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The Almost Gone 1

The Almost Gone

y por qué los videojuegos (y las cosas) son un humanismo

Hay un aspecto endémico de los videojuegos como medio cultural que suele pasar desapercibido, quizás por no ser tan obvio a simple vista: su inversión taxonómica, en cuanto a géneros se refiere, si los comparamos con la literatura o el cine. En literatura, por ejemplo, se habla de literatura de género y de literatura blanca para distinguir aquella que presenta unas características contextuales concretas (terror, ciencia ficción, noir) de la que es la norma y presenta solo tragedias, con todo el sentido clásico que se le quiera dar a la palabra.

¿Qué ocurre en los videojuegos? En primer lugar, habría que distinguir el género lúdico del género contextual, por llamarlo de algún modo. Por un lado, los videojuegos son de aventura, puzle, conducción, deportivos, RPG, etc., y luego está el género en el que se desarrollan; este último es en el que muestra su inversión respecto a la literatura o el cine. Porque, en general, la gran mayoría de los videojuegos parten de ecologías fantásticas o de premisas argumentales que, en literatura o cine, se catalogarían como de género (con permiso de los simuladores de civilizaciones o casos como el de Red Dead Redemption y similares). Por eso podríamos hablar de plataformas dramáticos, como Celeste, o juegos de acción de crítica social, como Tonight We Riot.

El realismo social en sentido estricto, así, es un rara avis en los videojuegos. Los hay, claro, pero provienen casi por entero del sector indie y sobre todo de los serious games. Papers, Please, Cart Life, Gone Home o Rinse and Repeat son algunos de los pocos ejemplos que existen. Sin embargo, esto no significa que la crítica o reflexión social, histórica o emocional no se dé en el resto de juegos, pese a su apariencia o contexto fantásticos, sean indies (Night in the Woods, Gris) triple A (Gravity Rush 2) o incluso arcades noventeros (Hammerin’ Harry). Por eso, aunque el acento de los videojuegos en su inspiración creadora de mundos siga siendo eminentemente fantástica, no podemos dudar de que el medio es un humanismo —tanto como el existencialismo lo era para Sartre—, y debemos celebrar que aparezcan títulos como algunos de los nombrados o como The Almost Gone, que enfatizan los valores humanos y las preocupaciones y vaivenes de nuestra existencia.

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The Almost Gone es la primera obra del estudio belga Happy Volcano, y aunque esquiva un mundo de fantasía, no puede evitar el recurso a lo sobrenatural, aunque sea mínimamente y a través del narrador-protagonista-jugador: encarnamos el espíritu de una adolescente que no recuerda cómo ha muerto y ha de viajar por el futuro, el presente y el pasado para resolver su inocente angustia. Un punto de partida que recuerda mucho al realismo mágico de la literatura latinoamericana. Quizás lo más destacable, desde la problemática presentada unas líneas más arriba, es la rotura de la comodidad literaria de la que hace gala el juego: un puzle que nos cuenta una tragedia. Todos los videojuegos narran algo, pero no todos los videojuegos cuentan una historia o nos transmiten una percepción; los puzles, especialmente, son bastante reacios a ello (con permiso de The Witness o Baba is You). Pero The Almost Gone se lanza de lleno a ello, y aunque resulta evidente cierta parsimonia en el diseño de las mecánicas (point and click de cadenas lógicas) y se apoya quizás demasiado en los textos para hacernos comprender la historia, se revela como una experiencia tan divertida como tenebrosa.

Pocas realidades emocionales del ser humano son tan arrebatadoramente aciagas como el suicidio. En su clásica obra sobre el fenómeno, Emile Durkheim decía del mismo: «Entre los distintos tipos de muerte, algunas poseen la especial característica de ser un acto de la propia víctima contra sí misma; una idea fundamental en lo que respecta al suicidio». No es destripe, tranquilos, porque en The Almost Gone no solo muere su joven protagonista, de la que ya conocemos su estado desde el principio, sino más personas, y otras sufren lo indecible. Pocas veces se ha intentado hacer visible el suicidio en los videojuegos de manera comprensiva, más allá del recurso para hacer avanzar el guion. Aquí no solo se nos muestra la crudeza de saber que una persona se ha arrebato la vida a sí misma, sino que vamos descubriendo las razones que llevaron a ello, conocemos su intrahistoria, se nos hace partícipes de su progresivo sufrimiento. ¿Cómo? Siendo inspectores de la materialidad representada por y en los hogares.The Almost Gone 4

 

Es este quizás el aspecto más cuidado de The Almost Gone: el artístico. Nuestro particular viaje del héroe se da a través de dioramas. Podemos rotarlos para descubrir pistas y objetos, desplazarnos por todas las estancias, incluso hay una mecánica que se explota muy poco y que podría haber dado al juego una mayor profundidad lúdica, la de trasladarnos a una época pasada de un mismo hogar a través de uno de los objetos: un viaje de la memoria. El cuidado y el mimo que se ha puesto en la creación de los distintos edificios y hogares es de una finura que impacta sobre todo por la simpleza; no por centrarse en el detalle, sino por la sensación que te invade al recorrer una colección de casas de muñecas. Hogares en miniatura coloreados con una acertadísima paleta de colores que actúa casi como un leitmotiv visual. Espacios habitados ya solo por cosas, cosas que son testigos, testigos de la felicidad quebrada por el paso de sus ocupantes. Es una brillante perversidad del título: presentarnos casas de muñecas malditas, en las que la dulzura y lo adorable de su diseño convive con la desesperación y el desvelo; la bella fragilidad del entusiasmo con la pesadilla en la que la existencia de las personas y la convivencia entre ellas puede llegar a convertirse.

¿Qué lleva a una persona a caer en el alcoholismo? ¿Qué siente un niño o una niña ante las continuas discusiones a gritos de sus padres? ¿Merece compasión alguien que es responsable de una desgracia colectiva y culpable de malos tratos a su hijo? ¿Cómo se afronta una depresión profunda encerrada en un hospital psiquiátrico? ¿Cuál es la ontogenia de un homicida? Todos estos temas son tratados en The Almost Gone, y aunque casi siempre se hace desde un punto de vista poco novedoso, no muy distinto al que ofrecen novelas y películas, hacer de voyeur interactivo en cada uno de los dioramas ofrece una perspectiva sino única, sí muy distinta. No somos testigos privilegiados, porque nada se nos muestra tal como fue, solo somos observadores de sus consecuencias, de su degradación, su desidia, su abatimiento, sus lágrimas, su oscuridad… Fenómenos emocionales que nos golpean en la cara con efectos diegéticos del diseño, a veces sutiles, como una nevera encadenada o un osito de peluche, otras violentas, como una ventana que una ráfaga invernal golpea y abre de un soplo; y en ocasiones de forma totalitaria, con un simbolismo en forma de una negra nada que todo lo engulle o las ramas de un árbol que destruyen los espacios domésticos, templos de la experiencia emocional humana, como si fueran los brazos de un titán.The Almost Gone 5

The Almost Gone nos habla de personas, de sus emociones, de sus inquietudes, de sus obsesiones… pero sin que en toda su duración veamos cualquier figura antropocéntrica. Nos hablan las cosas, los objetos, la cultura material. El antropólogo británico Daniel Miller, que ha dedicado gran parte de su carrera a investigar la cultura material contemporánea y las relaciones que guarda con el comportamiento y las emociones humanas, hablaba en estos términos de la cultura material que habita los hogares en «Possesions», el capítulo que escribió para Home Possesions. Material Culture behind Closed Doors, libro que coordinó y editó en 2001: «La gran longevidad de los hogares y de la cultura material puede crear un sentido que hace que la agencia resida en las cosas más que en las relativamente fugaces personas que los ocupan. La cultura material y los hogares pueden ser vistos como agentes». Atribuir agencia a las cosas, que estas pueden ser tan actores como los seres humanos, no es nuevo, Bruno Latour y la sociología simétrica llevan haciéndolo desde los ochenta, lo que tuvo una gran influencia en la arqueología contemporánea. Y son precisamente las cosas las protagonistas de The Almost Gone: un buzón, una pintada, una llave, botellas, ansiolíticos, basura, diapositivas, habitaciones… o un telescopio. Son todas ellas las que nos descubren qué pasó, qué ha pasado y qué pasa, las que nos transmiten los sentimientos y las zozobras, las palabras y los significados, los hechos y las tragedias. No es arbitrario. Cualquier persona puede estar recordando ahora mismo un objeto que explique un momento significativo de su vida, uno a través del cual reconstruir parte de su experiencia vital, ya sea porque evoque diversión, melancolía, ira, dolor o esperanza. Ocurre no solo con los individuos, también las sociedades son ininteligibles sin sus cosas. Porque la historia, sea individual o colectiva, queda grabada, igual que si estuviera escrita, en el recuerdo sinestésico que se embebe en la cultura material.

The Almost Gone 6La obra de Happy Volcano es un itinerario por acontecimientos que desembocaron en maldición. Ha sabido equilibrar lo lúdico, lo estético y lo narrativo, quizás no todo lo bien que se pudiera haber hecho en alguno de sus aspectos, pero sí en el conjunto. A veces te diviertes yendo de habitación en habitación, clicando en cada uno de los objetos, o solo girando los dioramas para ver todos y cada uno de esos rincones impregnados de emociones, emociones que en ocasiones se tornan terroríficas, tan psicológicamente amedrentadoras como alguno de los momentos más impactantes de Silent Hill 2. Y todo sin necesidad de monstruos, de seres sobrenaturales, de giros al mundo de pesadilla. Porque las vidas de las personas no precisan de elementos fantásticos para ser aterradoras, les basta con la pobreza, las adicciones, los sueños rotos o ser víctimas del atavismo.