En defensa del crowdfunding

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En Defensa del CrowdfundingOpinión

Ayer salió (¿por fin?) Mighty No.9, la “vuelta por todo lo alto” de Keiji Inafune, el creador de Megaman. Y como era ya de prever, ha resultado ser un pestiño de proporciones épicas. Retraso tras retraso hasta el fracaso final, empeorando el producto con cada cambio de engine y finalmente siendo despedazado por la prensa especializada. Además, suma un nuevo retraso de ultimísima hora para 360, Mac y Linux; en WiiU se cuelga continuamente y en Windows 10 es detectado como un virus. Ni a Valle-Inclán se le hubiera ocurrido un final mejor para el esperpento.

Bueno, sí. Ha dicho Inafune:

Aunque no sea perfecto, es mejor que nada.

Por supuesto, esto, además de la lógica rabia dirigida a Keiji Inafune por embustero y trilero, ha tenido un subproducto vitriólico: el crowdfunding es el mal. El crowdfunding, culpable de que la gente no entienda exactamente en lo que pone el dinero, no sólo es ETA sino que también es Venezuela. Kickstarter es Maduro desayunando niños, impidiendo que te limpies el culo y haciendo que Albert Rivera llore desconsoladamente. Indiegogo es tu añorada Cuba, maldito y sucio comunista. Y Verkami o Ulule… pues bueno, algo serán en este nuevo Eje del Mal del crowdfunding, una pequeña Corea del Norte con la que hacer memes y quizás Uzbekistán o el siguiente país malo que se ponga de moda.

A esto hay que sumar la tomadura de pelo que supuso la campaña de financiación de Broken Age y el estudio de mercado camuflado de campaña de financiación de Shenmue 3. Bueno, y decenas de proyectos pequeños retrasadísimos o directamente cancelados. Nadie se ha librado de la cancelación o truñificación de alguno de los proyectos en los que haya puesto dinero.

Y sin embargo, hay que seguir creyendo en el crowdfunding. Aunque para eso hay que entenderlo.

Pero antes volvamos a septiembre de 2013, cuando salió en Kickstarter su campaña de crowdfunding. Estamos en plena ebullición del micromecenazgo, con más y más desarrolladores de renombre subiéndose al carro (ya a finales de 2012 habían sido financiados Wasteland 2 o Pillars of Eternity, por poner dos ejemplos gordos). A la vez, hay un mercado para los videojuegos cargados de nostalgia, para lo que jugaban muchos niños que ahora están en la treintena (o más) y tienen poder adquisitivo para permitirse poner dinero en el sueño de volver a sus videojuegos favoritos. Y de rebote, el odio que está surgiendo hacia Capcom por el rumbo que llevan con todas sus sagas clásicas.

El caldo de cultivo perfecto para sacarle a la gente, sumando entre Kickstarter y Paypal, cuatro millones de dólares de nada.

Ahora miremos de nuevo la campaña: un vídeo del amigo Keiji rememorando los viejos tiempos, diciendo que quiere hacer el videojuego con el que sueña y… poco más. Un par de concept arts, dibujitos y brindis al sol. Igualito que la de Broken Age, cuando aún ni se sabía cómo se llamaría ni de qué iba a ir.

Seguramente, si nos viniera un chaval de veinte años al que no conocemos de nada diciendo que va a hacer un videojuego maravilloso del que todo el mundo hablará, no le daríamos ni la hora. De hecho, eso también pasa en este tipo de plataformas: el pequeño necesita mostrar las tripas del juego, vídeos de él en movimiento y una viabilidad que no ha de enseñar el desarrollador famoso.

Pero claro, ellos eran top, ellos lo petaban, y muchos caímos. (Yo, casi casi con Shenmue 3). Y lamentablemente, que Peter Molyneux, George Romero o Keiji Inafune fueran capaces de hacer videojuegos legendarios hace años (junto con un nutrido equipo y un productor controlando el cotarro, no lo olvidemos), no significa que ahora sean capaces de hacerlo sin supervisión.

Lo hemos aprendido a las malas, y seguramente lo sigamos aprendiendo.

Saber programar, saber diseñar, saber componer… en definitiva, conocer una parte, aunque sea importantísima, de la creación de videojuegos, no te hace conocer las demás. Y mucho menos te hace saber gestionar un negocio, captar financiación extra, estirar un presupuesto, dirigir equipos… Porque muy habitualmente, aunque se sobrepase cien veces el objetivo que pide el equipo de desarrollo vía crowdfunding, acaban quedándose sin dinero por intentar meter demasiadas cosas, pasarse de ambiciosos o directamente no tener ni puta idea de cómo gestionarlo y coordinar a un grupo de gente para conseguir un objetivo.

Cuando apostamos por el talento de un peso pesado de la industria estamos apostando por una serie de conocimientos, pero no por el resto de los que necesita para llevar su proyecto a buen puerto. De ahí, si hay suerte, tendremos los retrasos y un producto final potente. O si no, directamente la cancelación o los lanzamientos infumables como Mighty No.9.

Pero que Keiji Inafune sea un jeta no significa que el sistema no funcione. De hecho, a veces no entendemos muy bien lo que hacemos. Cuando le damos a aportar una cantidad en una campaña que nos llama la atención, no estamos haciendo un preorder. No estamos reservando a un precio reducido un videojuego que exista ya. Estamos corriendo un riesgo. Estamos pagando por humo, dándole dinero a alguien que tiene una idea y quiere llevarla a cabo. Al igual que cuando invertimos dinero en bolsa, no hay ninguna garantía 100% segura de que lo recuperaremos. Uno puede contar con indicadores como la confianza que inspire el desarrollador, lo avanzada que esté su idea, lo que muestre… pero no hay ninguna seguridad de que estemos poniendo el dinero para algo que se hará.

Correr ese riesgo tiene unos beneficios, sí. Por un lado, ayudar a otro ser humano a hacer realidad uno de sus sueños, que aún sonando cursi, puede ser una gran satisfacción. También, que videojuegos que nunca hubieran sido aceptados por una productora grande puedan ver la luz. Y el propio título, si es que llega a salir, por un precio reducido. Pero nada de eso son garantías.

Que haya proyectos que no han llegado a buen puerto no le quita legitimidad al crowdfunding como método de financiación, sólo significa que el consumidor debe ser cuidadoso y pensarse bien a quién le da su dinero. Al igual que no invertirías el dinero en un negocio si te lo ofrece un mendigo con un dibujo en un kleenex o no te harías socio de una ONG poco transparente y que no supiera mostrarte lo que hace, no deberías poner dinero en una quimera sólo porque salga una cara famosa y te pique la nostalgia.

Porque lo cierto es que el crowdfunding, Inafunes de la vida aparte, funciona. Gracias a plataformas como Kickstarter hemos visto por fin a Obsidian con una IP propia, trayéndose bajo el brazo uno de los RPG’s más interesantes de los últimos años: Pillars of Eternity. Gracias a Indiegogo estudios pequeños de España como Deconstructeam pudieron sacarle todo el jugo a la gran idea seminal que fue Gods Will Be Watching. ¿Qué habrían hecho sin el crowdfunding?

Uno recuerda más los fracasos que los éxitos, así que ahí va una lista de juegos terminados que no quiere ser exhaustiva, sino exclusivamente personal. Una lista de maravillas que ahora no existirían sin la misma plataforma que ha usado mal Keiji Inafune.

Pincha en nuestro Hall of Fame de proyectos financiados por crowdfundingSUPERHOT

Expeditions: Conquistador

Pillars of Eternity

Stasis

Shadowrun: Dragonfall (y Hong Kong)

That Dragon, Cancer

Sunset

Dead State

LISA

République

Divinity: Original Sin

Dead Synchronicity

Elegy for a Dead World

Lords of Xulima

Gods Will Be Watching

No, el crowdfunding no es ningún timo ni está muerto. Mucha gente ha perdido la confianza en el sistema por desconocimiento de qué hacía cuando le daba al botón de “financiar” o por la mala práctica de un grupo de desaprensivos, pero eso no significa que el micromecenazgo no funcione.

¿Puede que la gente se canse? Puede. Ya se percibe cierto hartazgo, la moda va pasando y cada vez es más difícil sacar adelante una campaña sin un nombre importante detrás. Precisamente por eso creo que ningún momento como ahora para defender el crowdfunding. Si queremos que sobreviva tenemos que comportarnos como consumidores más responsables y ser el triple de cuidadosos. Pensárnoslo un poco antes de tirar nuestro dinero contra la pantalla y hacerlo con quien de verdad lo merezca, se llame como se llame: quien sea capaz de enseñarnos gran parte del desarrollo ya hecho, de contestar preguntas, de aportarnos una demo… en defintiva, de darnos algo más que humo.

A mi juicio, no podemos permitirnos que títulos como los que he mencionado dejen de ver la luz, o que equipos de desarrollo que tienen mucho que aportar se queden en la estacada.

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