Por favor, no hagáis el remake
Sega
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Si en la inauguración de esta sección hablábamos de la Game Boy, poniendo un poquito a parir todos sus accesorios que por otra parte todos compramos, hoy le toca a la otra gran "portátil" de la época, Game Gear de SEGA. La palabra portátil estaba entrecomillada en la frase anterior por que las pilas duraban una hora más o menos, es decir, bastante menos que un portátil dual core actual. Pero y lo que molaba jugar al Mickey por la noche sin ningún accesorio y a todo color con gráficos similares a los de una Master System?, eso no tenía precio.
Una entrega más de esta serie indeseable de retroanálisis de pobre contenido que llevan solamente a su autor y a sus lectores a rebajarse a la inmundicia de revolver cajas polvorientas y repasar títulos que deberían haber sido incinerados por alguna clase de dictador mundial. O no.
Si hoy hago cosas como escribir en webs sobre videojuegos es, en gran medida, debido a Ecco the Dolphin: Defender of the Future. Descubre uno de los grandes clásicos olvidados de Dreamcast y, de paso, ríete de la patética historia de mi infancia. Las mujeres han destrozado lo suficiente mi autoestima como para que ya no me importe.
Hubo un tiempo que tener una Dreamcast era algo bueno, también hubo un tiempo en que tener una Game Cube era algo bueno. Ambas consolas fueron poco entendidas por el público masivo y no tuvieron unas cifras de ventas absurdas como algunas de sus predecesoras. Quizá es lo que tiene en común con Ikaruga. Más adelante os explico por qué.
Facturado por Konami a mediados de 1993 (no sé exactamente cuándo llegó a mis manos, pero poco después), nos prometía ponernos en la piel de una zarigüeya que era, a la vez, caballero medieval y portadora de un JETPACK. No hace falta que a esa edad os explique que probablemente sea el mejor concepto posible para un chiquillo, salvando quizás el de "casa en el árbol con consola, pelota y prohibido el paso para las niñas".
Al principio sólo nos fijamos en ella. Lara Croft llegó para quedarse, y para cambiar algo. La primera gran heroína de los videojuegos (con permiso de Samus) nos recordó que el erotismo y la sensualidad también podían formar parte de esta industria, sobre todo teniendo en cuenta lo buenos que resultaron como recursos comerciales. Y esto fue así hasta tal punto que se nos olvidó que debajo de todo aquello había un videojuego.