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The Red Strings Club

Crítica

Me preocupa la estabilidad emocional de Deconstructeam. Un poco, al menos. Pero empecemos por el final: la virtud del in extremis res.

The Red Strings Club

El determinismo es algo que el escritor de videojuegos ha intentado evitar de todas la formas posibles. Bien mediante la narrativa emergente, característica propia del videojuego, bien mediante la posibilidad de las historias alternativas. Ya no necesitamos que un frame siga a otro, sino que se superponen muchas historias a la vez y es la incapacidad del jugador para percibirlas toda la que crea la sensación lineal. The Red Strings Club se liga a este determinismo nada más comenzar, ya que empezamos por el final y sabemos cuál es nuestro destino. ¿Hay forma de cambiarlo? No la encontré. Quizá un juego sea tan interesante como el jugador que lo lleva a cabo. Pero esta es la pieza de diseño, también de dirección, que distingue este juego de, por ejemplo, cualquier cosa de Telltale (una referencia que ni está ni se le espera, pero que surgirá al menos una vez más en este texto).

Vayamos al principio. The Red Strings Club es un juego cyberpunk en su estética, cine negro de Marlowe en su forma y discusiones largas y emocionales sobre nosotros mismos, nuestras relaciones y nuestro contexto en su fondo.

Su estructura es clásica, quizás con una intención muy buscada: en el principio tenemos un minijuego de cerámica, precedido por una introducción de personajes y mundo. El nudo es todo aquello que abarca las distintas conversaciones, además de escenas puntuales fuera del bar. En el desenlace nos encontramos en la boca de la bestia, solo con un teléfono y un modulador de voz, dispuestos a descubrir de una vez por todas la verdad que se esconde siempre en estas historias de detectives, engaños y corporaciones malvadas.

Es llamativo cómo Deconstructeam revive y recicla juegos de jams pasadas. Precisamente estas jams están intrincadas en el ADN del equipo. Su primer juego es una extensión de uno de estos juegos.En la escena indie esto no es una rareza. Hay muchos estudios que nacen así y crecen a la sombra de estos juegos de jam.

“Desde androides a mujeres fiesteras, cada uno tiene su pequeña presencia en un mundo gigantesco.”

Sin embargo, la inteligencia ordenadora que es Deconstructeam les ha permitido observar su propio trabajo con una distancia suficiente para hilar estos juegos en una experiencia muy alejada del puro gag, del juego divertido pero efímero más allá de su propia experiencia intrínseca.

La parte del juego que no corresponde a las jams, se podría decir que un 80% del juego, para ser justos, es una serie de puzzles emocionales llevados por el alcohol y los diálogos. Si en su anterior juego, Gods Will Be Watching, el puzzle era gestión y números puros, con porcentajes de probabilidades altamente punitivos, aquí entra en juego nuestra inteligencia emocional. Y el buen hacer de los diálogos. Y de nuestros cócteles, un minijuego sin complejidad, pero con un peso enorme. Debemos averiguar cómo se encuentra el personaje, qué quieren decir realmente sus palabras, en qué estado de ánimo ponerlo para poder desenmarañar la trama.

Si el minijuego de la cerámica se me antoja un tanto lento y monótono, solo debemos replicar un molde, en los diálogos me dejo llevar, porque el juego brilla. Las animaciones, la música, todo crea una experiencia, un estado de ánimo perfecto para conversar, sin prisas. En un mundo hipertecnificado como el del juego, lo más relevante es la conexión que se crea entre personas físicas que se miran a los ojos, aunque estos sean dos píxeles.

No sé qué fue antes, pero los diálogos brillan aun más cuando nos alejamos y contemplamos el conjunto. La miriada de personajes que entran. Uno no puede no enamorarse de las animaciones y el estilazo que portan gracias a la labor de Marina Gónzalez. Desde androides a mujeres fiesteras, cada uno tiene su pequeña presencia en un mundo gigantesco.

Y luego dos decisiones de diseño que inundan el juego y lo elevan. La primera, el cuestionario post-diálogo que nos hace Akara para descubrir la verdad velada en las palabras de nuestro dialogado. Aquí entra en juego el encaje de bolillos que supone distribuir la información para que no sea repetitiva, ni el juego asuma que sabe algo que no sabemos. Pero ese cuestionario, una idea gamificada dentro de un juego poco gamificado, nos ayuda a recuperar información y, quizás, descubrir nuevas pistas. Apunta a la intencionalidad de las charlas: sonsacar información (somos un broker de la misma, después de todo) y también a linealidad necesaria de la historia. No podemos saberlo todo, siempre nos quedarán huecos.

Vayamos un momento a Telltale. Su idea de diseño se plantea como una opacidad que sorprenda al jugador. Hay elecciones que sí, se muestran como relevantes y puntuales, pero otras no lo son. De repente, hacemos algo o decimos algo y vemos arriba un mensaje. «Personaje X recordará esto», nos dice el juego, con un tono más de amenaza que de aviso. Cuando nos damos cuenta de qué hemos hecho, ya es tarde. Ensayo-error aplicado al diseño narrativo. No consigo dilucidar si esto se hace así por miedo a que se descubra el truco o porque no hay truco alguno, porque al final siempre llegamos a un cuello de botella donde la historia se concentra, da igual qué hayamos elegido.

The Red Strings Club resuelve esto de otra manera. Primero, porque el final lo vemos al principio. «¿En qué momento quedó sellado mi destino?» o algo similar dice el personaje mientras cae de un rascacielos. El cuello de botella está ahí, presente nada más comenzar. No intenta engañarnos. Este juego no es un trilero.

Hay algo aún más interesante, mucho más inspirador como diseño narrativo: los propios hilos rojos de nuestra historia. Arriba, en una interfaz minimalista, encontramos todas las decisiones que hemos tomado o datos importantes que hemos recabado en nuestra historia. Y todas las que quedan por tomar. Así, podemos ver en qué momento la historia se une o cuantas decisiones quedan por delante. Podemos predecir también cuánto nos queda de juego.

No intenta ocultarnos en ningún momento su propio sistema. No tiene miedo de mostrarse tal cual es. Quizá porque ya estamos mayores, quizá porque Telltale ha estado ahí antes y podemos crecer sobre sus hombros. Podría no haberlo hecho, después de todo. Un diseño donde tengamos que memorizar con quién nos llevamos bien y qué información hemos sonsacado a quién encajaría mejor con este juego de relaciones personales lubricadas con alcohol. Pero el juego muestra cierta honestidad en esta pequeña decisión de diseño.

También trabaja en su favor. Al ver todo lo que NO hemos visto, la rejugabilidad aumenta. Vemos nuestro hilo avanzar a lo largo de la trama, en esa linealidad inevitable, sabiendo que en una segunda vuelta podemos tomar otras decisiones, haciendo que nuestro hilo tome un camino distinto.

“La libertad no es de acciones ni de movimiento, sino de moral.”

Además, estas decisiones no son en ningún momento una superficialidad de salvar a un personaje u otro, sino que se sitúan en un nivel interno. El juego nos pregunta nuestra opinión respecto a ciertos temas y nos deja escoger entre distintas posturas. Estas no son en favor de la beligerancia, aunque todo diálogo es o una negociación o una seducción, sino que nos permite volcar nuestro punto de vista sobre los temas que trata el juego y modificar lo que el personaje principal piensa mediante nuestra acción.

Se nota aquí la madurez del equipo, que parece referenciarse cuando aparece un joven un tanto estúpido que obtiene la información mediante la tortura y no la conversación y el alcohol. Podemos escoger el camino de la no tortura, algo que no contemplaba su anterior juego, mucho más seco, tosco y poco amable con el jugador. Pero Deconstructeam ya no quiere impresionar con violencia o palabras malsonantes, aunque también están ahí porque, bueno, son inevitables. Ahora se preguntan qué significa ser yo o sentir y por qué estamos tan tristes. Si acaso no somos unos farsantes.

Al fin, The Red Strings Club está más en la línea de experiencias como The Beginner’s Guide donde la reflexión es más importante que el juego en sí. Lo demuestra la música de Fingerspit, que emociona y mueve, pero sin llegar nunca a forzar nada. Círcula y levita sobre los diálogos y las escenas, ayudando a asentarlas en el mundo y dándoles entidad. Tampoco hay violencia aquí. Es, en cambio, calmada y melancólica, añorante, casi.

La agencia que nos da el juego, la libertad, no es de acciones ni de movimiento, sino de moral. Podemos ser la versión de nosotros mismos que queramos, dentro del mundo del juego. Por eso da igual que haya mil finales distintos dentro de un juego, mientras este nos de margen para ser cien versiones distintas de un mundo.

Creo que me preocupa la estabilidad emocional de Deconstructeam porque es raro ver la madurez de este modo en los videojuegos. Tenemos el ejemplo de Inside, el año pasado, siendo un salto de gigante respecto a Limbo. Me preocupa también porque se han volcado. Después de aquella primera hornada, hace tres o cuatro años, de juegos independientes españoles, The Red Strings Club abre el camino para una nueva corriente (con Crossing Souls, Solo y A Place for the Unwilling o Etherborn, entre otros muchos que nos llegan este año). Hay mucho de sus autores en el juego, mucho miedo que los ha mantenido ateridos, supongo, durante este tiempo, temiendo la maldición del segundo juego en un entorno que tiende a devorar estudios y empresas ante el mínimo fallo o duda.

El juego nos permite tomar dos elecciones al final: descubrir de forma definitiva el complot que se está llevando a cabo en esta ciudad taciturna y tecnificada o mentir piadosamente para no provocar más caos. Esta es la dicotomía de todo el juego: replicar la estructura del héroe que nos proponen las historias clásicas o atender a los sentimientos de los personajes que conocemos. Por eso hablo de la estabilidad de Deconstructeam. Porque me gustaría replicar las historias de superación personal y éxito de otros estudios independientes que han triunfado estos años. Pero preferiría darles un abrazo y decirles que todo va a salir bien.

Diego Freire
Diego Freire
Postestructuralista. Un día escribió. Hace videojuegos. La dialéctica se saca para destruir.
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Showing 5 comments
  • Alber1357
    Responder

    Adoro la forma de hacer juegos de este equipo, tienen una forma de narrar única

  • Albertoner81
    Albertoner81
    Responder

    Hasta que no me pase el Gods will be watching (o por lo menos la primera pantalla), no me pondré con otro juego de estos tíos xD*

    • Javier Alemán
      Javier Alemán
      Responder

      Ponte con este primero, que te lo vas a pasar, no como el Gods will be watching xD

    • Alber1357
      Responder

      Yo, con toda la confianza en mis capacidades, me dije, vamos a jugarlo en dificultad original.
      Fui un iluso xD

  • Albertoner81
    Albertoner81
    Responder

    Pues debo ser un negao porque lo tengo ya unos años y cada poco vuelvo a intentarlo, al final me bajo al bar de enfrente a tomarme algo aburrio de que me hagan explotar siempre. El Dark Souls me parece el parchís a su lao

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