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Análisis - Suzerain: Kingdom of Rizia 1

Análisis – Suzerain: Kingdom of Rizia

You come at the king, you best not miss

Análisis - Suzerain: Kingdom of Rizia 3
Fecha de lanzamiento
25 marzo, 2024
ESTUDIO
Torpor Games
EDITOR
Fellow Traveller
PLATAFORMAS
PC, Mac

Suzerain es un videojuego que uno no termina de creerse. Su propia construcción ya resultaba fascinante cuando apareció en 2020: una suerte de simulador a medio camino entre el juego de gestión política y el simulador familiar, creando un híbrido que obviamente no tenía la profundidad de un Democracy ni los entresijos relacionales de una visual novel pero que ascendía para mostrarse como mucho más que eso. Parte de la culpa de que funcionara tan bien tenía que ver con esa república de Sordland que habían construido, con unos ecos muy evidentes de la Turquía de principios del siglo XX pero que a mí también me resonó muchísimo con la sacrosanta Transición española. Uno se preguntaba (discúlpenme, me pregunto muchas chorradas): ¿es posible que esto se desempeñe igual de bien sin el carisma de la nación de Sordland, sin sus colectivos y personajes? Suzerain: Kingdom of Rizia tiene la respuesta.

Esta nueva historia se presenta como DLC, «pack de historia» o como quieran llamarlo, pero en cuanto a extensión y contenido es casi casi como una nueva obra ambientada en el mismo mundo y la misma localización, el sur del continente de Merkopa. Quizá hay algo menos de contenido en forma de recortes de periódicos y algún evento, pero la realidad es que Torpor Games ha cogido el esqueleto de Suzerain y ha hecho un cuerpo nuevo. Rizia es un reino al sur de Sordland con el que no interactuábamos en el original pero que ya estaba en el mapa. Un país con una historia tremenda también de revoluciones fallidas, traiciones a la corona, aliados indeseables para sobrevivir y desintegración territorial. Un residuo monárquico en el que el rey Valero el Frágil acaba de morir y asciende otro nuevo al trono: su nombre es Romus y su apelativo será lo que nos ganemos en nuestra partida.

Análisis - Suzerain: Kingdom of Rizia 4

En Rizia el rey no sólo reina, sino que gobierna. Existe una Cámara de Delegados que en la práctica no sirve sino para fingir que hay un cierto aperturismo y que como máximo puede proponer legislación, pero es el rey y su consejo (el equivalente a los ministros) quien decide lo que se hace. Por tanto aquí ya hay una primera diferencia, y es que en cierta medida tenemos mucha más autoridad que en el Suzerain original, aunque eso tampoco es del todo cierto. Además, cuando timamos el timón de Rizia, país rico en oro y petróleo, estamos en un supéravit presupuestario que nos va a dar margen de maniobra mayor. Los problemas son otros: la pulsión democrática de los trabajadores de la nación, las intrigas de los nobles, una industria nada diversificada y el problema territorial. Al sur tenemos el Gran Ducado de Pales, que gran parte del país quiere reintegrar pero recibe el apoyo de la poderosa Lespia; y al noroeste la ciudad de Zille, que está en manos de Wehlen tras firmar un tratado de defensa que la ha dejado 25 años en sus manos. En teoría al año siguiente de ascender al trono el tratado caduca y deberá volver a nosotros (un poco como Hong Kong con China y Reino Unido), pero ya conocemos a Wehlen del juego anterior.

Digamos entonces que desde el principio tenemos un poco más de agencia que en el juego anterior, aunque las amenazas nos vana llegar mucho antes y atacar por varios lados. Ahora contamos con tres estadísticas que usaremos para firmar decretos reales: autoridad, presupuesto y energía. La primera fluctúa según el apego que tengamos a las tradiciones, algunos decretos que emitamos y si conseguimos reincorporar territorios a la corona. Es la «moneda» más habitual cuando tomemos decisiones, pues casi siempre van a suponer un gasto de ella. Empezamos con un presupuesto elevado que aumenta por cada turno, pero rápidamente vamos a ir perdiendo recursos y el juego no se anda con chiquitas: si decidimos que los trabajadores han de tener derechos y sus riesgos deben prevenirse eso nos impactará porque las minas de oro serán menos rentables, igual que nuestros pozos de petróleo y gas pueden agotarse si no buscamos nuevas prospecciones. Y lo mismo pasa con la energía, que podemos vender o usar para firmar tratados, si no buscamos rápidamente nuevas fuentes vamos a vernos rápidamente en un aprieto.

Yo en mi partida opté por la diplomacia y el soft power por lo que prácticamente no lo probé, pero hay un nuevo sistema de enfrentamientos precisamente para recalcar la inmensa tensión territorial que hay con los países vecinos. Aquí podemos ir entrenando un ejército, que va a requerir que tengamos suficientes recursos humanos y armamento, que pueden obtenerse ya sea mediante el comercio como construyendo fábricas de munición, tanques… Precisamente como es prioritario diversificar la economía en el juego, ya desde el principio podremos vía decretazo aumentar el peso de la industria en el país, ya sea con estímulos fiscales o créditos al emprendimiento como directamente desarrollando nosotros mismos distintos proyectos.

Al igual que ya pasa en el juego original, no puede salirnos todo bien. Mi reino se mantuvo con un ejército irrisorio a cambio de aumentar los derechos de los trabajadores y utilizar cualquier mínimo excedente para firmar tratados de comercio y tratar de equilibrar el presupuesto, pero obviamente no logré todo lo que me propuse porque no me daba el dinero si no lo rapiñaba. Sí puede reunificar el reino a base de presiones diplomáticas por un lado y un matrimonio concertado por otro (las cosas de la realeza) e incluso sacar adelante una Constitución que lo convertía en una auténtica monarquía parlamentaria donde el rey se limita a pasear su campechanidad, pero eso casi me cuesta la muerte y tuve que regalarle una Cámara de los Lores a las tres familias nobles. La realpolitik aquí te machaca, y realmente me sorprende haber logrado todas esas cosas en mi primera partida, supongo que gracias a la experiencia en el anterior.

Análisis - Suzerain: Kingdom of Rizia 5

Suzerain: Kingdom of Rizia se juega prácticamente igual salvo por los añadidos que ya he comentado, pero sabe distinto. Al relacionarnos prácticamente sólo con nobles y ver de cerca el rancio abolengo de las tradiciones de Rizia es fácil sentirnos que estamos dentro de una historia de patricios, en una sociedad muy distinta a la de Sordland. Hay detalles muy simpáticos que terminan por colorearlo, como una suerte OTAN pero de monarquías que colaboran entre sí para preservar sus sistemas, igual que un peso mayor de la religión y sus liturgias, en el que podemos implicarnos o no. Así que es, por suerte, otra cosa. No echamos de menos a Anton Rayne y su familia, sino que nos quedamos en una Rizia igual de profunda y por el camino nos hacemos una visión geopolítica aún mayor del mundo en el que se ambienta.

Torpor Games han dado con una fórmula que de momento funciona a la perfección. Un simulador de geopolítica en el que es tan importante lo macro como la historia personal de nuestro protagonista. Y mientras sus historias se mantengan a este nivel me da la sensación de que pueden seguir por este camino el tiempo que ellos quieran.