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Análisis: Your Computer might be at Risk 1

Análisis: Your Computer might be at Risk

Incertidumbre maquinal, intriga tecnológica

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Fecha de lanzamiento
17 junio, 2022
ESTUDIO
Tenebris Studio
EDITOR
Tenebris Studio
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux, PS4/5, XBOX, Switch

Jugar Your Computer might be at Risk me ha dejado una sensación pareja a la que tuve cuando jugué a Journey of the Broken Circle, y que entre otras me hacía ver cierta injusticia respecto a la poca visibilidad que el título había tenido en la prensa (tradicional o independiente) a pesar de sus innegables cualidades narrativas, técnicas y de diseño (especialmente para un título como el danés que se había hecho con diversos galardones de importancia). Y aunque el juego de los pucelanos de Tenebris Studio no se ha llevado ningún premio, no dudo en afirmar que me ha entusiasmado de un modo bastante más placentero que el título de A Lovable Hat.

A poco que uno juegue Your Computer might be at Risk se detectan sin esfuerzo tanto un sentido encomio al cine como una ponderación de las reglas y mecánicas, y de la inventiva misma, del puzle. En este aspecto, solo en este, tiene un deje similar a otro título patrio que también tuve el placer de disfrutar, como es TAPE: Unveil the Memories de BlackChiliGoat. El amor al cine de ambos títulos se concreta no solo en las referencias directas, sino también en dotar a un juego de puzles de algo a lo que no está demasiado habituado el género, como es poner esfuerzo sensible en el diseño narrativo, algo que ni siquiera disfrutan per se algunos de los grandes nuevos nombres que ha dado el género en los últimos años, caso de Baba is You o The Witness; de este último, por cierto, sí se puede ver influencia en el trabajo de Tenebris Studio. Tampoco sé si quizás esto se deba a una convergente tendencia al alza, porque hace muy poco apareció otro título con muchos puzles que utiliza la primera persona y que aunque no lo parezca, por su ausencia de narrador, cuenta también con una historia, como es Scorn. En cualquier caso, disfrutémoslos.

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La historia de Your Computer might be at Risk nos pone en la piel de un hombre que, tras sufrir un accidente (con toda probabilidad provocado), en su intento de huida de una organización para la que trabaja, es encerrado en una habitación por la misma organización para que siga ejerciendo sus labores de seguridad informática. A medio camino entre el cyber-noir y el techno-thriller, la puesta en escena es magnífica en lo de generar suspense. Es sencillo de entender: nada más verte en la situación jugable comenzarás a hacerte preguntas, y a dar vueltas en la habitación interactuando con unos objetos de los que te preguntarás para qué demonios sirven, porque en ese momento no sirven absolutamente para nada, salvo para dotar de vida al entorno. El arranque es claustrofóbico, impresiona, pero pronto, cuando comencemos con el primer puzle, dejará libre a la mente para pensar, en una paradójica sensación de opresión calmada. No puedo, ni debo, dejar de enfatizar que el matrimonio entre la jugabilidad y la historia sale tremendamente bien, y se prolonga en una luna de miel que mantiene su encanto y su ilusión desde el principio hasta el final del juego. Puestos a poner una pega, algo que obedece pura y llanamente a cuestiones de gusto personal, quizás hubiera disfrutado más la historia si fuera un poco menos críptica, algo que no influye para nada en que sea coherente, interesante y, sobre todo, en que esté bien escrita.

A ello ayuda con tremendo gracejo el amor al séptimo arte que se respira durante las entre 5 y 7 horas que puede durar (yo tardé 5 horas y 18 minutos). Más allá de lo obvio (a veces burdo) de la influencia que del cine toman los videojuegos, básicamente las cinemáticas, Your Computer might be at Risk inserta con éxito y de manera muy singular la huella de cineastas que han sido fundamentales para el desarrollo del cine, como Alfred Hitchcock y el recientemente fallecido Jean-Luc Godard. El cine del galo (o eso me pareció a mí) es palpable desde la escena inicial, en la que la toma está trufada de esos rompedores y numerosos cortes que convirtió en tendencia después de usarlos en Al final de la escapada y que Mark Cousins expresaba así en Historia del cine: «…cuando se producía un corte en una película era casi siempre para mostrar algo más, pero, esta vez, los cortes lo que pretendían era mostrar lo mismo pero con la luz del sol con una dirección ligeramente distinta y con el fondo moviéndose de un modo sutilmente diferente». Y esos cortes se repiten durante todo el juego en momentos cinemáticos, son casi un leitmotiv. Pero también se ve la influencia del Godard de Alphaville, por supuesto. Y también hay cinemáticas más, valga la redundancia, cinemáticas, no desarrolladas con el motor del juego, sino grabaciones que se han coloreado, editado, hasta darles una apariencia impresionista, no sé si utilizando el rotoscopiado, como sucedía en A Scanner Darkly, pero con un resultado similar. Sin embargo, uno de los homenajes más sentidos al cine que hace el juego se hará en forma de una simbiosis entre un puzle y los fotogramas de El gabinete del doctor Caligari, icono del expresionismo alemán, y que es uno de los momentos cumbre del juego.

Análisis: Your Computer might be at Risk 5En eso, en los puzles, Your Computer might be at Risk consigue también brillar con luz propia. Para que os hagáis una idea, hay dos tipos de puzle que aparecerán más de una vez, lo que podríamos llamar mecánicas principales, en las que el protagonista debe trabajar para la organización desde el habitáculo en el que le han encerrado: evitar ataques de hackers y atacar a los hackers. Lo primero se hace revisando y descartando o no archivos atendiendo a unos parámetros o características que se nos dan, y se hace tremendamente divertido; tanto (o a pesar de) la cuenta atrás que nos atosiga como por un diseño del tablero de juego francamente intuitivo y sensacional. El segundo riza el rizo y acosa más con el tiempo, sobre todo por la dificultad que entraña, en un minijuego muy similar al sudoku (de hecho el logro que dan por superarlo se llama, no en vano, «Rey del Sudoku») que no por complicado se hace menos gustoso de superar.

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Más allá de estos dos puzles, el resto son por completo diferentes unos de otros. Unos puzles exigentes, pero sin rayar con lo impeditivo (como los de, por ejemplo, Shenzhen I/O de Zachtronics). La exigencia puede solucionarse pidiendo una pista —aunque aun así a veces cuesta comprender su lógica a la primera (o que yo tiendo a ver las cosas más complicadas de lo que son, algo nada descabellado)—, pero siempre terminas por resolverlos en un itinerario cognitivo en el que te acompañan tanto la intuición como la deducción, a pesar de que a veces llegues a pensar que los has resuelto de chiripa. No es así, pues en los puzles de Your Computer might be at Risk hay un preciso esfuerzo en el diseño de los mismos en apretar pero no ahogar. Y una vez resueltos recibes esa recompensa que solo los mejores puzles saben conceder: la grata ilusión de sentirte inteligente. Y hay también momentos sublimes. Aparte del puzle de El gabinete del doctor Caligari, hay uno que debemos resolver mientras la habitación se va llenando de agua y corremos el riesgo de morir ahogados. Yo ahí palmé tres o cuatro veces, pero la inmersión que se produce (casi literal; valga el chiste malo) es una prueba del mimo que han puesto desde Tenebris Studio en ofrecer una obra con identidad, una identidad que en lo lúdico se basa sobre todo en mantener un fluido equilibrio a veces elegantemente salpicado por un factor ulterior que nos obliga a resolver los puzles in extremis. Vencer a ese suave sadismo lúdico me llevó, por ejemplo, a levantar los brazos en señal de júbilo cuando logré resolver el puzle final. Yo ahí, solo en mi habitación, feliz como el que más.

Desde luego solo puedo recomendar Your Computer might be at Risk a los que los juegos de puzles les provoquen especial entusiasmo, pero en general a cualquier persona que juegue y guste del buen hacer en el diseño y la escritura, en darle al coco y dejarse arrastrar por la narrativa. Tal es así que pienso, retomando lo que decía al comienzo, que si el juego lo hubieran hecho en Helsinki o en San Francisco, y no en Valladolid, hubiera gozado, al menos, de una atención mayor. Desconozco si esto se debe al trato otorgado por una editora con tan mala prensa como Bad Land, con la que Tenebris Studio ha roto ya relaciones, pero, en cualquier caso, hay demasiado talento en el juego como para que pase desapercibido. Tenebris ha pasado a autopublicar el juego, que por ahora está disponible para PC en Steam, aunque ya están completando tanto versiones táctiles para smartphones y tabletas como han puesto en marcha una versión para Switch. Cualquier apoyo es poco.