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Análisis: Actual Sunlight

Actual Sunlight
Actual Sunlight

A menudo se acusa al suicida de egoísta.

Eso cuando no se le ignora rápidamente, cuando se esconde detrás de una maraña de noticias por el temor a un «efecto contagio» (o efecto Werther). Así, el suicida o el que está en riesgo de serlo desaparece, engullido en sus propias ideaciones, en vez de ser acogido por una sociedad dispuesta a hablar del tema y a atenderle. Y lo más probable es que en algún momento del día te encuentres, en alguna parte, con alguien que ha pensado sobre el suicidio en el último mes. Gente con depresión u otro trastorno del estado de ánimo, tan hastiada por su situación que empieza a fantasear con una salida de ella, con un «quitarse de en medio» para no estorbar a los demás.

El principal valor de Actual Sunlight radica en atreverse a hablar de ello, a funcionar como amplificador de los pensamientos de su protagonista, devorado por la tristeza y la imposibilidad de salir adelante. En el videojuego de Will O’Neill encarnamos a un mediocre oficinista a las puertas de la treintena, a alguien que llega a un momento en el que nada tiene sentido. No quiere tener más contacto del obligatorio con nadie, no quiere significación ni realización (más allá de sus ensoñaciones y fantasías) y no quiere (o más bien, no puede) ponerle remedio a sus problemas.La sensación de inevitabilidad que acompaña a la historia está muy bien conseguida y consigue meter al jugador en los resquicios del pensamiento depresivo, ese efecto túnel en el que sólo podemos ver lo genuinamente malo y desagradable y emborrona el mundo con un triste gris. Cada cosa que tocamos, que miramos, que hacemos…

Todo recibe una valoración negativa y ácida por parte de Evan Winter, el protagonista. El jugador debe mentalizarse porque va a encontrar mucho texto seguido, especialmente al inicio, cuando quiera recorrer la habitación de Evan y descubra el terrible mundo que le acecha en ella.

Contribuye a aliviar la tensión (que se haría insoportable) el aplastante humor negro del narrador. Aunque los comentarios sobre cada faceta de su vida son durísimos y deprimentes, siempre hay un resquicio de sarcasmo, de divertida amargura, que el jugador acabará agradeciendo. Actual Sunlight, bajo esta capa de dolor y con la sutileza de un martillo, aprovecha para embestir contra muchas de las concepciones de la cultura moderna. Will O’Neill aprovecha la máscara que le da Evan para preguntarse cuál es el maldito sentido del trabajo en las grandes corporaciones, de la falsedad en las relaciones humanas y en general el sentido de una vida que no trae manual de instrucciones:

Einmal ist Keinmal, que diría el amigo Kundera.

Sin embargo, lo más interesante no son las embestidas de crítica social, ni siquiera el tema del suicidio y la depresión. Habla también del efecto que tenemos en los demás y sobre todo te da mucho material sobre el que meditar al acabar el juego.

A medida que jugaba me iba dando cuenta de que muchas cosas de las que usa Evan para flagelarse son veneno mental que alguna vez he pensado. Que algunas de sus actitudes (terminales) ante la vida me han acompañado en algún momento. Y me ha dado para reflexionar, para sentarme un rato y pensar en lo que había leído, permanecer un rato callado y darme cuenta de cuáles son las cosas importantes de la vida por las que debo dar gracias cada mañana.

Es curioso, pero hablamos de un videojuego en el que sobrevuela el suicidio, de muros de texto llenos de amargura, de pura desolación…y es inmensamente vital. A la vez que ayuda al jugador a entender la situación, rompe su cuarta pared y le recuerda que la vida, aunque no tenga sentido, es algo temporal y que siempre será mejor disfrutarla que padecerla. Como el buen existencialismo, a través del sufrimiento reconcilia al hombre con la vida.

Eso, para un videojuego con una interacción limitada (el término «narración interactiva» lo define muy bien) y desarrollo efímero (poco más de una hora) es un nivel de mérito espectacular. Es de esos títulos que a base de un buen guión y del respeto hacia su propuesta te reconcilian con la industria y te hacen pensar que sí, que los videojuegos también pueden (y deben) ser arte.

Antes de terminar me gustaría celebrar la localización al castellano que ha recibido: la traducción tiene muy buen nivel, y aunque en algunos momentos se nota que ha habido que lidiar con expresiones difíciles de trasladar, cumple a la perfección y permitirá al público hispanohablante disfrutar de él sin perderse entre los textos en inglés.

Concluyendo: Para mí la experiencia ha acabado ocupando el mismo podio que obras como Gone Home o The Novelist, y eso es mucho decir. Está claro que es un videojuego que no es para todo el mundo y que hay que acercarse a él sin prejuicios y con ganas de escuchar lo que nos tiene que contar. Está claro, también, que la audiencia a la que dirige debe ser madura, no sólo por la temática sino por lo fácil que es sentirse relacionado con las cosas que pasan. Tardáis en jugarlo.