En 1874 el crítico artístico Louis Leroy acuñó un término para burlarse de las obras de la Exposición de Artistas Independientes, y más concretamente a una obra que había captado su atención y no precisamente de una manera positiva. El cuadro era Impresión: Sol Naciente del aún desconocido Claude Monet, y la expresión que utilizó de manera satírica para menospreciar a estos artistas fue impresionismo. Este fue el comienzo de las vanguardias en el arte, que transformaron completamente la expresión artística pasando del modernismo al posmodernismo pocos años después.
Del mismo modo, cuando Dear Esther salió a la venta allá por el año 2012 se produjo un cisma en la prensa especializada que dio pistoletazo de salida al debate aún vigente sobre qué es y qué no es un videojuego. Los detractores de este juego, un sector de la crítica y un amplio espectro del público comenzaron a usar el término walking simulator (“simulador de andar”) como una forma peyorativa de menospreciar este tipo de títulos.
Pero al igual que muchos términos peyorativos, como el término película interactiva usado en los juegos de David Cage para menospreciar su valor por su escasa interactividad y el elevado número de scripts y quick time events, terminó siendo aceptado como un término neutro que designa todos los códigos narrativos y jugables de ese tipo de videojuegos.
Ahora bien, ha llovido mucho desde 2008, año en el que Dear Esther es lanzado como un mod de Half-Life 2 dentro de un programa de experimentación de la Universidad de Portsmouth. Desde entonces, el término ha pasado de insulto a género en toda regla. Hoy en día contamos con Dear Esther, Gone Home, Proteus, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody Has Gone to the Rapture, The Stanley Parable, The Beginner’s Guide y ahora también Firewatch
¿Pero qué es un walking simulator realmente? Bueno, a pesar de lo que digan los detractores un walking simulator no es un juego en el que sólo se pueda caminar. En realidad, un walking simulator es un juego con una fuerte carga narrativa en la que no existe el fail state. Es decir, es un juego que se centra mucho en desarrollar la historia y por ello elimina la posibilidad de morir.
Eso no significa que este tipo de juegos no tengan desafíos, mecánicas u objetivos. Como en todos los géneros, la fórmula no es arquetípica y hay juegos con más mecánicas que otros. Unos donde se te pide resolver puzles y otros donde sólo quieren que te centres en contemplar el entorno. De hecho, si nos ponemos estrictos, The Witness puede ser considerado un walking simulator, aunque sea un juego de rompecabezas.
Pero cuando hablo de Firewatch como walking simulator, no es desde un punto de vista peyorativo, ni tampoco desde un punto de vista meramente académico o formal. Firewatch es quizás la obra maestra de este joven género porque consigue trascender de la idea que la gente suele tener de este género. Paradójico, ¿verdad?
¿Qué es lo que lo hace tan especial? ¿Qué convierte a la ópera prima de Campo Santo, un juego minimalista y sin apenas presupuesto en semejante éxito de crítica y público? Creo que la respuesta está en la propia Campo Santo. Normalmente cuando un estudio tiene limitaciones, el juego se resiente y estas limitaciones se suelen esgrimir en el marketing del título, de modo que los autores se crean un aura bohemia y heroica propia de quienes luchan contra gigantes de la talla de EA, Ubisoft y Activision que les ayude a conseguir ventas, aunque sea para premiar el esfuerzo.
Ahora bien, Campo Santo nos dejó a todos boquiabiertos con sus tráileres, prometiéndonos una experiencia diferente, en un mundo abierto precioso y con un misterio a resolver. Y no han defraudado. Firewatch se sitúa como una experiencia que trasciende de géneros, etiquetas o debates acalorados en redes sociales.
Este título es la confirmación de que menos es más, siempre y cuando sepas qué hacer con ese menos. Y ahí es donde entra la experiencia pasada de los miembros de Campo Santo, algunos de ellos ex-Telltale, y es algo que se nota en el estilo narrativo.
La premisa es la siguiente: eres Henry, un hombre de unos cuarenta años, que decide convertirse en un guarda forestal de un parque de Wyoming para dejar atrás los problemas de su matrimonio causados por un agresivo alzhéimer que sufre su esposa. En el área a nuestro cargo estamos solos, y sólo contamos con un walkie talkie que contacta con nuestra jefa Delilah. Todo parece ir bien, hasta que comienzan a pasar cosas raras en el bosque que tendremos que investigar con la única ayuda de Delilah a través del walkie talkie.
Y durante las entre tres y cinco horas que dura este juego te das cuenta de que el misterio depende en gran medida del núcleo mecánico del juego: nuestra relación con Delilah. En ningún momento nos reunimos con ella, pero vamos forjando una relación con cada respuesta que le damos. Una relación que se basa en la confianza mutua que el misterio que envuelve la trama parece querer amenazar.
Como nota negativa, hay que mencionar que si bien el misterio es potente y consigue crear una atmósfera tensa que te mantiene al borde del asiento durante toda la duración del juego, la solución a este misterio es perezosa y poco creíble. Impropia de la gran calidad del juego, llegando a tener evidentes agujeros en la trama si uno se pone a pensar después de completar el juego sobre ciertos detalles que se incluyeron sólo para distraer la atención. Pero son fallos perdonables, porque en realidad el misterio solo es un truco narrativo. Un McGuffin que haga avanzar la verdadera historia: la relación entre Henry y Delilah.
El juego está lleno de detalles que convierten a nuestro avatar, Henry, en un personaje humano y tridimensional. Ya no es sólo las tres opciones de diálogo que nos permiten desarrollar la relación, sino la forma en la que Campo Santo expresa la propia personalidad de Henry en cómo decide comunicarse con Delilah, o esas pequeñas y maravillosas animaciones que aparecen cuando hacemos que Henry pase por un “obstáculo” como saltar un tronco, trepar unas rocas o cada vez que bajemos de nuestra torre de vigilancia.
Nota aparte para el prólogo magistral, inspirada en las aventuras conversacionales, que al igual que la famosa secuencia de Up en la que se muestra la vida de Carl y Ellie, aquí desarrollamos toda la historia de amor de años de duración mediante una narración literaria.
En definitiva, Firewatch es un juego casi perfecto, que consigue hacer que con dos mecánicas y un set limitado de animaciones tengas 3 horas únicas, tensas e inolvidables. Una experiencia con mayúsculas, que juega con mecánicas emocionales sin llegar nunca a mostrar sus costuras, algo muy habitual en los walking simulators. Puede que con Firewatch, Campo Santo haya mostrado el camino a todos los juegos narrativos, de cómo se puede contar una historia profunda mediante la jugabilidad y sin gastarse millones en gráficos hiperrealistas, ni en capturas de movimiento. Firewatch es un videojuego que se enorgullece de serlo. Por fin un estudio que decide hacer narrativa interactiva sin mirar al cine.