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Gods Will Be Watching

Crítica

Resulta muy difícil tratar de ser objetivo con Gods Will Be Watching. El título de Deconstructeam ya me enamoró en su primera iteración, como pequeña propuesta lanzada en un Ludum Dare y ha recorrido un camino de algo más de un año para llegar hasta aquí. Decía que me resulta difícil ser objetivo, y es porque el carácter patrio de la obra y el hecho de haberla ayudado a financiar en Indiegogo da a entender que mis ojos llevan ya cariño añadido cuando lo miran. Por suerte, por aquí nunca hemos ido de amos y señores de la objetividad, así que me limitaré a contaros lo que Gods Will Be Watching es para mí.

Nace como obra de supervivencia minimalista y de gestión de recursos en un planeta gélido y contaminado por un virus, pero toma esa idea y crece a través de ella para convertirse en un point & click dividido en capítulos en los que tenemos que obrar como sea, caiga quien caiga, para conseguir nuestra meta: ya sea robar unos archivos, sobrevivir o “salvar el mundo”. Se juega de manera sencilla y bajo la premisa del “menos es más”, con una serie de acciones por capítulo que podrían parecer limitadas, pero que nos abren un inmenso abanico de posibilidades.

Por poner un ejemplo, en el primer capítulo protagonizamos un secuestro y debemos mantener a buen recaudo a los rehenes y los guardias mientras bajamos unos archivos que hemos ido a robar. Podemos ejecutar a los rehenes, mandarlos a una sala de descanso, disparar a los guardias para disuadirlos, intercambiarlos por algún avance…Todo mientras estamos pendientes del progreso del hackeo, de la moral de los capturados (se pueden sublevar o intentar escapar en medio de un miedo demasiado suicida)…Son muchas cosas las que tendremos que tener en cuenta en apenas una o dos pantallas por capítulo (con la excepción de uno un poco más largo).

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Se ha hablado mucho de la dificultad de Gods Will Be Watching como elemento integral de su experiencia, pero creo que es una discusión equivocada. Primero, porque un videojuego no debería tener más o menos valor dependiendo de su dificultad (o al menos, no debería ser sólo esa su propuesta), y segundo, porque creo que Gods Will Be Watching, aunque difícil, no va por esos derroteros.

Sí, es un juego difícil. Tanto, que permite jugar con un modo “fácil” si odias mucho a sus creadores tras probar con el “original” (dicho por ellos mismos). Pero no tiene una dificultad tramposa ni asquerosa, no recurre a trucos de salón para hacer que la experiencia sea más complicada para el jugador. Simplemente, le obliga a prestar atención en cada momento, siempre, sin cesar. Si el jugador no se impacienta, si se concentra durante el tiempo que cada capítulo le pide, saldrá airoso. Si se desespera, intenta saltarse pasos o pierde de vista la hoguer… kaputt. Sólo hay dos momentos en el juego en los que el jugador dependa de la suerte, y su condena tendrá más que ver con la generación aleatoria de los sucesos que con una intención tramposa por parte del estudio.

Así que nada de difícil, sino exigente. Hiperexigente y minucioso, si queréis. A base de ensayo y error y de estrujarse los sesos el jugador podrá ir aprehendiendo la arquitectura interna de cada capítulo, entendiendo las relaciones entre variables y dominando el sistema: ¡y nada habrá tan satisfactorio como por fin entenderlo!

El otro gran atractivo del juego son las decisiones de carácter moral: casi todo está permitido si te hace avanzar, aunque en un principio parece que las consecuencias casi ni existan (luego volvemos a esto). Hay quien ha criticado que el hecho de matar a un miembro del equipo y canibalizarlo, o volarle la cabeza  a un rehén, acaba reducido a cuestión de números si nos atenemos a las mecánicas del juego. Probablemente, si el jugador no está prestando atención. Normalmente, en casi todos los videojuegos sobre elección, hay colores que nos dicen lo buenos o malos que somos y un montón de parafernalia para guiar la reacción, pero no aquí. Aquí, sin apenas juicios salvo en las cosas más extremas (y a veces ni eso), es el jugador el que tiene que sintonizar con la situación y decidir si reaccionar o quedarse en los números. A mí, desde luego, había muchas cosas que me costaba hacer.

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Debo decir que me ha sorprendido el argumento del juego en sus momentos finales. Porque al principio parece muy claramente una cosa, un space opera algo noir; pero en algunas ausencias de consecuencias va dejando pistas y acaba cerrando con un final fantástico que le da aún más sentido al viaje, tanto el del Sargento Burden, nuestro protagonista, como al del propio jugador, que se siente partícipe de la historia que está viviendo.

No quería terminar sin destacar dos cosas: el bonito diseño pixelart (hijo del minimalismo que se exigía en el Ludum Dare) que recuerda a cosas como Sword & Sworcery y la música del juego. El primero es capaz, con poco, de mostrarnos paisajes hermosos o vísceras que se ven asquerosas en unos pocos píxeles, mientras que la banda sonora de Pablo Ruiz acompaña a la perfección y le da ese toque espacial y de ciencia ficción que necesita.

¿Qué más decir? Que, a pesar de mi evidente sesgo positivo, espero haber sido justo.

El camino en Gods Will Be Watching es tortuoso y se divide en muchas sendas que derivan en un gran final. Hasta llegar a ahí toca llorar de frustración, darle puñetazos a la pantalla y morderse los labios, hasta que de repente nos demos cuenta de que la solución está delante nuestra y que sólo debemos prestar atención. Si el jugador se acerca al juego aceptando esto, va a disfrutar tanto como a sufrir: muchísimo.

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Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
Showing 8 comments
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    Lo tengo comprado desde hace tiempo pero he decidido que hasta que no esté completamente libre en una semana no voy a “frustrarme” con este juego!

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    Twinsen
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    Pues magnífico texto y ganazas locas de catarlo. En cuanto a lo que comentas de la dificultad o la frustración que puede crear el título es muy importante la parte en que destacas que no es frustración “chapucera”, sino que parte de un sentido predispuesto por los desarrolladores. Luego puede gustar o no, pero es un tema que es importante que el usuario distinga porque cambia la manera de afrontar la propuesta.

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    JhonC
    Responder

    Compra obligatoria, no tengo mucho que decir al respecto.

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