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Análisis: Luto 1

Análisis: Luto

Duelo de ficciones

Análisis: Luto 3
Fecha de lanzamiento
21 julio, 2025
ESTUDIO
Broken Bird Games
EDITOR
Broken Bird Games, Selecta Play, Astrolabe Games
PLATAFORMAS
PC, PS5, XBOX

Alegra ponerse a escribir sobre Luto, porque se pueden decir muchas cosas de él. Que es la ópera prima de Broken Bird Games, un nuevo estudio español con origen en Canarias, por ejemplo. Pero también que ofrece aristas y matices en los que detenerse. Y siempre es placentero analizar una obra así, independientemente de que a uno le haya gustado más o menos, de que se haya situado con más o menos facilidad en el espectro de sus agrados. Vaya por delante: Luto a mí me ha convencido, tanto que, según iba avanzando y pese a lo tarde que se hacía, decidí jugarlo de una tacada.

Si hablamos de influencias, hay tres referentes claros: P.T., Senua’s Saga: Hellblade 2 y The Begginer’s Guide (aunque, bueno, la astucia de Davey Wreden viene más de aplicar a los videojuegos lo que ya se había hecho en literatura y cine que de un «descubrimiento»). Cada influencia lo es por distintos motivos. Influencias que el estudio no ha tomado sin más y ha utilizado para apoyar su propio discurso y expresión.

No esconde sus cartas como juego de terror, enfatizando la psicología frente a la acción: salvo un par de momentos concretos, no hay enemigos ni muerte. Cuando se propone construir esa atmósfera de horrura, aprueba sin problemas y por momentos brilla. El terror tiene sus códigos (estéticos, narrativos, ambientales), y es difícil salirse de ellos, es complicado no transitar lugares comunes. Luto tal vez lo haga, pero sin caer en el cliché; o abrazándolo para tergiversarlo y convertirlo en parte de su identidad, como en la utilización del fantasma con sábana, que nunca me había resultado tan amedrentador en un videojuego.

Análisis: Luto 4

De P.T., y también de Hellblade 2, toma por supuesto el extrañamiento de la existencia ante lo sobrenatural, pero también, atendiendo a la obra de Ninja Theory, el punto dramático en la percepción de una realidad alterada, tramposa, síntoma de una salud mental en declive.

Respecto al sistema de juego, P.T. es la mayor influencia, también sus alumnos más aventajados, como Visage o el reciente Karma: The Dark World. Sin olvidar que P.T., como Silent Hill que iba a ser, bebe directamente de la saga maestra de Konami, especialmente de The Room: se muestra un espacio cerrado, un hogar, que solo abandonamos cuando decide mostrarnos sus memorias. La presencia de Silent Hill 2 (original o remake) es asimismo incuestionable dada la carga emocional, de reflexión sobre los actos y sobre el pasado, que se extiende por toda su historia. Pero es en esos bucles jugables de P.T., en esos puzles referenciales que casi obvian la física simulada, donde encuentra su primera razón de ser.

Las intenciones de este planteamiento son claras, y funcionan: hacer de la desorientación (o la sensación de ella), si no una mecánica, sí un motor para la narrativa ambiental. Esto tiene sus riesgos, y a veces se nota: algunos puzles serán sencillos, otros nos harán desesperarnos hasta el hastío por no dar con la solución, una solución críptica, no demasiado deductiva. En cualquier caso, esto, me atrevo a decir, como en P.T. o Visage, es más una intención que un accidente.

No es menos destacable lo determinado de su facilidad para amoldarse a su propia evolución interna, la de su estructura y la de sus retos. Se reinventa en cada capítulo, y esa reinvención te va rodeando lúdicamente, con préstamos constantes tanto de la historia digital del juego como de la historia lúdica universal (ahí están el escondite y una soberbia versión del ahorcado como muestra si la afirmación sonaba grandilocuente).

Ese desdén hacia la física en los puzles convive con letanías mecánicas, que se repiten como una oración tras superar cada capítulo, donde se pondrá a prueba nuestra capacidad para soportar cierta molestia muscular o anatómica. Y esto es un gran acierto, porque «generalmente en los videojuegos hay una débil correspondencia entre las acciones que hacemos en el mundo real, con nuestro controlador, y la acción que subsecuentemente ocurre en él», como señaló Bennet Foddy, según lo recoge Nick Suttner en su libro sobre Shadow of the Colossus. Es una acción liminal, que nos sitúa en el umbral entre nuestro mundo y el mundo sintético; y son detalles que engrandecen a un videojuego.

Aparte de lo señalado antes sobre la influencia de Senua’s Saga: Hellblade 2, la mayor utilidad que Luto ha encontrado en ella es el uso de la textura del cine, en su aliento cinematográfico, en el letterboxing y en los detalles, aunque dada la diferencia abismal en términos de producción entre un título y otro, de modo más modesto. Cuando jugué Hellblade 2, las barras negras no me hicieron mucha gracia, pero al final, como me ha ocurrido con el título de Broken Bird Games, terminas por sucumbir a sus encantos. Si a esto le añadimos los homenajes al cine en forma de pósteres, y hasta la aparición de La noche de los muertos vivientes en una televisión, la carta de amor al séptimo arte es evidente y, sobre todo, entrañable.

Esto nos lleva a la última de las influencias, una que es una verdadera delicia. Ya no es que haya rupturas más o menos activas de la cuarta pared, es que, poco a poco, se desata una metanarrativa, muy a lo The Stanley Parable y The Begginer’s Guide, que acosa nuestra percepción de la realidad virtual, en una preciosa violencia contra la autoría de la ficción que se presenta como un duelo a muerte entre caos y orden. No solo por cuestiones a lo Kojima y Psycho Mantis, sino por su propia cosecha, como unos minijuegos en los que la acción se traslada a un televisor o el desnudo que se hace del esqueleto informático, mostrando en paños menores los métodos, triggers y apuntes internos, dotándoles incluso de protagonismo lúdico.

Análisis: Luto 5

En general cuesta creer que Luto sea el primer título de Broken Bird Games, cuyo equipo habrá hecho cosas, tendrá un portfolio, pero no había desarrollado nunca un juego completo. Si a todo lo comentado se le suma un apego a lo local, a la identidad canaria, que a veces se siente, se intuye, y otras es totalmente explícita, personalmente, salvo las máculas comentadas y algún fallo técnico aislado (un par de «crasheos» que sufrí), Luto es un debut envidiable. Está a la altura y supera al grueso de las producciones mundiales ludonarrativas de terror, independientemente de su género lúdico (al menos a las que yo, gran seguidor del terror, he jugado).

Con Luto, Broken Bird Games ha firmado una fascinante carta de presentación, como ya hicieron otros estudios españoles (me acuerdo de Ugly), y es innegable que han llamado la atención, probablemente no solo de mí y probablemente no solo de quien juega. No es un videojuego perfecto, pero, de verdad, ¿por qué esa obsesión con la perfección si prácticamente nada en el mundo real se rige por ella?

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