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Análisis: Baba Is You

Leyes sintácticas

De entre todas las cosas a las que tuve que sobrevivir durante la carrera, hubo una única batalla que no conseguí vencer. Fue una derrota que hoy recuerdo con una mezcla de horror y risas, el punto de inflexión tragicómico en el que, tras haber aprendido a diseñar edificios, calcular instalaciones y planificar ciudades, llegó la Ley. La asignatura de Derecho Urbanístico me salió al paso en el camino y me demostró, no sé si intencionadamente o como una suerte de corolario a mi vida universitaria, que no había nada mas complejo que los juegos con el lenguaje. Antes de dar media vuelta y huir despavorido con la Erasmus bajo el brazo, me presenté el examen del curso. No arañé ni un punto, pero, tal y como me dijo el profesor, debía estar agradecido. El programa informático para pasar las calificaciones a las actas no permitía valores negativos. Básicamente, me había subido la nota a cero.

Aquella fue una prueba para la que poco importaron las horas de estudio, porque lo difícil no fue encontrar respuestas correctas, sino entender qué es lo que se pedía. Cada pregunta ocupaba al menos un párrafo largo, lleno de frases enrevesadas, múltiples subordinaciones, dobles negaciones y trampas sintácticas que los convertía en un laberinto. Para mí, enfrentarme a la lengua legislativa suponía aprender a leer de nuevo. Los caminos de cada cuestión estaban ahí, a la vista, pero tenía que cambiar mi manera de mirar.

“Al principio siempre está la palabra, luego todo es cuestión de interpretar las escrituras.”

Baba Is You me recuerda a esta vieja anécdota mía. Como en todo juego de puzles, avanzar requiere del aprendizaje de su lenguaje, ir poco a poco interiorizando sus normas gramaticales y cuál es el rango sintáctico en el que se mueve: acciones, reacciones y atribuciones. La particularidad aquí es que Baba Is You va con las tripas por delante, mostrando siempre la doble lógica con la que construye sus niveles: la del espacio y la de las palabras. Cada rompecabezas requiere del control de esas dos capas, observar cómo se afectan la una a la otra y encontrar entre líneas la fórmula que haga coincidir You y Win. Hallar, literalmente, la ruta hacia la victoria.

Aunque dicho así no lo parezca, la idea de base es sencilla. Si «Baba eres Tú» y «bandera es Victoria», basta con hacer que Baba y la bandera coincidan en el espacio para triunfar. La forma de lograrlo siempre es la misma: ver cómo las dos esferas del juego se complementan entre sí, cuál es la Ley que rige cada reto y encontrar la laguna, ese vacío por el que colarse, ganar, y pasar a otra cosa.

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Sobre esto, Baba Is You va ganando complejidad progresivamente, unas veces enrevesando espacios, tanto en su distribución como en los elementos de los que los puebla, y otras retorciendo esas expresiones que detallan el comportamiento de cada pieza. A la oración básica atributiva de «A is B» le crecen conjunciones como and, preposiciones como on, verbos como has o swap, y cualidades como hot, sink o melt. De alguna manera, llegar a un nuevo desafío es como asistir a una cosmogonía diminuta y particular: en el principio siempre está la palabra, las fuerzas que mantienen el equilibrio de la existencia. Luego todo es cuestión de interpretar las escrituras.

En este eje, y de manera general, Baba Is You brilla. Su concepto es innegablemente interesante, por fresco y por ser una de esos conceptos de origen extremadamente simple, pero con un gran margen de maniobra. Además, por hacer de la palabra su ontología y volverla algo material y manipulable, son muchas las veces en las que un movimiento deriva en situaciones tan extrañas como interesantes. Diría que es casi seguro que todo el mundo llega a un momento en que se borra a sí mismo de la existencia, desconectando la cadena ontológica básica que da título al juego (o alguno de sus derivados). Cuando Baba deja de ser You y no hay nada que lo sustituya, el jugador se borra a sí mismo de la vida; se vuelve contradictorio o redundante. Cae en aquel abismo enunciado por George Steiner: deja de existir porque nada le nombra.

“Baba is you hace de la palabra su ontología para transformarla en algo material y manipulable.”

Este es solo uno de los posibles desenlaces de toquetear los principios fundamentales que articulan cada lugar de Baba Is You. La obra, de manera autoconsciente, los enmarca en un sonido ambiental oscuro y pesado, como si le pusiera banda sonora a la paradoja, pero los juegos con las definiciones y las identidades son constantes a lo largo de toda su trayectoria. Puede que en un inicio te definas simplemente por ser Baba, pero ese You nuclear que te representa es un contenedor capaz de albergar prácticamente cualquier cosa. Puedes ser una flor, una pared, un fantasma o un charco de agua. Incluso, y a veces por necesidad, existe la posibilidad de tener dos identidades a la vez, o de doblar aquella con la que se empieza. La clave del éxito es, a fin de cuentas, adaptarse a cada situación, ser lo que las circunstancias exijan que seas.

La lectura va calando, por otro lado, a medida que exploramos el territorio de Baba Is You, esa isla dividida en zonas arquetípicas, cada una con su particularidad estética y performativa. Hay un bosque, un lago, un volcán e incluso una plataforma de lanzamiento de cohetes espaciales. Salvando las distancias —que no son, en el fondo, muy largas—, casi parece una versión bidimensional y pixelada de aquel islote de The Witness. El paisaje imaginado por John Blow, también compartimentado en tipologías de paisaje, marcó un hito en el videojuego de puzles, no solo por la manera en que estaba organizado para ser recorrido de manera libre y no lineal , sino, también, por ese secreto que escondía y cómo todo explotaba simbólicamente tras descubrirlo. Por cómo emergía la epifanía.

El propio Blow se sirvió de este concepto constantemente para explicar sus intenciones con The Witness. Epifanía era ese momento en que la solución de un puzle aparecía ante el jugador, tanto más potente cuanto más desprevenido le pillase. Su juego era una máquina de producir eurekas, algo que se inscribía en su propia morfología —evito detalles por no negarle a nadie la posible sorpresa— pero que solo era posible por el refinamiento absoluto de su lengua. En Baba Is You también hay lugar a la epifanía, como en todo título de esta categoría, pero cuesta más que aflore. Su sistema es más áspero y en muchas ocasiones hace falta una buena cantidad de ensayo y otra de error para que se haga la luz. Hay niveles en los que, incluso, siento que la obra juega en mi contra

Esto, se admite, se ciñe a mi experiencia propia, pero desenvolverse en las fases más complejas requiere de una notable paciencia. Y no por la dificultad que se va acumulando y se te viene, de pronto, encima, sino porque las cadenas de texto se alargan y se hacen tan intrincadas que llegan agobiar. Quizá sea, al final del día, el verdadero interés de Baba Is You, que lo espacial solo sea accesorio y secundario a esa lengua modular que hay que aprender a interpretar. La pega es que, de asumir esto, surgen varios problemas, porque aquí también hay un secreto: hay una tercera capa invisible que lo controla todo. Y esta es mucho más difícil dominarla.

“No basta con ir desenredando la maraña de términos y variables con los que juega Baba Is You: es necesario aprender su auténtica lengua.”

El metalenguaje de Baba Is You cae a veces en contradicciones y dobles afirmaciones que el juego no se para a explicarte. El recurso para salvarlas es la implementación de una jerarquía en los atributos que, en ausencia de didáctica, acabé encontrando muchas veces por suerte o por algún tanteo a la desesperada. El procedimiento de construir un juego metalingüístico requiere de ciertas licencias, como el pasar por alto algo tan básico como que, si A es B, B es A, algo que en Baba Is You no ocurre porque sus cadenas de texto son direccionales. Estas tienen aspecto de código, pero se comportan como frases, y cuando hay una frase que dice «Tree Is Stop» y otra que dice que «Tree is Pull», la única manera de descubrir que la segunda es la que prevalece es ignorando la primera. Surge, así, una cierta desconfianza.

No es un problema que esté siempre presente, pero de vez en cuando aprieta. Las reglas no escritas y su consecuente lógica invisible requieren de aquel reaprendizaje que mencionaba más arriba. No basta con ir desenredando la maraña de términos y variables con los que juega Baba Is You: es necesario aprender su auténtica lengua. Como en aquel infame examen de Derecho, acabo envuelto en sospecha y buscando, especialmente cuando hay mucho texto en pantalla, dónde esta la trampa, qué giro sintáctico hay ante mis narices que me impide ver una respuesta.

Baba Is You es, dicho de manera sencilla, mejor idea que juego. Ello no lo convierte en una mala obra, pero sí en una que exige sortear pequeños picos de tedio entre fases que, en su mayoría, son un derroche de creatividad e ingenio. Es, a partes iguales, reconfortante y abrumador, un rompecabezas que a veces te hace sentir inteligente, pero que de tanto en tanto te vuelve presa de la inteligencia de otra persona. Por suerte, el balance se desequilibra hacia lo primero, ya que son más las ocasiones en las que un plan entre loco y desesperado devuelve una solución válida. Y, entonces, chispea esa electricidad increíble de la epifanía, adictiva y estimulante, que te empuja a seguir hacia adelante. En dirección hacia nuevas pruebas e identidades.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.
Comments
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    IndieSchatz
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    Aunque le tenía bastantes ganas a Baba Is You no terminaba de decidirme a comprarlo, pero después de leer el artículo seguro que me acabo haciendo con él. ¡Muy buen análisis!

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