
en medio del salón del trono irrumpe el Caballero Dragón para avisarte: no son sólo rumores. Ha llegado la hora de hacer frente al Matarreyes pero nadie había sido capaz de advertirte y ni tú ni tu grandiosa Torre están preparados. Se desliza entre los peticionarios y surge como la sombra de cuchillas que siempre supiste que era y tu sangre riega las escaleras y ahí va la esperanza de Brizh y el reino que el Soberano había tratado de crear frente a la barbarie. Otra vez será. Y otra vez. Y probablemente otra vez. En Sovereign Tower el nuevo Soberano aprenderá rápidamente que el tiempo es sólo un incordio.
En las eras en las que la Torre se ha alzado abandonada entre la maleza el Imperio ha seguido avanzando y arrasando con todo a su paso. A sus puertas se acumulan nobles y suplicantes, aferrándose a la vana esperanza de que por fin alguien la reclame. Ese alguien es el Soberano, tanto el jugador como un enfermo que huye de la devastación y descubre que puede abrir sus puertas con la Llave Plateada. La Torre le ha esperado todo este tiempo y es capaz de congelar su más que previsible muerte. No volverá a salir jamás de ahí. Torre y Soberano ahora son casi lo mismo y el poder místico que los envuelve reclama caballeros y sirvientes. Desde esa esquinita del mundo serán llamados los héroes para traer de nuevo el orden y frenar al Imperio.

Sovereign Tower es tanto un ligero RPG como una novela visual, y recuerda clarísimamente a los elementos de gestión de equipo Dispatch. Con el Soberano atrapado en la Torre no queda otra que ir recibiendo a distintos emisarios, tanto de otros condados como del propio incipiente reino, todos con algo que reclamar. Desde apresar a unos piratas hasta aplacar una revolución (pseudo)marxista. Desde negociar con una vampiresa hasta acabar con un dragón. Para ello podremos ir reclutando a una plétora de caballeros que cumplen con varios arquetipos clásicos pero que también dejan un margen para la sorpresa, con la Mesa Redonda como clarísima referencia. No sólo la artúrica sino también la pythoniana, porque un luminoso y absurdo sentido del humor envuelve el drama del Soberano para dejarle algo de respiración.
Es fácil engancharse al loop del juego y ya de por sí funcionaría muy bien sin ninguna mecánica adicional. Al fin y al cabo ya lo hace en otras obras. No podemos atender a todos los reclamos, cada cierto tiempo se nos ponen unas condiciones antes de que venga una suerte de gran aniquilador para medir si somos dignos… y así durante ciclos y ciclos hasta llegar al final del juego, rezando para que no nos maten a nuestro caballero favorito, enamorándonos (o no) y explorando las historias de nuestro insigne elenco. El propio progreso como Soberano también estará marcado por sus decisiones: igual es un tirano, tal vez es un sabio, un monarca osado o un gobernante clemente. A medida que acumule elecciones su humor virará hacia alguna de esas características y abrirá también nuevas opciones. Como digo, una fórmula sólida que ya da el suficiente empaque.
Hasta que llega el Demonio del sótano.
¿Y si pudiéramos volver atrás para elegir algo mejor? Para evitar que maten a nuestro amor, o tal vez simplemente por puro capricho, porque sospechamos que hay una elección óptima que se nos escapa. Esa vocecilla atrapada en la lámpara del sótano es primero un susurro y luego una risita, pero tiene razón: ¿por qué limitarnos a reaccionar cuando podemos saber de antemano los peligros a los que nos enfrentamos? ¿Quién no querría un poder así?
Volvemos una vez. O dos. Nos decimos que lo hacemos por el Reino, porque queremos sopesar todas las opciones y corregir un mal mayor. Y entramos en lo realmente interesante de Sovereign Tower: la discusión que mantiene con el jugador. En un mundo de new game plus y de reintentos para sacar finales secretos, ¿por qué esperar a terminar, por qué no volver continuamente hacia atrás para ver hasta dónde puede nuestro capricho rehacer el mundo? Wild Wits Games implementan esta mecánica con inteligencia, dejándonos que reaccionemos ante muchos eventos con una elección nueva de diálogo, la pura y dura precognición que acabará formando parte de la leyenda del Soberano. Y así, situándose fuera del tiempo, es cuando empieza lo divertido.
Por un lado porque es divertido saber lo que va a pasar y contar con los atributos de una deidad para enfrentarse a lo que creemos que es el mal. Lo desconocido es ahora lo conocido. Pero al salir de ese ciclo lo hacemos con todas las consecuencias. Es posible que ahora todo nos importe un poco menos, porque siempre podemos volver a atrás a arreglarlo. O que despleguemos una crueldad innecesaria simplemente por ver qué pasaría. ¿Es el dolor que infligimos menos dolor si podemos hacer que nunca haya ocurrido? Poco a poco el Soberano cambiará y se volverá, quizás, un remiendo de todas las opciones. Un tirano clemente sabio y osado, una herramienta multiusos con la que escupirle al destino. Qué más da si nos despistamos y no sanamos a nuestros caballeros antes de enviarlos a una gesta. Si mueren ya volverán a vivir. ¿Por qué no amar a todos en una misma vida, por qué no romperles el corazón y emborracharse del jugo de cada consorte con infinitas oportunidades?

Así al propio enganche que genera una mecánica de toma de decisiones que de por sí es divertida se une la verdadera trampa: la omnisciencia del jugador. El hechizo funciona tan bien que aunque nos pongamos la norma de no volver atrás sino el mínimo imprescindible, lo haremos de más. Por curiosidad, por desidia, por dejar de prestar atención porque ninguna conclusión es realmente final. Sovereign Tower representa fantásticamente cómo ha de ser eso de vivir fuera del tiempo, lo que haría cualquiera de nosotros si en su propia vida pudiera guardar partida y enfrentarse al Einmal ist Keinmal vital con una sonrisa y el poder de un dios. Nada importaría de nuevo.
Y cuando llegue el final, si es que llega mientras vagamos por el tiempo, un ofrecimiento nuevo. Empezar otra vez desde cero, sin la limitación de sólo poder atrasar hasta el inicio del acto en el que estemos. ¿Comenzaremos de nuevo? El juego sabe que lo haremos, porque hay eventos y tramas a los que sólo podemos acceder desde la omnisciencia, invocando a personajes antes de que vengan a presentarse y reaccionando con el hastío de la repetición al mundo. ¿Cumpliremos la promesa de no volver a retroceder una sola vez? Y cuando acabemos una segunda, una tercera, una cuarta vez… ¿seremos capaces de parar?



