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Análisis: Scorn 1

Análisis: Scorn

Carne, metal y todo lo intermedio

Análisis: Scorn 3
Fecha de lanzamiento
14 octubre, 2022
ESTUDIO
EBB Software
EDITOR
Kepler Interactive
PLATAFORMAS
Windows, XBOX

Quizás he tenido la suerte de no haberme enterado de la existencia de Scorn hasta hace poco más de un mes, pues ello me ha impedido crearme cualquier tipo de expectativa. Es más, ni siquiera había visto tráiler o gameplay hasta que lo descargué para jugarlo en Game Pass; incluso no sabía el día que estaba ya disponible, por lo que tuve que descargarlo en el pueblo con los datos del móvil, 6 u 8 horas mediante, el viernes pasado. Desconozco también si poner altas expectativas en un determinado juego goza de algún sentido más allá de, toda vez comprobado que no se han cumplido, despotricar sobre él en Twitter, YouTube o un podcast para que tu ego se fagocite un poco más a sí mismo. En cualquier caso, acercarme a Scorn con desconocimiento, virgen, creo que me ha permitido discernir con más precisión y menos prejuicios su significado, su calidad o, si se desea, su valía como videojuego.

Lo que más llamaba la atención de Scorn desde su anuncio era su inspiración en la obra de H.R. Giger. También es una historia conocida: centrarse solo en lo más mainstream, pues según con quién hables Giger puede serlo mucho. Es por ello que apenas se ha hablado también de la influencia de Zdzis?aw Beksi?ski, artista plástico y fotógrafo polaco, a pesar de que su carga en la estética del título de EBB Software es la misma o mayor que la que ejerce Giger. Yo mismo lo desconocía hasta que lo he leído, pero vista por encima su obra y jugado el juego, no puedo afirmar otra cosa. Y en este punto hay que ser demoledor: de lo que yo he jugado este año, Scorn posee probablemente la mejor dirección artística, que es también una de las mejores de los últimos veinte años. En la actualidad es difícil, alguien diría que imposible, provocar impacto y sensación, pero Scorn lo hace. Al transitar por sus escenarios y observar sus objetos te verás impelido a declamar, aunque sea solo para ti mismo, esa frase tan prosaica pero tan poderosa como es pero qué narices es esto. Hay Giger y hay Beksi?ski en su estética, pero también Cronenberg y body horror, y muy habitualmente te dará la impresión de encontrarte en un cuadro o en una fotografía, agitando tu hasta entonces calmada reflexión existencial. Es sencillamente espectacular todo el trabajo hecho con las texturas y los materiales, con la paleta de colores y con el sonido, o con su ausencia, porque una de las claves estéticas de Scorn es su taciturnidad. No hay palabras, no hay frases, no hay diálogos ni instrucciones, tan solo algunos sonidos que vienen a quebrar el vacío acústico en forma de quejido, de lamento, de industrialización biomecánica, para situarte sin muchos miramientos en una posición de congoja, vulnerabilidad y desorientación.

En este sentido, merece destacarse también no la ausencia de historia y argumento (porque la hay), sino de narrador externo o interno más allá de la percepción narrativa que experimenta quien juega. Y en esa percepción narrativa, por supuesto, tienen un peso innegable la estética y el tejemaneje narratológico, pero también el lanzar a quien juega no ya in media res, sino como una tabla rasa completamente in albis respecto a su sistema de juego. Lo único que se muestra a quien juega es una remarcación de ciertos objetos, lo que nos indica que se han de usar para algo, pero ese algo nunca se nos dice explícitamente ni se nos ejemplifica de cualquier otra manera. Ni hablar ya de cualquier cosa parecida a un tutorial. EBB Software ha hecho una apología de la observación y la deducción, y se la ha jugado. Se la ha jugado porque no es nada descabellado que algunas personas se desesperen ya en el primer nivel, con el primer puzle. Yo mismo estuve dando vueltas como una hora hasta que comprendí el mecanismo. Tal vez en otro juego, con otra estética, hubiera sido más sencillo, pero en Scorn, con la estética señalada, que tiene tanta carga de autosimilitud, no es muy difícil desaviarse o pasar de largo ante un objeto que puede y debe usarse y del que solo hay uno en un lugar determinado. Eso y que los objetos con los que se puede interactuar solo se resaltan cuando estás muy cerca de ellos, con colliders mínimos. Esta pauta se repite durante todo el juego en todos los puzles y hace la experiencia más espinosa, pero también más inolvidable. Y creo que en ello hay una maquiavélica premeditación por parte de los polacos.

Análisis: Scorn 4

Nombrados los puzles, ¿qué tipo de juego es Scorn, qué género? Aunque las categorías taxonómicas en videojuegos a veces no son todo lo precisas que pudieran —y lo que voy a escribir a continuación es un buen ejemplo—, en el juego de EBB Software conviven el puzle, el survival horror y el walking simulator. Las influencias videolúdicas son tan dispares que van de clásicos como Myst a nuevos survival como Amnesia: The Dark Descent, de Doom a Dear Esther, de clásicos contemporáneos independientes como The Witness a pesadillas consagradas como Silent Hill. Y en cuanto a la simbiosis agencia-audiencia que conforma quien juega, es curioso que se me viniera a la memoria un título tan malogrado y al que no le tengo ninguna estima como Agony, aunque esto tiene más que ver con la estupefacción provocada por su dinámica ludocontextual.

Análisis: Scorn 5Scorn es puzle. De hecho, un deje de obnubilación nos atrapará cuando nos demos cuenta de que los distintos niveles, en toda su amplitud y extensión, no son más que un gigantísimo puzle. Y claro, sin un mapa y sin una sola pista, a veces estos macropuzles puzles se tornan pesadillescos. En no pocos momentos se me vino a la memoria, ahora que está de vuelta con un nuevo juego, el fantástico texto de Ron Gilbert «Why Adventure Games Sucks?», porque Scorn hace propios algunos de sus consejos pero pasa por encima de otros: tiene marcado a fuego el vive y aprende, pero no quiere saber nada de aquello de que el objetivo final debe estar claro. De hecho, no es nada raro que alguna de las partes que componen los niveles-puzle se resuelva aleatoriamente, como hice yo durante mi partida. Y pese a todo hay una coherencia lógico-orgánica en todos los puzles y, en general, en todo el juego, que te animan a seguir adelante, pese a los accidentes que se avecinan.

Uno de esos accidentes es la aparición del combate. Y repito como lo hice con Stray: no es por el combate en sí mismo. Me gustan los juegos con combate y seguirá siendo así, pero cuando se introduce como una suerte de solución ad hoc ante la falta de inventiva para que avance el planteamiento lúdico, como ocurría en Stray, lo más probable es que se desconcierte a quien juega. En el caso de Scorn no se trata de eso; de hecho, la presentación del combate es progresiva: desde unos enemigos que atacan indirectamente —en lo básico unos objetos que expelen un gas dañino— pasando por una horda de enemigos zoomorfos —violetos y bosquianos— hasta algo parecido a un jefe final.

El problema de Scorn con el combate se debe a dos realidades: por un lado, un balanceo de la dificultad errático, en el que no se han sabido economizar los recursos disponibles, y por otro, por elegir un tipo de combate estándar en vez de decantarse por algo más experimental. Por ejemplo, en el caso de la horda del acto IV —que por otro lado tiene un diseño de nivel espectacular—, a lo ya desorientador de lo que señalaba al principio (la taciturnidad del sistema de juego) se unen enemigos no tanto letales por su peligrosidad sino por su impertinencia, su capacidad de aparecer cuando menos lo necesitamos. Entiendo que en EBB han querido hacerlo difícil, tirando por esa tendencia marcada por From Software y que tanto exaspera si no la hace la propia From Software, pero es que acaba por quebrar la fluidez del juego. En el otro sentido, lo que podríamos llamar «jefe final», se opta por un combate tópico. Cierto que debemos observar (cómo no en este juego) y no atacar a lo loco, y que se incluyen variaciones, pero creo que si en vez haber optado por eso lo hubieran hecho por una conjugación de las mecánicas de puzle y de algo tan simple como el escondite (es decir, primando más la capa psicológica que la de acción), el resultado, al menos para mí, hubiera sido más satisfactorio. Porque al final los videojuegos están diseñados para que todo el mundo pueda jugarlos. No hace falta ningún superpoder ni ninguna habilidad cognitiva o física especial para superar los retos que plantea, solo tiempo; lo equívoco de Scorn es que a veces me daba la sensación de que estaba perdiendo el tiempo, fuera evitando a los enemigos que se cernían sobre un mí en horas bajas (lo de survival aquí es casi literal), fuera muriendo una y otra vez hasta que la estocástica hiciera coincidir a mi suerte con algún desliz del código de la IA.

Y pese a todo, cuando no incordia, Scorn posee momentos sublimes, a lo que contribuye un diseño de la UX tan frugal como diegético y, literalmente, orgánico. Su escasa duración es un punto a su favor, porque invita a terminarlo en un día, un fin de semana a lo sumo, y a mí me trasladó a un momento de mi vida que ya creía olvidado, ese en el que el tiempo se detiene y las obligaciones de la vida adulta no existen, ese en el que alquilabas un videojuego el viernes para quedártelo hasta el lunes.

Análisis: Scorn 6

Hay mimo en la obra de EBB, hay un brío por ofrecer algo novedoso y deconstruir géneros, reglas y mecánicas, que se consigue a medias. Prefiero quedarme con eso: se esfuerza por querer ser distinto. Siempre he creído que un mal juego (o película, o libro) no es aquel que te cabrea o te aburre, sino el que te deja indiferente. Un juego podrá no gustarte por motivos muy diversos, pero no por ello ser un mal juego. Nunca he jugado a Minecraft y The Stillness of the Wind me dejó algo tibio en cuanto a lo lúdico se refiere, pero soy incapaz de afirmar que son malos juegos, sobre todo porque me hacen pensar en ellos, a veces sin siquiera haberlo jugado, caso de Minecraft. Desde luego, Scorn, a mi entender, posee algunos aspectos muy mejorables, pero lo sitúo en una posición muy lejana a la indiferencia.

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