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Night in the Woods

Crítica

Hoy he terminado de jugar a Night in the Woods. Llegué a él con muy pocas expectativas, no porque pensara que fuera a ser malo sino por falta de información; apenas recordaba de él poco más que unas cuantas imágenes del tráiler. Y mientras veía los créditos, tenía la sensación inequívoca de haber recibido mucho más de lo que pensaba. Yo esperaba encontrarme un medio plataformeo bonítico; y más allá del american gothic, de las evidentes referencias a Twin Peaks que empiezan ya con la música en el menú de inicio, lo que he jugado es sobre todo un canto generacional. Un retrato emocional del mundo occidental tras la crisis económica.

La parte más mítica o de terror de Night in the Woods es básicamente la colección de los horrores del imaginario norteamericano casi desde que se bajaron del Mayflower: la espesura desconocida, peligrosa y hostil; la no menos desconocida, peligrosa y hostil vida oculta de las ciudades y sus habitantes aparentemente civilizados; todas las ansiedades relacionadas con ellos que conjugan ideas de amenazas cósmicas acechando en una cueva olvidada. Pero el paisaje emocional es mucho más rico y complejo; no me parece casualidad que la parte del juego en la que exploramos y redescubrimos la vida de Mae Borowski sea más larga y tenga más peso que el horror puro y duro. Lo cual no quiere decir que otro tipo de horror no esté continuamente presente. Y es que, como su amiga Bea le dice a Mae, las cosas que realmente dan miedo no están en el bosque oscuro sino en la vida cotidiana.

Mae Borowski es nuestro personaje, una chica de 20 años que acaba de regresar a la ciudad donde nació tras haber dejado la universidad. Mae también es una gata, y los vecinos de su pueblo, Possum Springs, toda una serie de animales antropomórficos representados con un estilo minimalista y colorido que da gusto ver. Visualmente todo es delicioso en Night in the Woods, no solo el diseño sino también las animaciones. Y es curioso que ese estilo de colores vibrantes y planos, que crea una estética inocente y casi infantil, se haya elegido como fondo para las historias tan oscuras y adultas que se desarrollan sobre él. Uno de los grandes temas del juego es la transición de la adolescencia a la edad adulta, con los sentimientos de pérdida y soledad que la suelen acompañar. La noche en el bosque más importante de Mae para mí es en realidad la primera, cuando lo atraviesa a solas en la oscuridad porque sus padres se han olvidado de ir a buscarla; veo en estos primeros momentos que pasamos con nuestro personaje una metáfora casi perfecta de la desaparición del mundo despreocupado y protegido de la infancia.

Cuando por fin llegamos al pueblo, nos encontramos con los padres, los amigos y los vecinos de Mae. Con su casa, los sitios a los que solía ir después del instituto, las tiendas ya cerradas pero que siguen abiertas la memoria de su infancia. Para los que hemos estado viviendo fuera algún tiempo para regresar al lugar donde nacimos, jugar estos momentos de reencuentro es casi como un puñetazo en el estómago; la representación de lo que supone a nivel emocional y vital es tan acertada que resulta casi dolorosa. Y eso que todo lo vivimos a través de lo que me parece uno de los grandes aciertos del juego: los diálogos. Conocemos la historia de Possum Springs y sus habitantes a través de unas conversaciones maravillosamente escritas. Los diálogos son una de las partes más difíciles de escribir en cualquier género, y creo que en este sentido hay mucho bueno que aprender de Night in the Woods. No sólo porque se perciben como naturales, sino porque tan pronto son divertidos como entrañables o tensos; en resumen, están vivos. A pesar de que el entorno es relativamente pequeño, el pueblo está tremendamente vivo. Hay un montón de personajes con los que podremos hablar, cada uno con su encanto. Me encontré deseando salir de casa con Mae cada día y ver qué tenían de nuevo que contarme, y si me encontraría con alguno nuevo.

Otro acierto en mi opinión es que el juego no se da ninguna prisa en avanzar, en hacer que pasen un montón de cosas. Se toma su tiempo para que veamos cómo Mae pasa de esa etapa feliz del regreso a casa en la que todo es ilusión por volver a los lugares de tu infancia y todo el mundo se alegra de verte, a esa otra en la que te das cuenta de que las vidas de los demás han seguido sin ti, y allí ya no hay una vida tuya porque te la llevaste a otro lugar. En ese recorrido también se nos muestra cómo hacerse mayor puede ser muy diferente dependiendo de tus circunstancias; unos siguen siendo eternos adolescentes durante muchos años, mientras que otros tienen que enterrar sus sueños en trabajos anodinos para sacar adelante a su familia o tener un espacio propio en el que vivir con su pareja. A lo largo de los días comprobaremos que Mae tiene mucho más en común con los adolescentes del pueblo que con sus amigos. Durante este tiempo de exploración nos podemos entretener con varios minijuegos muy simpáticos, que contribuyen a evitar la sensación de tedio (a pesar de que tiene sentido que esté presente, ya que al fin y al cabo estamos en un pueblo en mitad de ninguna parte sin mucho que hacer) Aunque no es que durante este tramo del juego los eventos sean machacones y cansinos; vamos a vivir todo tipo de momentos, que podremos elegir de acuerdo al amigo con el que decidamos pasar el tiempo. Y todos ellos son muy disfrutables, no en poca medida gracias a la música que los acompaña, perfecta para cada uno y que en ciertos momentos incluso podrá convertirse en protagonista.

El problema es que Night in the Woods de repente recuerda su título, su línea de bajo sospechosamente parecida a la intro de Twin Peaks, y los sueños extraños con colores de neón en los que nos hace plataformear cada vez que Mae se va a dormir. Tras varias horas de sosiego empiezan a pasar cosas, los acontecimientos que hemos ido intuyendo explotan más que se desarrollan, con un ritmo bastante desigual desde la mitad del juego hacia el final. Da la sensación de que no había ideas claras para el cambio de ritmo de la parte de vida cotidiana hacia la sobrenatural, y al final se ha resuelto mayormente a trompicones. El final queda abierto a la interpretación, aunque lo precipitado que resulta le quita fuerza al impulso de querer reflexionar sobre si lo que hemos visto es real o no. En mi caso, más bien me quedé como mis cobayas cuando les quitamos los barrotes de la jaula para limpiarla.

Nuestra despedida de Mae, de Possum Springs y de sus habitantes cae en cierto modo en el sentimentalismo que acertadamente habían evitado las conversaciones anteriores, incluso las que tocaban temas muy profundos. Donde no había grandes discursos ni frases lapidarias, y con ello se ganaba en efectividad y emoción genuina, aquí aparece un cierto discurso intencionado que desluce un poco respecto de la brillantez del principio. Aun así, todo lo anterior está tan bien hecho, que al aparecer por fin los créditos ya empezaba a echar de menos a Mae y a todos esos animales tan humanos.

Necesitaría un análisis mucho más amplio que una crítica para desgranar todos los temas que toca Night in the Woods: no sólo la crisis de los jóvenes en la veintena, sino la desesperación de la generación de sus padres ante un futuro que se les prometía dorado y ahora ya no es ni futuro, el efecto devastador del modelo económico en las grandes ciudades, y hasta la enfermedad mental. Lo que sí comentaré antes de terminar es que me encanta que el juego tenga una posición política clara. Sin llegar a ser propagandista, pero digamos que no creo que le gustara mucho a Albert Rivera.

Es un juego tan de su tiempo, tan de 2017, que no estoy muy segura de cómo envejecerá; no sé si los temas que trata seguirán siendo relevantes para quienes no hayan estado en contacto directo con la última década. Pero a día de hoy, merece cada una de las horas que le podamos dedicar.

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