In 1001 Videojuegos que debes jugar, Análisis, Sega

A menudo se recuerda a Yu Suzuki como el artífice de Shenmue, y no es para menos; la historia inconclusa de Rio Hazuki es uno de los mejores y más revolucionarios videojuegos que cualquier aficionado al medio haya podido degustar. Quizás sea por eso que a veces olvidamos sus orígenes y el género en que siempre pareció sentirse más cómodo: el arcade. Al fin y al cabo ¿qué otra cosa podría esperarse de uno de los principales activos de una compañía como SEGA?

Y si algo caracterizó la obra de Suzuki ya desde sus comienzos con Champion Boxing es una obsesión por recrear mundos tridimensionales. No es de extrañar pues que suyo sea el primer beat ’em up en 3D (Virtua Fighter en 1993). Y ¿qué hay de sus anteriores proyectos? pues más o menos lo mismo: si bien es cierto que el desarrollo de videojuegos en tres dimensiones durante la década de los 80 era poco menos que una quimera, no menos cierto es que ciertas técnicas conseguían simular el efecto con una fidelidad pasmosa (tanto es así que yo, de crío, no notaba la diferencia). La principal de estas técnicas es el escalado de sprites, elemento clave no sólo del juego que nos ocupa, sino también de otros clasicazos como Out Run, Space Harrier o Hang-on, y consistente en un sprite en primer plano en la pantalla (el personaje, el coche, la moto o el avión que controlamos) y una serie de sprites que se van acercando al primer plano (o eso parece, pues en realidad lo que hacen es aumentar su tamaño conforme se aproximan generando de este modo la sensación de cercanía) que conforman los enemigos y el entorno.

La consecuencia jugable de esto es una experiencia muy similar a la de los juegos del mismo género posteriores; progresas hacia adelante en lugar de de izquierda a derecha, de arriba a abajo o en todas direcciones pero con una perspectiva isométrica. Esto, a parte de la mencionada sensación de tridimensionalidad, tiene otras muchas ventajas a nivel jugable. En primer lugar, la inmersión es mucho mayor pues ves venir los objetos y enemigos hacia ti, aumentando así la presión sobre el jugador con una mayor presencia de los elementos de riesgo del juego y reduciendo el tiempo de reacción permitido.

La segunda consecuencia jugable de esta perspectiva es que permite generar sensación de velocidad, con todo lo que ello conlleva en juegos como estos, de coches, motos o cazas.

Yu Suzuki controlando After Burner con Kinect y poniendo cara de WTF

Pasando a lo que nos ocupa:

After Burner II. Repetid conmigo: After Burner II. El nombre suena genial, ¿no creéis?

¿Qué llevó a SEGA y Suzuki a lanzar un juego de cazas en 1.987? Pues está bien claro: la moda. “El final de la cuenta atrás” (1.980, Don Taylor) con los incombustibles Kirk Douglas y Martin Sheen, y sobre todo, “Top Gun” (Tony Scott, 1.986), esa maravilla del cine palomitero en que Tom Cruise y Kelly McGillis (por los que por cierto los años han pasado con un resultado muy desigual) se merendaban la pantalla a base de amor postadolescente, orgulloso nacionalismo desacerbado y frases dilapidarias (“Su ego extiende cheques que su bolsillo no puede pagar”, “Ser el mejor de los mejores significa cometer errores y continuar”, “Es alto secreto; podría decírselo pero después tendría que matarla” y mi favorita: “Necesito… ¡Velocidad!”), contribuyeron a que los aviones de combate fuesen una de las temáticas preferidas de la cultura popular de la época y, desde luego, los videojuegos no fueron una excepción.  Y si os fijáis, el caza protagonista de ambas películas es el F-14 Tomcat. ¡Qué casualidad! ¡También es el caza del juego! Y no sólo de éste, sino de muchos más, entre ellos unos cuantos Ace Combat.

Adentrándonos al fin en el propio juego, ofrece lo que de él te puedes esperar, ni más ni menos. Llegados a este punto quiero aprovechar para comentar que, si bien mi texto está dirigido a After Burner II, que es el que yo he jugado, según parece éste no es más que una versión un poco más completa de la primera entrega, siendo en la mayor parte de los aspectos el mismo juego, con lo que todo lo que diga es extrapolable a la primera parte (de hecho ambas salieron en el mismo año, separadas entre sí por sólo unos pocos meses). Como decía lo que cabe esperar de After Burner II es un arcade en el que pilotas un avión a velocidades de vértigo mientras te enfrentas a otros cazas en intensos combates. Eso es lo esperable y eso es lo que el juego te ofrece. Y lo hace muy bien.

Empezaremos despegando de un portaaviones. Tendremos a nuestra disposición una metralleta con munición infinita y misiles limitados a parte de un variable número de vidas (en función del nivel de dificultad) y con ello deberemos hacer frente a una enorme diversidad de naves enemigas que nos aparecerán de frente (aunque muchas aparezcan desde atrás no se produce el enfrentamiento hasta que no nos han adelantado). Como en la variedad está el gusto, éste es uno de los puntos fuertes del juego: que evita hacerse monótono gracias a que nos enfrentaremos a muchos aviones que no sólo se diferenciarán en su aspecto sino también en su arsenal y patrones de ataque, con lo que una misma estrategia no será útil en todas las situaciones. De vez en cuando, además, la cosa cambiará, con aviones que nos seguirán por la cola y de los que es extremadamente complicado desembarazarse, máxime cuando desde otros ángulos también estás siendo atacado. Estas situaciones son las más emocionantes del juego y ponen los nervios del jugador a flor de piel. Para compensar el ritmo de juego habrá también momentos más calmados, como cuando paremos a repostar (en bases o en pleno vuelo) o cuando destruyamos instalaciones enemigas en fases de bonificación en las que sólo tendremos que preocuparnos de no dejar piedra sobre piedra sin estrellarnos en el intento.

El juego es bastante largo para el género al que pertenece (seña de identidad de Suzuki) y consigue mantenerse fresco durante toda la partida gracias a una jugabilidad muy ágil. Nos moveremos por la pantalla con una soltura impresionante, pudiendo hacer movimientos muy rápidos que varíen nuestra posición radicalmente en un instante. Esto significa que al principio te volverás un poco loco a la hora de manejarlo, pero que en cuanto le cojas el tranquillo te sentirás como un miembro de la Patrulla Águila pero sin humo de colorines. Así mismo, dispondremos en todo momento de tres velocidades, perfectas para dejar atrás grupos numerosos de enemigos o intentar frenar de golpe como Tom Cruise en Top Gun para que el caza que nos sigue pase de largo y darle con todo lo que tenemos (ya os lo digo yo ahora, en el juego no funciona y en la vida real probablemente tampoco).

Sin embargo no hay mejor manera de entender cómo es un videojuego que verlo por uno mismo. Y si además el tío que grabó el vídeo es lo suficientemente malo como para hacernos sentir buenos, mejor que mejor.

Llegados a este punto me gustaría comentar el tema de la dificultad. Personalmente la encuentro perfecta; el juego te permite progresar, aprender de tus errores y mejorar tu técnica con la práctica de forma palpable. No es uno de esos juegos ochenteros absurdamente difíciles sino que morirás bastante, pero siempre sabrás el por qué, sabrás que fue culpa tuya y tendrás un indicio de cómo evitarlo la próxima vez. Aún así, teniendo en cuenta la época no me parece demasiado difícil (tras miles de horas conseguí pasármelo de crío, y de aquella yo era un negado para cualquier videojuego). Aún así quiero dejar claro que para cualquier jugador que sólo conozca los juegos de los últimos años éste puede parecer la Odisea de Homero. Simplemente valoro el juego en función del momento en que salió, y de aquella había cosas que se quemaban mucho más con el jugador.

En el aspecto gráfico es un juego espectacular… teniendo en cuenta que tiene más años que yo. Con esto quiero volver a hacer hincapié en unas 2D que no lo parecen hasta que no intentas dar media vuelta y volver por donde has venido y unos impresionantes escenarios que te llevarán a recorrer todo el globo con transiciones día-noche incluidas. Súmale unos efectos gráficos que se adelantaron a su época y tendrás, una vez más, el virtuosismo técnico seña de identidad de la obra de Suzuki.

Para finalizar el artículo me gustaría remarcar que el juego ha salido para infinidad de sistemas domésticos aparte de los recreativos con lo que debería ser fácil de conseguir hoy en día para alguna plataforma de la que seas propietario. Y si no, siempre nos quedarán los emuladores. En los últimos años la saga ha experimentado un pequeño renacimiento con entregas para plataformas como PSP o XBLA que, si bien no están mal, no son lo mismo.

Recomiendo encarecidamente After Burner II. Uno de los arcades más adictivos y frenéticos que yo haya visto jamás, ideal para descargar adrenalina cuando llegas hecho polvo del trabajo o cuando te paras a pensar en que hace una casi una década que Yu Suzuki no saca un juego decente. Probadlo, que sólo serán unos minutos… o al menos eso es lo que creéis.

Pablo Gándara
Pablo Gándara
Seguero resentido y gordopecero casual, encumbra medianías y despotrica del resto. Resumir su mediocridad es simple si se argumenta lo siguiente: es fan de Halo.
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    Twinsen
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    Mítico entre los míticos. Un arcade casi irrepetible. 

    Aún recuerdo  la primera vez que vi la máquina arcade en unos conocidos recreativos que se encuentran en un centro comercial de la capital. Puta poca broma con esto.

    Me gustaría destacar que aún habiendo sido el precursor de muchos de los conceptos actuales de puesta en escena y jugabilidad, resulta desconcertante lo poco conocido que es Yu Suzuki fuera del mundo pajero de Shenmuee.

    • redhotgalego
      redhotgalego
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      Mierda. Sabía que se me olvidaba algo y era comentar los distintos muebles arcade del juego. No se si es casualidad pero de las máquinas más espectaculares que he visto, la mitad más o menos eran de juegos de Suzuki.

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    Hardcore2k
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    Excelente análisis! Pensar que yo lo jugué cuando salió ! Space Harrier, Hang On, After Burner terribles arcades

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