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Subsurface Circular

Crítica

Subsurface Circular

Apertura en frío. Nada más comenzar y sin previo aviso un robot de color amarillo nos dirige la palabra. Nos habla de su intelgiencia y de la nuestra, de cómo para un Tek (ése es el término que usa) que se dedica a un trabajo poco cualificado el requerimiento es menor, y menor es el seso. Y de cómo nosotros, que descubrimos que somos detectives, tenemos una capacidad de razonamiento mucho mayor, a todas luces “cercana a la de los humanos”. Es una extraña bienvenida al mundo de Subsurface Circular, pero sirve rápidamente para meternos en ese futuro en el que son los Teks los que realizan casi todo el trabajo mientras los humanos viven ociosos y preocupados por sus cosas.

Presentado como el primero de una serie de “cortos” (shorts) de Mike Bithell, y aparecido a mediados del año pasado en PC y hace nada en Switch, es, en el fondo, una visual novel. Uno esperaría encontrar una aventura en esas vestimentas que lleva en tres dimensiones, con ese lujo poligonal y futurista, pero no. A aquí se ha venido a leer y a interactuar, a hablar con todos los Teks que podamos y desentrañar el misterio que se nos plantea al principio: hay una serie de robots desapareciendo y a nadie parece importarle.

La dificultad de todo esto estriba en que nuestro protagonista no puede salir del metro, está geobloqueado en él. Al fin y al cabo, tiene una inteligencia cuasihumana y los hombres y mujeres de la Tierra se pondrían muy nerviosos si un autómata así campara a sus anchas, con libre albedrío y libertad de movimiento.

Así que nos quedaremos en el tren y charlaremos. La mecánica de Subsurface Circular es tremendamente sencilla y se ha adaptado bien a la consola de Nintendo: seguimos las conversaciones con nuestros distintos interlocutores y vamos eligiendo las preguntas que les hacemos, mientras suben y bajan nuevos Teks al vagón del metro.

“Mike Bithell se mete a chapotear en casi todos los temas de la mejor ciencia ficción y sale muy bien parado”

Y como desde el principio no tenemos ni idea de lo que está pasando, tendremos que ir indagando desde lo más básico, hasta que topemos con temas verdaderamente importantes, marcados en rojo en nuestro interfaz y que deberemos ir comentando con el resto de Teks para ir resolviendo las nuevas dudas que nos vayan surgiendo.

Quizá con la idea de introducir algún tipo de desafío o puzle, el juego acaba cayendo en la tentación de meternos un par de rompecabezas en estas conversaciones, para que no todo sea tan sencillo como simplemente darse al palique para nuestras pesquisas. Los más sencillos son los que usan la información como se usaría un objeto en una aventura gráfica, como el clásico personaje que necesita saber una cosa y nos intercambiará eso por otra cosa que necesitemos saber nosotros. Es una estructura lógica y como no se repite en exceso no acaba por sacarnos del juego, sobre todo porque su creador ha tenido el buen tino de introducir otros rompecabezas mucho más inspirados. Desde aprenderse la estructura de la confesión de la religión de los Teks hasta descodificar mensajes o resolver acertijos, todo esto nos hará estrujarnos el cerebro algo más de lo que requeriría la propia tarea deductiva.

También es de agradecer que un grueso de las conversaciones no tenga finalidad, al igual que pasa en la vida real. Están muy bien escritas, con voces distintas y en algunos casos un sentido del humor bastante socarrón y dan color a todo el rato que estaremos leyendo. Bastante de lo que hablemos con otros Teks servirá simplemente como trasfondo de sus vidas y del mundo que hemos venido a habitar, ese lore del que tanto se habla ahora. Y se nota un trabajo importante de fondo para construir el escenario que le dé veracidad a la trama, la realidad fuera del metro del que no podemos salir pero que existe y se palpa en el día a día de cada uno de los robots.

Porque, al igual que en cualquier otro videojuego del género, el peso real está en su argumento. Haya jugabilidad escasa o no conectando puntos y deduciendo, resolviendo acertijos y arreglando problemas, el sostén real de Subsurface Circular es la historia que nos propone. Y me alegra decirles que cumple de sobra.

Mike Bithell se mete a chapotear en casi todos los temas de la mejor ciencia ficción. Parte, evidentemente, de las famosas leyes de la robótica de Asimov, pero crece rápidamente por otra senda: la de los líos y circularidades de Philip K. Dick, de quien es imposible no acordarse al llegar a la conclusión final. A lo largo del recorrido nos lleva por un montón de sitios, casi siempre sin meterse a juzgar y dejándonos que seamos nosotros los que opinemos. Por ejemplo, sobre si es esclavitud o no la subordinación del trabajo al bien común o ya ese clásico que nos espera en breve: la asunción del empleo por parte de las máquinas y el abismo laboral que le generará a la humanidad.

Además, hay algunos detalles de agradecer y en los que se nota que el autor ha dedicado un rato a darles una buena vuelta. Por ejemplo, la explicación de por qué los Teks no tienen cara, cómo las obras literarias anteriores a ellos han hecho que la humanidad les tenga resquemor o que carezcan de género (incluyendo a nuestro protagonista) y el pronombre inglés que se use con ellos se haya cuidado (aquí será “they“).

Sí que hay una pega que podría ponérsele, y es que a pesar de recorrer la línea circular y tener un argumento que da varias vueltas, Subsurface Circular es muy lineal. Hay una senda a seguir y será al final cuando tomemos una bifurcación, que como en The Red Strings Club, será moral. Su historia funciona pero es más bien una fábula que nos impele a tomar una decisión, un cuento moral sobre el que tendremos que operar y preguntarnos si funciona o no. A ese respecto es de agradecer que no haya soluciones intermedias ni perfectas, sólo dos grises entre los que el jugador deberá escoger.

Aparte de ese “pero” sobre la linealidad, no hay mucho más que se le pueda objetar a Subsurface Circular. Cumple sobradamente lo que se propone, cuenta su historia manteniéndonos enganchados y nos encoge el estómago con la decisión que nos pide. Es de agradecer que no dure más de dos horas porque casi requiere que lo juguemos del tirón y como colofón nos lanza una banda sonora espectacular. Más no le podríamos pedir a un robot atrapado en el metro.

Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
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Comments
  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    Ya lo tenía apuntado de cara al futuro pero tu crítica ha hecho que lo remarque, este lo tengo que jugar (benditos juegos cortos)

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