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STASIS

Crítica

Quizás la diferencia más palpable entre producto y obra es que en la segunda uno es capaz de encontrar la visión personal del autor (o autores). En los créditos finales de STASIS únicamente aparecen 16 personas contando con un grupo de 6 dobladores, lo cual deja claro que se trata de una obra “artesanal” si nos referimos a lo técnico. Pero no es esto lo que convierte a STASIS en una obra de autor, sino que a pesar de utilizar los mismos tropos que innumerables juegos, libros y películas con anterioridad, es capaz de manejarlos a su antojo para crear un conjunto que simplemente pensaba que no podría ocurrir dentro del ocio electrónico.

Nuestro protagonista, John Malacheck, se despierta dolorido y desorientado en un lugar que no conoce. ¿Les suena?, bien, pues lo que pasaría a ser la primera muesca en el manual del guionista del videojuegos se convierte en la primera muestra traumática de lo que está por venir.  El despertar de Malacheck es sucio, difícil, una analogía de un parto hacia lo que será su nuevo mundo… y qué mundo. La nave espacial en la que nos encontramos se llama Groomlake, quién sabe si como pequeño homenaje al lago que se encuentra junto al Área 51, pero es indudable que algo malo ocurre allí. La Groomlake quizás fuese una nave espacial al uso de mediados del próximo siglo, pero ahora es un lienzo sobre el que dibujar el infierno vivido allí durante demasiado tiempo. Malacheck, claro, no sabe nada de todo esto. Sólo sabe que tiene una mujer y una hija y que si él está ahí, es muy probable que ellas dos no anden muy lejos.

Desde el primer momento en el que supimos de la existencia de STASIS, y gracias a esa necesidad que tenemos todos los que nos dedicamos a escribir sobre videojuegos de intentar referenciar cada título con alguno anterior para sentirnos más cómodos en su definición, hemos comparado la propuesta de The Brotherhood con Sanitarium, el clásico de DreamForge Intertainment de 1998. Las similitudes están ahí, qué duda cabe. Ambos son un point & click isométrico ambientados en un universo jodido y protagonizados por un protagonista amnésico/desorientado. Quedaba por saber si STASIS evolucionaría un concepto de hace 17 años hacia algo más adaptado al tipo de jugador. Tras terminarlo puedo asegurar con voz potente que la respuesta es un seco y sonoro “no”, seguido de un “¿acaso hacía falta?”. STASIS se mueve dentro de los territorios de la aventura gráfica sin salirse un milímetro de lo que podrían considerarse los cánones clásicos del género. La diferencia con algún que otro título actual es que no sólo no se avergüenza de ello sino que parece incluso reivindicarlo gracias a una exquisita integración entre puzles y desarrollo de la aventura.

No les pienso revelar apenas nada de la trama de STASIS, aunque aprovecho para decirles que si bien no se le puede reprochar mucho, tampoco esperen nada que les vuele la cabeza. La cosa gira en torno a una estación espacial que se encuentra realizando diferentes experimentos con humanos que no estarían permitidos en ningún otro lugar. De nuevo un cliché, y de nuevo una oportunidad para que estos hermanos sudafricanos demuestren que lo importante no es intentar reinventar el género, sino saber mantener el pulso y la ambientación dentro de unos parámetros mil veces establecidos que hay que respetar. Así, desde el primer puzle en el que tendremos que curar a nuestro protagonista de un pequeño problema durante su hibernación, STASIS camina de manera sólida a través de diferentes problemas lógicos inherentes a la trama que suelen resolverse de manera coherente  dentro del contexto.  A esto ayuda sin duda el haber optado por una visión de la tecnología muy cercana a la sci-fi ochentera, la cual permite una lógica de actuación alejada de las siempre tentadoras sofisticaciones que permite la ambientación de ciencia ficción. La trama de STASIS fluye a través de sus diferentes rompecabezas y se complementa con las innumerables notas que podemos encontrar durante la aventura. Una vez más estamos ante un elemento común y mil veces repetido (y que yo me lo tomo como un homenaje a System Shock aunque seguramente no lo sea) que se transforma en virtuoso en las manos de sus creadores.

Como en todo buen relato de terror, y no quiero dejar de destacar que STASIS es sobre todo un magnífico relato de terror que por momentos abraza el gótico, lo que intuimos y esperamos es casi tan importante como lo que vemos. De cara a formar la visión de lo sucedido en la Groomlake en nuestra cabeza, en The Brotherhood han elaborado un entramado árbol de relaciones entre los tripulantes de la nave que sirve como complemento indispensable a la trama principal. No se trata únicamente de ir llenando los huecos que ésta deja, sino que aportan al conjunto información sobre el contexto en el que todo este infierno se ha desarrollado mientras buceamos en los pensamientos de vidas ajenas. Quizás lo sucedido a bordo de la nave tenga el nombre de un culpable por encima del resto, pero gracias a estas grabaciones parece quedar claro que nada de esto hubiera pasado sin cierto contexto social y moral.

La última pata sobre la que se apoya STASIS para reforzar su identidad es una sobrecogedora labor artística. No suelo pasar miedo con la mayoría de títulos destinados a ello. Me asusto, claro, pero es siempre debido a algún elemento aterrador puntual que suele conllevar una precipitada elevación del volumen. STASIS no me ha dado miedo, sino que me ha enfermado. Nunca me había encontrado con un título que caminara tan elegantemente y con tanta convicción por un tratamiento del horror basado en el dolor y la falta de escrúpulos. De hecho, es tan malsano su desarrollo y contiene escenas o insinuaciones tan desagradables, que lo que debería ser un punto de absoluta ruptura no termina de funcionar como catarsis emocional debido a que, llegados a esa parte de la trama, uno ya tiene el estómago a prueba de bombas. Curiosamente es este punto el que da lugar al que podríamos considerar como cuarto acto y que sin duda es el más flojo del juego. Quizás se deba porque el estado emocional que se le presupone al protagonista resultaría incongruente con ciertas acciones, pero lo cierto es que en este último cuarto los puzles casi desaparecen y todo pasa por accionar los diferentes elementos que nos encontremos por el escenario en un orden más o menos natural.

A pesar de la bajada de nivel del último tramo, el cual incluye alguno de los pocos clichés que en The Brotherhood no consiguen hacer suyos, es muy difícil no perdonarlo después de la violación mental a la que nos ha sometido durante varias horas. Máxime cuando algunos de sus elementos no se dejan arrastrar por este bache, puesto que la ambientación sigue haciendo gala de una fuerza sobrecogedora. Muy atentos a todo lo que tiene que ver con la parte sonora, pues resulta difícil encontrar nada parecido en el sector, ya sea dentro de lo indie o lo mainstream. Tampoco hay que olvidar cierta labor fanservice con varios momentos reconocibles de diferentes películas o libros, en especial uno que recuerda a la que quizás es una de las escenas más comentadas de la infame Prometheus.

STASIS

A estas alturas únicamente me falta gritarles muy fuerte que compren STASIS. No llegaré a tanto pero sí que les puedo asegurar de que se trata de una de las mejores aventuras que he jugado en años y uno de los títulos que recuerdo que me ha colocado en una posición más incómoda. Le pediría un último cuarto que sea capaz de mantener el nivel, unos textos a un tamaño que no me obligue a acercarme más de lo que los médicos aconsejan a la pantalla y una traducción a la altura (si dominan el inglés no duden en elegirlo) pero los méritos de The Brotherhood se me antojan incuestionables. En cualquier otra industria estaríamos hablando de dos tipos destinados a comandar lo que puede ser el terror en los próximos años. Aquí lamentablemente habrá que esperar que las ventas avalen el buen hacer de los Bischoff. Ojalá lo consigan.

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Mostrando 7 comentarios
  • Javier Alemán
    Javier Alemán
    Responder

    Genial texto, oiga.

    Recuerdo probar la demo y ya pasarlo bastante mal, pero ese RECOMENDADO bien merece que supere mi habitual caguetismo para darle duro, porque me llegó hace unos días por haber puesto pasta en su Kickstarter. Lo que más flipante me parece es que lo hayan hecho entre tan pocos y que el conjunto acabe siendo tan bárbaro. A ver lo siguiente 🙂

  • Juanma
    Juanma
    Responder

    Como comentaba en el texto no creo que sea un juego “de miedo”, o al menos me da la sensación de que no es su principal intención. Tiene algo de mansión encantada, un poso gótico interesante,pero donde demuestra fuerza es en crear un conjunto insoportablemente malsano que va desde el propio arte de los escenarios, las acciones que debemos realizar, la trama y los complementos a la misma que dan las diferentes grabaciones que encontramos. Así que no tema y dele fuerte.

  • Albertoner81
    Albertoner81
    Responder

    Anoche terminé el juego y tengo que decir que me quedé con mal cuerpo, pero mal cuerpo por lo que te hace pasar este juegazo, vaya tela, deseando estoy que salga esa precuela-secuela, o lo que sea, llamada Cayne.

    Lo único malo es que no es nada rejugable a corto plazo.

    • Juanma
      Juanma
      Responder

      Me alegra que te haya “gustado”. Creo que el objetivo del juego es dejar esa sensación de desasosiego malsano, aunque el último acto rebaja algo la tensión. A ver qué nos ofrece Cayne.

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