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Relación jugador/personaje y disonancias ludonarrativas

Relación jugador/personaje y disonancias ludonarrativas

Relación jugador/personaje y disonancias ludonarrativasOpinión

Dos de los temas recurrentes en los últimos años dentro de la crítica de videojuegos son tanto el polémico concepto de inmersión como el de disonancia ludonarrativa. El primero, la capacidad del juego para hacerte creer que estás implicado en lo que sucede, queda roto, entre otras cosas, por el segundo: las discrepancias entre lo que te cuenta la historia y las tareas que realizamos en la parte jugable.

gtaVEl hecho de que existan disonancias ludonarrativas y que se localicen cada vez más seguido en juegos actuales no es casual. La tendencia cada vez mayor a incluir una carga narrativa fuerte —escrita y presentada de forma clásica— a la vez que se mantiene el estilo tradicional de jugabilidad, genera una segregación entre la historia y la parte jugable que hacen que el usuario tenga que cambiar su actitud ante la obra cada poco tiempo. Durante unos minutos su función primaria será pasiva; absorbiendo información, procesándola y desarrollando un vínculo emocional con la obra; mientras que durante otros será activa y deberá trabajar con la lógica, los reflejos o las habilidades necesarias para acabar con los enemigos y/o resolver el puzle. Este cambio de papeles actúa directamente en contra de la inmersión.

Si aceptamos la inmersión como un componente esencial para disfrutar con un juego y, además, como la pieza necesaria para hacernos partícipes de él, entonces esta debe ser el componente a tener siempre en cuenta desde el punto de vista del diseño. Los controles, la información presentada en pantalla, los escenarios por los que nos movemos e incluso los sonidos que escuchamos mientras lo hacemos, deben ser puestos a disposición de esa ansiada inmersión. Como la psicóloga especialista en videojuegos Michelle Peniche suele escribir en sus artículos: “si en el juego aparece un váter, debemos poder tirar de la cadena”, de otra manera, seremos conscientes de la irrealidad del mundo por el que nos movemos.

FFVIIEl problema con el que nos encontramos al intentar introducir narrativa tradicional en un juego es que esta tiende a usar al personaje principal de una obra como vehículo de unión entre el consumidor y el universo que nos plantea. Para que el vínculo funcione, el personaje debe ser creíble y tener una personalidad coherente consigo mismo y con su historia y esto, tal y como se suele plantear, resulta en un ataque contra la libertad y por tanto la inmersión del jugador.

Hasta cierto nivel de complejidad, los avatares son la solución perfecta.

 

Avatares y sus capacidades dramáticas

A pesar de sus limitaciones, con un avatar es fácil acertar. Aunque lo primero que nos venga a la mente al escuchar «avatar» sean las figuras diseñadas por el jugador en productos tipo MMORPG, el concepto es en realidad mucho más amplio y engloba desde la «nada» que manejamos en juegos como el tetris a figuras prediseñadas que, pese a que pretenden dar la sensación de ser un personaje (tienen una supuesta meta e incluso muchas veces un nombre y un breve background), funcionan en realidad como una excusa para que el jugador esté ahí y realice una serie de acciones (muy común en juegos de acción y exploración). El niño que controlamos en Inside es un ejemplo perfecto y actual de las capacidades dramáticas, a veces denostadas, de los avatares.

InsideEn consonancia con el minimalismo del juego, lo único que sabemos del niño en Inside es que quiere huir de un entorno peligroso en el que todos quieren matarlo. A pesar de este deseo —que se nos comunica de manera implícita mediante el gameplay—, no tiene ningún otro rasgo de personalidad ni característica definitoria más allá de su camiseta roja. Su expresividad es muy limitada y, pese a ello, creamos un vínculo con él debido a la increíble ambientación y a lo crueles y gráficas de las escenas de muerte. Uno de los motivos por los que el juego funciona es porque la implicación del jugador con el niño va más allá de lo lúdico —la frustración o sentimiento de recompensar al fallar o acertar en una acción— y se adentra en el terreno emocional.

Otros ejemplos de lo bien que funcionan los avatares minimistas en historias del mismo estilo serían las figuras que controlamos en Journey, el «yo» en juegos como A Normal Lost Phone o el niño protagonista de The Last Guardian, un avatar fundamental para sacarle todo el partido a la complejidad de un personaje como Trico (con quien en realidad realizamos la conexión emocional).

Sin embargo, no todas las historias pueden manejarse con un avatar. Las más complejas, las que necesitan de varios personajes y las que se inspiran en géneros de cine o literatura, requieren de un protagonista con deseos y unos rasgos de personalidad concretos que en ocasiones pueden enfrentarse con la naturaleza del juego.

Géneros, expectativas y personajes

Juegos inclasificables como OXENFREE o Firewatch, al igual que la mayoría de novelas visuales y muchas aventuras gráficas, son capaces de presentar protagonistas complejos sin generar conflictos entre ellos y el gameplay porque en estos géneros, más que en otros, historia y jugabilidad van de la mano: el gameplay —seleccionar una réplica en una conversación, por poner un ejemplo sencillo— es lo que hace avanzar la historia.

oxenfreeOtros géneros, como la aventura clásica y la acción, con más rodaje en el medio, están mucho más limitados por las expectativas de los jugadores en relación a su jugabilidad, y es por esto por lo que, pese a lo que cabría esperar, los protagonistas acaban resultando incomprensibles.

Ya son conocidas las críticas hacia Rise of the Tomb Raider o Uncharted 4 por crear un conflicto entre el número de cuerpos que dejan atrás sus protagonistas frente a las personalidades que cada uno muestra en pantalla. Los estudios están aquí en una encrucijada, si se liberan de las restricciones del género y reducen las escenas de acción al mínimo necesario y creíble para que todo fluya, los fans se sentirán decepcionados y confusos con el producto final. Si por otro lado renuncian a la historia y convierten los personajes en un mero avatar con una pistola, estarán negando riqueza a la obra así como accesibilidad a un público potencial que, más acostumbrado a otros medios, necesita de una historia potente para poder dedicarle al producto las horas que necesita.

El problema es tanto la imposibilidad de aplicar una narrativa clásica a un medio que se define por su interacción con el usuario como el miedo de las compañías a dejar las rígidas reglas de género y probar algo diferente.

Un nuevo tipo de protagonista

Para que un jugador disfrute con un juego debe creer que tiene libertad y poder de decisión. Sin embargo, para que una historia sea sólida necesita que el escritor tenga todo controlado, especialmente al personaje principal. Debido a este conflicto, muchos juegos han optado por nuevos enfoques que intentan tomar lo mejor de los dos mundos. Estos son algunos de los sistemas que han demostrado funcionar bien.

Combo de avatar y personaje: el jugador maneja un avatar (que le da la suficiente libertad para actuar como desee y para poder hacer las cosas que el protagonista no haría), mientras que la conexión emocional con la historia se produce mediante un segundo personaje mejor desarrollado que, al no ser jugable, puede permitirse actuar siempre con coherencia.

finalAdemás de en The Last Guardian, podemos ver un ejemplo de esto en The Last of Us. Joel es el típico cliché de héroe de acción que nos hace creíbles las escenas de lucha a la vez que justifica su inclusión (aunque supongan una caída en el ritmo, eso es otro tema), Ellie, por otra parte, con su vulnerabilidad y desconocimiento del universo en el que vive, actúa como enlace entre el jugador y la historia por lo que puede permitirse tener una evolución y un desarrollo similar a los protagonistas de películas y novelas.

Construye tu propia personalidad: el proporcionarle al jugador la sensación de que de alguna manera puede influir en la forma de ser del personaje funciona muy bien tanto para la identificación emocional entre ambos (el jugador entiende al personaje, puesto que él ha decidido cómo se siente) como para crear la ilusión de libertad que lleva a la inmersión.

Este sistema lo usan los ya mencionados Firewatch y OXENFREE pero está también muy extendido en las novelas visuales, especialmente en los otomes, en los que podemos redefinir múltiples veces al personaje para adaptarlo a la ruta que deseemos desbloquear. Un ejemplo de como hacer esto bien lo tenemos en Avery Gray, el personaje principal en Hustle Cat.

Tras dejarnos definir el género y la raza de Avery y de darnos un par de pinceladas de cómo es su carácter (prefiere el desorden, le gustan los gatos…), el resto de su personalidad se definirá por las rutas que desbloquee el jugador y por su relación con los otros personajes. Si se pretende obtener el final de Hayes deberemos ser pacientes para no aumentar su ansiedad, si, por otro lado, queremos acabar con Finley, necesitaremos ser extrovertidos y probar nuestro conocimiento de cultura pop.

Ambigüedad: A diferencia de otros medios, en los videojuegos, cuanto menos definido y ambiguo sea nuestro protagonista mejor funcionará pues se disminuye la posibilidad de que el jugador contradiga al escritor con sus acciones.

Un ejemplo curioso de ambigüedad lo encontramos en Her Story, un juego poco ortodoxo, en el mejor sentido de la palabra, que…

final(SPOILERS) nos hace creer que jugamos de manera libre —permitiendo que nos concentremos sólo en la resolución del puzzle — para soltarnos, en el mismo final, que en realidad somos la hija de la protagonista. Esta revelación nos obliga, de manera forzosa, a replantearnos nuestra relación con la historia. Ese es el momento en el que nos damos cuenta de que, en ese universo, somos más que un avatar y sólo nosotros, como la hija, podríamos estar llevando a cabo esta investigación. (FIN SPOILERS)

Uso de múltiples personajes: El usar múltiples personajes según convenga tiene el defecto de obligar al jugador a salir y entrar cada cierto tiempo en la historia y variar la manera en la que se enfrenta a ella, no obstante, también evita contradicciones entre cómo jugar y qué contar porque permite cargar cada parte a espaldas de diferentes personajes.

Esto es lo que sucede en Until Dawn, el slasher hecho juego, que recurre a personajes débiles cuando quiere que huyamos asustados, a personajes más fuertes cuando quiere que nos enfrentemos a los monstruos y a un avatar en primera persona cuando quiere que el terror pase al plano psicológico.

Pese a todos estos sistemas, lo que resulta evidente es que la relación entre jugador y protagonista aún no está bien definida. La narrativa en videojuegos aún es un campo que debe desarrollarse y no basarse o extrapolarse desde el cine. Lo que funciona en los largometrajes es, precisamente, lo que puede arruinar un buen juego.

  1. El artículo es interesante, aunque se mezclan un par de conceptos distintos y al final acaba siendo un poco confuso.

    En el texto se da la impresión de que las disonancias ludonarrativas están muy centradas en el diseño creativo del protagonista. En la mayoría de los casos (como se muestran en las imágenes del artículo) aparecen por un choque entre el espacio de elección narrativo del personaje que controlamos y el espacio de elección jugable. A eso se refería Michelle Peniche con el ejemplo del váter, en el espacio narrativo del juego mi personaje debería poder tirar de la cadena, pero en el espacio jugable no se ha llegado implementar. Esta situación pasa al revés en FFVII, el espacio jugable engloba áreas distintas al del espacio de elección narrativa.

    Hay disonancias de muchos tipos, pero la mayoría están ligados a los espacios de elección y su percepción. Un ejemplo muy famoso es el de Bioshock; a nivel narrativo nos pone ante decisiones de gran importancia, matar o salvar a las «little sisters», a nivel de mecánicas nos recompensa escojamos un camino u otro, haciendo que el espacio narrativo choque con el jugable. Esta disonancia se da independientemente del tipo de personaje o avatar que controlemos.

    Dejando a un lado este tema, tanto los personajes definidos como los más vagos tienen cabida en el medio de los juegos. El problema de Tomb Raider no es que el personaje esté muy definido y que al mismo tiempo haya muchas escenas de acción, el problema es que no se desarrolla la parte narrativa. Si viésemos a Lara horrorizada cuando empieza a matar gente (algo similar a Spec Ops The Line) y una evolución consistente no nos extrañaría para nada (creo que todos sabemos las quejas que hubo por parte del equipo narrativo en este título). En «The Witcher» tenemos un personaje definido que encaja perfectamente (y gracias a ello se plantean escenarios narrativos muy interesantes) mientras que en los juegos de Bioware se busca que el personaje principal sea un avatar más vacío donde proyectarnos como jugadores. Ambos tipos de personajes funcionan si se hacen bien (hay un vídeo de «Extra Credits» sobre todo este tema).

    Casos como el de «Until Dawn» y demás funcionan, pero no dejan de ser anecdóticos. El problema de muchos juegos clásicos no está en el hecho de que el personaje principal sea más tradicional, sino en el que no se desarrolle de forma correcta.

    Lo dicho, el texto es interesante de cara al análisis que se hace de distintos tipos de protagonista. En lo referente a las disonancias ludonarrativas creo que es confuso.

  2. Me ha gustado el texto. Como dice Ludipe, no es perfecto, pero es un tema que habría que tratar así más a menudo, sobre todo con el enfoque tan narrativo que tienen buena parte de los juegos hoy en día.

    Una cosa. No tiene importancia pero me produce uno de esos picores que hay que rascar. Cuando hablas de Hustle Cat dices que se elige el género de Avery. Es sexo, no género. Una nimiedad pero me pica 😀

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