un modificador negativo si los contradecimos. ¿Y cómo no contradecirlos si a veces nos olvidamos de quiénes somos? Un ejemplo: si nos volvemos fans del L-Pop nuestra cabeza no va a soportar que lo critiquemos en una conversación o escuchemos a algún idiota despreciarlo.

La confusión de Hershel es la del jugador cuando inicia Zero Parades. CASCADE encuentra muerto al compañero que iba a instruirla sobre su objetivo. Al otro lado de la línea está su controladora, Melita, que le implora que vuelva al Superbloque. Ya no hay nada que hacer en Portofiro. Una cascada de términos se derrama sobre el jugador, que apenas tiene tiempo para entender algo del mundo al que ha sido arrojado. Hershel quiebra por primera vez. No va a volver, esa opción es una condena perpetua al limbo del que acaba de escapar. ¿Pero qué hacer cuando ni siquiera sabe qué tiene que hacer? Romperse, cueste lo que cueste, e investigar. Quizá la primera hora del juego es la más árida porque es la que marca el tono y ambiente de la obra. Esto no es una investigación policíaca, es un galimatías de papeles, documentos en código, conspiraciones y medias verdades. Y si precisamente tiene una entidad propia es por eso. Las similitudes con Disco Elysium son obvias, pero es encomiable el esfuerzo puesto en que esto sea otra cosa. Más caótica, enfocada también en lo personal y quizá algo más cínica en su visión de la política.
El Superbloque, el Imperio Iluminado, el EMTERR… ¿qué operativo puede permitirse creer en lo que propugnan? Hay más espías en Portofiro y en otra vida podrían haber sido amigos o amantes. Un accidente de nacimiento los dejó a un lado del tablero, les asignó un color y función, pero en el fondo no son más que piezas que otros mueven. Zero Parades quizá tenga cierta adscripción ideológica, pero es muy difícil encontrarla en su fin de la historia. Nadie cree, nadie sueña. Sólo queda la lucha por dominación y el intento de que la propia individualidad de Hershel sobreviva. Ese tono pesa sobre la obra y supongo que es lo lógico en una historia de espías, pero de alguna manera le impide llegar al súmmum de la belleza pero también de la atrocidad. Se nota especialmente en la diferencia de nivel entre el Superbloque y La Luz: la parodia del primero es graciosa pero carga, es demasiado perezosa. Parece que siempre tire del mismo chiste, como si para hacer una parodia del comunismo bastara con conocer sus caricaturas. Y al revés: el Imperio Iluminado es un elemento tan fascinante, su enajenación con el futuro último es tan potente como idea y está tan profundamente trabajada que da algo de pena pensar en la diferencia de nivel.
Nada de esto le importa a Hershel. Ella, y nosotros acompañándola, estamos para desenmarañar lo que quiera que sea la verdad. Hay un Portofiro fascinante ahí fuera: desde el peronisnestorismo que lo rigió hasta un programa espacial fracasado, los literales fantasmas de la revolución o una religión que venera a las estrellas hasta el bloqueo comercial del EMTERR para que el L-Pop no llegue a la ciudad. Es un escenario no muy grande pero sí muy vivo, lleno de misterios y de personajes que encajan a la perfección en el desquicie de su guerra fría. Zero Parades cree más en sus personas que en sus ideologías, y sus personas casi siempre creen más en sobrevivir que en otra cosa. Es en la interacción con ellas cuando Hershel está más cerca de quitarse todas las máscaras y averiguar qué hay debajo, observando la individualidad y los deseos de quienes padecen el fin de la historia.

Cuando el juego termine Hershel recibirá una calificación de sus superiores. La que otorgan a la mejor espía es, evidentemente, la que le hace peor como persona. Y viceversa. Esto exige que el jugador ignore continuamente el único mensaje que creo que Zero Parades manda con absoluta claridad. Que en el caos y el choque entre imperios, abajo del todo, hay personas. Que sus vidas sólo importan a otras personas. Que ser CASCADE es incompatible con ser Hershel. ¿Qué quiere el jugador aquí? ¿A quién escuchará? Lo más fascinante de la obra está en el tiempo que dedica a construir sus bloques y sus habitantes. En cómo reta con la obsesión de hacerlo todo bien en un videojuego frente a la opción de fallar para al menos conservar algo de humanidad. Hershel vuelve tras cinco años, ahora le toca elegir quién será.



