Cole McGrath y el derecho a elegir

Cole McGrath y el derecho a elegir 2

Probablemente, el mayor fallo de un acertadísimo inFamous fue la tan cacareada posibilidad de elegir nuestras acciones y orientarnos hacia el bien o el mal. Los videojuegos llevan mucho tiempo ya usando distintos sistemas de karma, pero la mayoría de los casos acaba convirtiéndose en una lucha chauvinista, en la que podemos decantarnos entre ser el mayor santo que ha pisado la Tierra o el mayor hijo de puta de la historia. Así, al final del primer inFamous podíamos habernos transformado en Jesucristo o en un malvado Bin Laden con poderes, lanzando rayos rojos y matando por lo divertido que resulta.

El problema es que esto llevaba una acertada narrativa (con mucho aire de cómic) hacia la caricatura. Teníamos un par de momentos magistrales, como una escena con la novia de Cole, o un inspiradísimo final de juego; pero no conseguíamos sintonizar del todo con un protagonista que podía no ser coherente con las decisiones que tomásemos, y se alejaba de la moralidad gris, pasando a héroe o villano y desconectando con el jugador.

No ayudaba que muchas de las decisiones fueran obvias, del tipo «¿alimento a un niño muriéndose de hambre, o violo con una barra de hierro oxidada a un mendigo paralítico?». Así, un juego con una trama ambiciosa y llamado a ser de los mejores del momento, no terminaba de maravillar y acababa siendo un juego notable, pero no perfecto.

Lo mismo le pasó a Prototype, aunque el resultado clamaba más al cielo. Con una trama muy ambiciosa, la posibilidad de «recuperar recuerdos» absorbiendo gente y una jugabilidad clavada demasiado parecida a Hulk: Ultimate Destruction (también de Radical Entertainment), que se diferenciaba de inFamous en su mayor grado de locura y «pandilocurismo», la prioridad era destruirlo todo y no dejar títere con cabeza. Aquí ni siquiera se podía elegir, era todo tan esperpéntico y el protagonista nos importaba tan poco que, para la sorprendente revelación final, lo único que queríamos hacer era seguir robando tanques y planeando de edificio en edificio. Vamos, que era muy divertido, pero no nos quedaba del todo claro si la historia era siquiera necesaria. Parece que se han dado cuenta de su error y quieren ofrecernos para la segunda entrega a otro personaje con mayor implicación personal, pero queda la duda de si realmente hace falta, o con implementar unas mecánicas jugables interesantes (que las tiene) basta.

Por su parte, los chicos de Sucker Punch dijeron haberse dado cuenta de sus errores, que iban a ser corregidos para la segunda parte de inFamous. A su juicio, el principal era que los jugadores no habían podido sintonizar bien con Cole McGrath. Para ello le dejaron el pelo largo, cambiaron la ropa y pusieron un montón de tatuajes. Tras ver como medio internet se les echaba encima, decidieron mantener los tatuajes (que «quedaban guapos») y dejarle la cara y el pelo igual a Cole. También dijeron que las decisiones aquí no estarían tan claras, que afectarían más a la trama, que no hay rival pequeño y que el fútbol son once contra once.

Lo consiguieron a medias. Objetivamente, inFamous 2 es mejor en todo a su predecesor (salvo en el factor sorpresa). Inicia con una narrativa muy similar a la segunda parte del viaje del héroe (habiendo recorrido la primera mitad en el primer juego) en la que somos derrotados nada más empezar y debemos hacer frente a una amenaza imparable. Ante esto, tenemos la obligación de ganar, sin importar el coste. Así, se nos deja entrever que Cole puede perder su alma con tal de salvar el mundo. Es cierto que las decisiones son un poco complejas y afectan más al gameplay, pero al final se reducen a lo mismo: ser muy bueno o ser muy malo. En ningún momento tendremos la duda sobre cuál es cuál, porque tendremos a dos personajes secundarios para indicárnoslo amablemente. Con las decisiones «malvadas» no vemos a un antihéroe reticente pero capaz de todo, sino a un villano que disfruta de la violencia. Eso sí, las misiones son más variadas, el antagonista más complejo y el final una maravilla, en la que todo da una vuelta de tuerca y por fin tenemos una decisión difícil delante y un cambio de papeles real como la vida misma.

Vamos, que es mucho mejor juego que el primero, sigue contando con un final demoledor (que podrían cargarse fácilmente si sacan una tercera parte) pero se echa de menos un sistema más trabajado de «karma». Por un lado, quizá baste con dos opciones, pero deben ser moralmente más grises y percibirse más en la trama. Si otra posible entrega se sigue limitando a ofrecernos esas dos posibilidades, no pueden ser del tipo «bien o mal». No hace falta irse muy lejos para ver que hay juegos que funcionan muy bien con pocas decisiones de consecuencias imprevistas, como la saga The Witcher.

En el fondo, a la saga inFamous le pasa lo mismo que a la mayoría de videojuegos que nos dan la posibilidad de elegir: no sirve para nada. En el mejor de los casos tendremos dos líneas argumentales distintas, para que nos pasemos una vez el juego siendo buenos y otra siendo malos, o en el peor, un par de misiones secundarias que varían y la misma reacción por parte de todos los personajes que encontremos. Como ahora está absolutamente de moda implementar estas mecánicas, da la sensación de que nadie se ha parado a pensar en si le hace bien o mal a un título tenerlas. ¿No sería mejor ofrecer una trama mejor construida y más coherente, a cambio de un «recorte» de libertad de elección? ¿O hay que seguir desarrollando esta vía?

Miremos a The Walking Dead. Podemos hacer varias cosas y elegir acercamientos distintos, incluso variar mucho nuestro acercamiento en cada conversación para la trama. Pero, esencialmente, nada cambia. No podemos decidir si alguien es bueno o malo, aunque sí podamos decidir si es tonto o cobarde. Incluso podemos darnos cuenta, al final del juego, de que igual aunque hayamos decidido «hacer el bien», el significado de ese «bien» es muy distinto al esperado. Estamos ante el ejemplo perfecto de que podemos darle una historia profunda al jugador, con una construcción sólida y un guión fantástico, sin necesidad de darle «libertad de elección«. Algo similar puede pasarnos con L.A. NoireBioshock o incluso Deadly Premonition; la historia es la que es, y hagamos lo que hagamos, estamos «condenados» a vivirla. Por ese lado podemos afirmar, entonces, que la moda de elegir quizá no sea tan positiva, y que siguen apareciendo títulos muy potentes sin hacer uso de ella.

Por otra parte, elegir engancha. Es una forma muy sencilla de hacer el juego más inmersivo, y casi se vuelve obligatorio para un sector de jugadores. Ahora, elegir está muy bien, pero no siempre pagamos por las consecuencias de nuestras elecciones. ¿Y si hubiera personajes que no quieren saber nada de nosotros por las decisiones que tomamos? No hablo ya de acompañantes (pasa en muchos juegos de rol, como Dragon AgePlanescape: TormentBaldur’s Gate II…) sino de verdaderos pesos pesados de la trama que nos imposibiliten tomar un camino, o incluso terminar el juego. Quitando eso, la elección queda en anécdota. Si añadimos lo ya dicho sobre las elecciones chauvinistas, resulta que pocos juegos nos ofrecen una experiencia genuina.

Lo peor llega cuando se penaliza al que quiere ser neutral. Por ejemplo, en Mass Effect II no podremos resolver la mayoría de desafíos en conversaciones si no tenemos un nivel alto en parangón (santo que arregla la galaxia) o rebelde (psychokiller del espacio al que todo le da igual). No sólo tenemos que elegir, sino que el juego nos obliga a ello. El mundo es demasiado complejo como para siempre elegir entre dos únicas opciones, y seguro que conocéis a cientos de personas a las que les cuesta posicionarse sobre qué sitio ir a cenar, no ya la vía de actuación…

¿Cómo solucionar esto? Para empezar, sentándose a pensar si es necesario elegir. De serlo, tenemos una serie de opciones. La primera, y la más «holgazana» es dejar el sistema de doble elección entre el bien y el mal. No vale maquillarlo cambiándole de nombre, sino que en todo momento debe existir ambigüedad y no estar del todo claro si lo que hacemos es lo bueno o malo. Y debe haber consecuencias. Si no vamos a ser capaces de ofrecer una experiencia así, siguen quedando más posibilidades.

Por ejemplo, un sistema de elección múltiple. Esto se puede plantear de varias formas. Podemos poner varias facciones en el mundo del juego y tener la opción de trabajar para algunas (que nos impide trabajar para otras) y hacer que en base a eso el mundo reaccione ante nosotros. Esto se ve muy claramente en Fallout: New Vegas, que, además, tiene una habilidad bonus (mediar en conversaciones) para quien tenga karma neutral.

La otra manera es, simplemente, introducir distintas opciones de respuesta, como en Alpha ProtocolDragon Age II o Rise of the Argonauts. Ahora, esas opciones deben ser distintas entre sí, o pasará lo mismo que con la dos posibilidades de elección. El primero es un ejemplo perfecto de cómo lo que hagamos va a tener siempre consecuencias, tan graves como hacer que se vaya al traste una misión o que nunca sepamos quién es el verdadero responsable de lo que está pasando. Además de eso, no hay una opción conversacional que sea siempre correcta, sino que cada personaje reaccionará de mejor o peor manera a cada acercamiento posible (cosa que pasa en los otros dos juegos, también). En ese sentido, es una perfecta historia de espías, en la que tendremos que bucear y actuar de distintas maneras para llegar a conocer la verdad, si es que la hay.

Concluyendo: ¿hay que seguir el camino de las decisiones buenas y malas? En inFamous 2 las elecciones son evidentes y no nos desafían a averiguar lo que va a pasar. Casi como en todos los juegos en los que tenemos que decidir, empeorando la experiencia final de juego y el global de la trama. La industria avanza, explora nuevas vías de contar historias a través de los videojuegos y corre el riesgo de estancarse si insiste en acercamientos «baratos» a la toma de decisiones. Por eso, si de verdad queremos darle al jugador la posibilidad de elegir lo que va a pasar, tiene que pasar algo distinto y no del todo previsible. Es lo que hace que a día de hoy sigamos hablando de Deus Ex, y que probablemente dentro de unos años sólo nos acordemos del final de algunos juegos como inFamous, pero no el resto de su propuesta.

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