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Análisis: SUPERHOT

SUPERHOT
SUPERHOT

SUPERHOTCrítica

Describamos un nivel cualquiera de SUPERHOT; empiezas en un diminuto ascensor en el que apenas hay sitio para moverse. Dentro de él se encuentran tres tipos, todos ellos con pistolas apuntando a tu cara a menos de un palmo. A tus espaldas, las puertas del ascensor se están abriendo y tras ellas hay dos matones más. Estos llevan escopetas y, al igual que sus secuaces, no dudan ni un segundo en apretar el gatillo. Nadie falla, todos tienen una puntería impoluta. Sin embargo, algo extraño ocurre, las balas no te golpean y, exactamente un segundo y seis décimas después, todos están hechos pedazos en el suelo mientras tú te alejas repitiendo incesantemente en tu cabeza dos palabras cuyo significado empiezas a entender cada vez mejor: SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Y ¿Después? Después más.

SUPERHOT, de estudio homónimo, es uno de esos milagros que alguien se saca de la manga en alguna jam de creación de videojuegos y hace que te preguntes cómo es que a nadie se le había ocurrido antes. En su día, tras probar la demo salida de dicha jam hará ya dos o tres años, debo reconocer que la idea no me entusiasmó. Me pareció interesante, pero también autolimitada, con potencial para complementar otro juego como sección separada de un desarrollo distinto, pero no capaz de suministrar creatividad suficiente como para nutrir un proyecto entero por sí sola. Para no romper la tradición, claro, estaba equivocado.

Pero, ¿qué idea es esa? Simple; el tiempo sólo avanza si nos movemos. En otras palabras, si el jugador se detiene, el tiempo también lo hace, congelando todo a nuestro alrededor y, cuanto más rápido nos movamos, más rápido lo hará lo demás. Esto convierte un juego con aspecto de shooter en un juego de puzles en el que la clave es la gestión del tiempo y el espacio. Volvamos al ejemplo del ascensor, que, por cierto, es uno de los niveles iniciales y de los más sencillos, ¿cómo lo resolvemos? Podemos empezar por el enemigo más cercano para tener más margen con los demás. Sabemos que golpearlo nos permitirá desarmarlo, pero mientras lo hacemos los otros dos nos dispararán. Así pues, podemos girar a su alrededor para que su cuerpo nos sirva de escudo. Vale, uno menos, quedan cuatro. Ahora que estamos armados, podemos disparar a cualquier otro, sin embargo, las décimas que tardará la siguiente bala en cargarse en el tambor del arma son más tiempo del que tenemos. De modo que, nada más disparar, con la bala congelada todavía a un par de centímetros de nuestra arma, le lanzamos la pistola a la cara, para desestabilizarlo y coger su pistola. ¿Le disparamos? No, ahora tenemos problemas más importantes; disparamos a uno de los tíos de las escopetas y lanzamos el arma al otro para, con su recortada, fulminar toda la vida que pueda quedar a nuestro alrededor. Quizás ahora alguien se queje de que le he fastidiado la resolución de un nivel: nada más lejos de la realidad, cada fase se puede superar de multitud de formas distintas. Mientras haces todo esto, el aire está lleno de balas que avanzan a un metro por minuto, enemigos que se desploman a cámara ultra lenta, giros imposibles para esquivar un proyectil a dos centímetros de tu nariz… Y, al terminar, una repetición a velocidad normal donde lo que te llevó cinco minutos dura cinco segundos y es esquizofrénicamente espectacular. He llegado a saltar sobre una nube de perdigones, mientras estaba en el aire corté una bala en dos con mi katana para acto seguido lanzársela al pecho a uno de mis enemigos, todo esto todavía sin tocar el suelo, a continuación, coger el arma del recién aniquilado cuando apenas había empezado a resbalarse de entre las yemas de sus dedos para, sin siquiera parpadear, fusilar a escopetazo limpio a mi último enemigo. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

Si tuviese que mencionar un juego al que me recordase SUPERHOT, ése sería sin duda Hotline Miami, el primero, único y original. Es cierto que a simple vista no se parecen en nada, pero dejando a un lado el hecho de que ambos convierten la acción más sádica casi en partidas de ajedrez, SUPERHOT consigue algo que sólo la obra maestra de Dennaton me había transmitido: la sensación de perder el control, de ser absorbido por el juego y su escalada de violencia y locura sin poder hacer nada salvo seguir jugando con los ojos inyectados en sangre para después dar a luz cosas como esta. Sin embargo, aquí, esto no se consigue exclusivamente a través de la acción, sino que se construye en gran medida gracias a la narrativa. No hablaré mucho de ésta porque creo que es una de las mejores sorpresas del juego, pero se puede resumir en que es rompedora; se fusiona con la acción haciendo de las mecánicas mensajes y de las limitaciones ideas para lanzarte a momentos cortos pero intensos, reveladores e iluminadores como un viaje de DMT. Juega con tu mente y percepción de un modo similar al de Antichamber (de hecho, ambos juegos comparan al jugador con un perro por similares motivos), jugando con las leyes de la física de un modo parecido sólo que sustituyendo la alteración del espacio por la del tiempo. Disfruta confundiéndote y descolocándote, convirtiéndose en algo así como Matrix de haber salido bien.

SUPERHOT es un juego fascinante en muchos sentidos. Su estética pulcra donde todo es blanco, negro o rojo y su despersonificación de la violencia por medio de personajes sin rostro que se rompen como un jarrón de porcelana pueden estar relacionados con su nacimiento apresurado. No obstante, del mismo modo que la trama fue implementada sobre una mecánica ya creada para dotarla de sentido argumental, es difícil ignorar que también se ha aprovechado para dotar de significación a un apartado artístico difícil de olvidar. Se seguirá hablando y escribiendo de este juego mucho tiempo, como de las grandes obras, pues es un ejemplo de a) cómo crear, aprovechar y reinventar una mecánica sólida y rompedora, b) cómo construir una narrativa en torno a ella dotando de sentido al conjunto, c) empaquetarlo todo en un envoltorio con personalidad y lógica y d) juntarlo todo en un juegazo que te absorbe, te atrapa, te deja con ganas de más y, en definitiva, te vuela la puta cabeza una y otra vez elevando el listón sin parar.