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Deus Ex: Human Revolution. Especie protegida y en vías de extinción

Deus Ex: Human Revolution. Especie protegida y en vías de extinción 1

¡Rápido!, miren a su alrededor, busquen entre su catálogo de juegos, incluso entre aquellos de segunda fila que responden al mismo nombre de DVD-R ¿han buscado bien? Pues ahora díganme si entre todos ellos encuentran alguno remotamente parecido a Deus Ex: Human Revolution cuya fecha de lanzamiento sea posterior a 2005. Exacto, Ahora cojan su copia del título de Eidos Montreal y guárdenla en su cámara criogénica más cercana porque podemos estar ante el último elemento de su especie.

NOTA ACLARATORIA

Este texto no es un análisis de Deus Ex: Human Revolution. Se trata, más bien, de una desestructurada disertación acerca de los elementos que, a mi juicio, convierten a este título en un referente que, tanto industria como jugadores, debemos exigir y proteger. Para leer un análisis en condiciones les propongo el realizado por Dr.Alemán, tanto de Deus Ex: Human Revolution como de su DLC The Missing Link. Si después de eso aún necesitan más, pásense por aquí.

Pongámonos por un momento en la piel de David Anfossi y Jean-François Dugas, Diseñador y Productor jefe respectivamente, e imaginemos la enorme responsabilidad de tratar una licencia como Deus Ex. No estamos hablando de recuperar un clásico colectivo como podría ser Duke Nukem, sino de abordar un nombre que es una referencia en el diseño de videojuegos y que, por si esto fuera poco, contiene una propuesta que no se acerca en absoluto al canon actual. Para colmo, tanto Deus Ex: Invisible War (su secuela) como Project Snowblind (spin-off de la serie basado simplemente en el universo Deus Ex) fueron dos proyectos fallidos, aunque en mi opinión Invisible War es un título perfectamente reivindicable. Con este panorama Eidos Montreal decide echarse a la espalda el proyecto y dejarlo en manos de Anfossi y Dugas, que (imagino) desoyendo los consejos de tipos encorbatados que les recomiendan realizar el enésimo FPS de esta generación, deciden que van a intentar crear un título que respete la obra original y expanda el universo Deus Ex. A mi juicio no sólo consiguen eso, sino que en muchos aspectos mejoran el original.

Deus Ex: Human Revolution es el antijuego de esta generación. Nos encontramos en un momento en el que los títulos más representativos del mercado se dedican a guiarte de la mano en todo momento, tanto a nivel de gameplay como argumentalmente. Historias que prometen ser complejas acaban convirtiéndose pastiches telefílmicos que encajan con una propuesta jugable que se limita a enseñar al jugador lo que debe hacer en cada momento durante los primeros niveles para luego exigirle que cumpla su cometido realizando las acciones que los desarrolladores creen divertidas. Estamos ante un  despotismo ilustrado videojueguil de «todo para el jugador pero sin el jugador» donde todo el mundo parece sentirse cómodo en su papel. Desarrolladoras y distribuidoras porque creen tener las cuatro o cinco claves necesarias para crear un título de éxito y los jugadores porque saben de antemano lo que compran sin llevarse después un susto…ni sorpresas. Y es aquí donde Deus Ex HR se presenta en sociedad como el antijuego, porque por raro que parezca es el jugador el que enseña como jugar al juego.

Eidos ha elaborado un complejo conjunto mecánicas, escenarios y objetivos y ha decidido que debe ser el jugador el que decida que tipo de diversión prefiere. No se trata de elegir si tu avatar será hombre, mujer, mago o guerrero. Ni siquiera de si tu alineación es caótica-neutral o paladín, sino de dejar en manos de las acciones del jugador, que al fin y al cabo es en el único punto del título donde participa, el desarrollo y la personalidad del personaje. No hace falta una definición del carácter de Adam Jensen, puesto que ese carácter quedará plasmado en como decida el jugador que quiere afrontar la aventura. Esto establece un vínculo entre jugador y personaje que deja en la cuneta al 90% de las propuestas de esta generación.

Para conseguir una fuerte implicación emocional Eidos construye varios pilares sobre los que el jugador pueda desarrollar su fórmula. El primero debe ser una serie de características propias del personaje que le confieran, tanto un cierto estado de ánimo como una serie de habilidades básicas. Adam es un expolicia (buen manejo de armas) que recala como jefe de seguridad de una empresa tan puntera como Sarif Industries (Inteligente) y termina viendo como su amada muere y él termina convertido en una especie de androide por culpa de un ataque terrorista (dolor/ira/venganza). Con estos elemento ya hay construido un personaje al que el jugador deberá dotar de personalidad. El segundo punto es desarrollar un arbol de habilidades que colme las exigencias del jugador sin sobrepasar las del personaje ni las del entorno en el que se desarrolla la aventura. En esto creo que este título está un peldaño por encima del resto, aunque bien es cierto que recoge muchos de los recursos que pudimos ver en el Deus Ex original. Por último hay que tener una trama que invite a jugar y unas subtramas que inviten a experimentar. En esto puede que sea donde Deus Ex HR cojea, y no porque la trama principal sea mala en absoluto, sino porque parece más una variante del Deus Ex original que algo completamente novedoso. No así las misiones secundarias, que aportan profundidad al universo de la saga y enlazan de manera magistral con la principal. Faltaría hablar del entorno, pero eso merece un párrafo a parte.

Deus Ex HR tiene los mejores escenarios que he visto jamás en un videojuego. No hablo de su dirección de arte, que también es maravillosa, sino de su propia concepción como entorno urbano y jugable. Entrar a la comisaría de Detroit supone una patada en las pelotas a cualquier otra comisaría que hayas visto nunca en un videojuego. En pocas palabras, parece una comisaría, está diseñada como lo que tú imaginas que es una comisaría y respetando eso, le añaden toda la profundidad jugable que el título exige. Esto lo puedes trasladar a todos los entornos cerrados en los que se desarrolla el título. Por otra parte, el diseño de exteriores es una oda al detalle y el buen gusto. Detroit es fascinante en sus contrastes y Shangai es una decadente megalópolis obsesionada con los aumentos que convierte sus estrechas calles en una lección de diseño. Añade a esto que cada entorno posee una idiosincrasia propia entre sus habitantes y tendrás uno de los mejores ejemplos de ciudad que se han realizado.

Todo esto convertiría a Deus Ex HR en una obra notable, pero falta añadir un elemento que lo eleva a los altares del videojuego: los detalles. Durante mucho tiempo se ha relacionado el perfeccionismo en los videojuegos con el detalle gráfico. Lo que ha llevado a desarrollar motores que muevan cada brizna de hierba o recreen perfectas puestas de sol. Este discurso puede ser válido para algunas propuestas, pero sería altamente ingrato en un título como Deus Ex HR. Aquí esa obsesión se ha llevado a todos los elementos con los que interactua el jugador y se ha dejado en manos de éste la opción de interesarse por ellos, o no. Hay un ejemplo que creo que resume perfectamente esta faceta, y es el de los correos electrónicos. Adam puede hackear ordenadores e investigar su contenido, que entre otras cosas se compone de correos electrónicos, pero curiosamente nunca encontraremos más de cuatro mensajes en la bandeja de entrada. En un ordenador personal esto puede ser relativamente normal, pero cuando accedemos a los de las empresas canta un poco. Bien, pues esta limitación está resuelta con algo tan sencillo como un correo en la bandeja de entrada de algunos de estos terminales de oficina donde el jefe de recursos humanos exige a sus empleados que, por seguridad, no acumulen más de cuatro correos en sus bandejas de entrada. La limitación de una interfaz se convierte en una historia más de este universo, otorgándole credibilidad e inmersión.

Con todo lo anterior funcionando como un reloj suizo nos encontramos con un título en el que es tan divertido intentar conseguir el logro de no matar a ningún enemigo durante una misión como investigar por qué no han cambiado el espejo del apartamento de Adam. Donde cada acción propia del jugador (investigar, hackear, recorrer las instalaciones) se ve recompensada con puntos de experiencia que animan a seguir buscando ese conducto por el que acceder de una manera más sigilosa a las instalaciones de seguridad. Donde otros recompensan que el jugador deje de jugar y se ponga a resguardo para recuperar salud, Deus EX HR premia a aquel que intenta experimentar con todas las posibilidades que éste ofrece.

Eidos Montreal no ha creado el juego perfecto, pero se encamina en esa dirección. Su esqueleto argumental y moral es inferior al de Alpha Protocol y algunas concesiones como las de los enemigos finales son perfectamente discutibles. Sin embargo ha realizado el triple A mas valiente de esta generación, jugándose los costes de cuatro años de desarrollo en un título que, en el mejor de los casos, no iba a alcanzar la cifra final de ventas que puede tener el pre-order de un Modern Warfare. Deus Ex HR recupera una manera de hacer videojuegos que ya estaba inventada, aunque lamentablemente olvidada, para convertirse en un elemento único en su especie al que, como jugadores, estamos obligados a proteger.

 

PD: A fecha de este texto Deus Ex: Human Revolution lleva 2.18 millones de copias vendidas. Parece que, de momento, podemos estar tranquilos.

  1. Yo pienso que a estas alturas, con la pelota que le hemos hecho al juego, bien podrían mandarnos un jamón Navidul por Navidad.

    Coñas aparte, es un peloteo totalmente merecido. Yo tras leerme el artículo me he visto obligado a jugar de nuevo, y ayer le saqué un rato. Suscribo punto por punto lo escrito, quizá no tan radicalmente en algunas cosas (creo que hay algunos juegos de su talla esta generación, pero pocos) y me parece muy importante que alguien diga cómo se trata al jugador últimamente, y qué tiene Deus Ex: Human Revolution de distinto.

    En definitiva, aquél que no haya jugado que lo haga YA. (Y de paso que se ponga con Alpha Protocol y Deadly Premonition, por muchas tonterías que se hayan escrito sobre ellos)

  2. Sin duda alguna hay mucha parte de exageración «romántica» en el texto. Lo que intento es reivindicar una manera de hacer videojuegos que, por desgracia, parece condenada a extinguirse. Esto no significa que Deus Ex HR sea el mejor juego de la historia, ni siquiera el mejor de este año, sino que lo considero uno de los títulos triple A más valientes que se han realizado en los últimos años. Además, creo que sale completamente airoso de su órdago.

    El único título triple A multiplataforma que recuerdo con este nivel de valentía es Alone in the Dark (2008), aunque este tuvo un resultado más cuestionable.

  3. Deus ex es una saga de culto he jugado las tres partes y puedo decir que human revolution, es jugar la primera pero con graficos y jugabilidad mejorada, es la mezcla perfecta entre rpg y fps puedes ser el heroe o ser un vil villano, puedes jugarlo mas de una vez y sera diferente, feliz de las horas jugadas en estos años de Deus Ex.

  4. Suscribo punto por punto lo dicho y añado que, personalmente, la inclusión de módulo para camelar a la gente y/o detectar sus mentiras es uno de los mejores añadidos que he visto a la hora de abordar conversaciones.
     

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