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El mercado global no existe

La universalidad de lo local

El mercado global son los padres

Tenéis que pensar en un mercado global

Si han tenido la suerte o la desgracia de acudir o escuchar cualquier evento videojueguil, habrán encontrado un momento en el que alguien suelta esta frase. El “mercado global” es la carta con poder infinito que gana a cualquier otra del mazo y deja sobre el tablero un “no te pases” que condiciona cualquier atisbo de originalidad. Cuando alguien, sobre todo desde la parte de negocio, saca el mercado global a relucir, lo que en realidad está diciendo es “esa idea, ese concepto, ese diseño, esa mecánica o esa narrativa, se alejan demasiado de los estándares industriales que tenemos testados y no sabemos si va a funcionar o no”. Lo que en principio debería ser un motivo de alegría, el poder vender nuestro proyecto en cualquier parte del mundo, se convierte en un corsé que aprieta hasta cortar la respiración.

¿Qué es un proyecto con vocación global? Nadie lo sabe. Muchos rellenarán horas de charlas exponiendo una serie de elementos que hace que un proyecto se oriente a una proyección internacional, pero lo cierto es que nadie tiene esa tecla. La globalidad tiende a entenderse como una serie conceptos que han de tener una codificación internacional para que cualquier usuario, en cualquier parte del mundo, pueda entenderlos sin esfuerzo. Esto, dicho así, puede tener sentido, pero ¿es realmente posible hacer esto? Pues depende de lo que estemos dispuestos a sacrificar en el camino, ya que simple introducción de un esqueleto como enemigo puede dejarte fuera del mercado chino. El mercado global no es libertad, sino reglas, y como cualquier tipo de reglas han de contextualizarse dentro del sector al que pertenecen, pues no podemos desligarlas de las particularidades del propio medio.

Paku, paku, paku, paku…

En 1980 la palabra globalización no estaba en el diccionario popular. Por aquel entonces el videojuego daba sus primeros y balbuceantes pasos agarrándose a lo que más sentido tenía: la realidad. Explicar un nuevo medio es mucho más sencillo si trata de trasladar elementos reconocibles por la mayoría. Y sí, puede que estemos de acuerdo en que Pong no es la mejor representación de una partida de tenis de mesa, pero era un concepto entendible. Sin embargo, en mayo de ese año llegaba a los salones recreativos de medio mundo una máquina protagonizada por una especie de queso, cuyo objetivo era comer una serie de bolas en un escenario sin salida perseguido por unos fantasmas. Nadie necesitó contextualizar lo que veía. Los usuarios entendieron las mecánicas sin preguntarse para qué quería nuestro extraño protagonista comer esas bolas, ni a por qué era perseguido por fantasmas. El videojuego nunca ha necesitado contexto, sino lógica interna.

La universalidad de lo local 2Podríamos pensar que era un tiempo más naif donde las cualquier evolución entraba mejor a los jugadores, y algo de eso hay. El usuario no era tan resabidillo como lo es (lo somos) ahora y no sabía que esperar. Ignorar esto en un universo donde foros de internet estallan porque a un personaje le cambian el traje sería ridículo. El fandom del sector se ha erigido como una suerte de Emperador totalitario al que temer, aunque cabe preguntarse si al igual que en el cuento de Andersen, no irá realmente desnudo. Ese temor a cómo el usuario percibirá el juego ha creado una suerte de infantilismo que condiciona por completo el sector. Lo que unos llaman “mercado global” es en realidad “usuario global”, un usuario que no existe y que la industria ha decidido dejar en las manos de cualquier tarado de reedit.

El videojuego ha crecido históricamente sobre sí mismo. Su dependencia de lo técnico y su asociación directa a una rentabilidad que parte de su crecimiento en los salones recreativos ha lastrado su avance. Cada paso que ha dado el medio siempre ha sido dubitativo. Avanzando sin atreverse a despegar los pies del suelo por temor a alejarse demasiado de sus antecesores. Todo lo que hoy nos parece normal, como puede ser el concepto de “vidas”, “energía” o simplemente la obsesión con construir mecánicas a través de la muerte de otros, seguramente hubiera sido muy diferente si el medio se hubiera edificado a través de otros elementos. Esta realidad se ha visto en parte paliada con la explosión del sector independiente. En cuanto las ventanas se abrieron y sopló algo de aire fresco, el medio, y todos los que de una manera u otra nos sentimos ligados a él, nos encontramos con que teníamos que volver a entenderlo, repensarlo de una manera distinta porque estábamos ante una nueva lógica. El cambio llegó, pero las viejas fórmulas nunca desaparecieron. El videojuego, que había permanecido rígido durante demasiados años, demostró una flexibilidad inesperada. Los disparos, las espadas y las naves espaciales han aprendido a convivir sin problemas con historias intimistas, nuevos códigos mecánicos, estilísticos y narrativos cuyo objetivo difieren completamente del videojuego tradicional. Nuevas formas de expresión dentro de un mismo medio, que grita su contribución cultural mientras se ve incapaz de realizar un relato que lo asocie con el tiempo que le ha tocado vivir.

Se están muriendo de envidia, las flores, las estrellas y la Marbella, porque dios te hizo Lola, más bonita que a todas ellas

La letras de más arriba corresponde a Lola, una canción que Antonio Gonzalez “El Pescailla dedicó a su mujer, Lola Flores. Cuesta imaginar a un alguien menor de 40 años que no sea aficionado al flamenco conociendo esta estrofa, pero es muy probable que muchos de los que se encuentren leyendo estas líneas sin haber alcanzado todavía el ecuador de la veintena, se hayan encontrado tarareándola. Muriendo de Envidia se encuentra recogida en El Madrileño, el último album de C. Tangana. Se trata de un tema mucho más complejo de lo que podría parecer a simple vista (o escucha), pues en apenas tres minutos, y con la inestimable ayuda de Eliades Ochoa, un guitarrista y cantante cubano de 74 años, desarrolla una montaña rusa de estilos que comienza con una rumba, continua con trap electrónico y acaba a ritmo de salsa. Un recorrido que incluye la estrofa de “El Pescailla”, que el cantante madrileño se encarga de despachar con su habitual estilo “pucheritos”.

Esta mirada hacia atrás de lo contemporáneo no es nueva. Rosalía puso patas arriba medio mundo con El Mal Querer hace poco más de dos años, un album inspirado en una novela occitana, de autor anónimo, del siglo XIII titulada Flamenca. Un trabajo que nace como un proyecto de fin de carrera y que acaba catapultando a la artista catalana a lo más alto del mainstream a nivel internacional. Quizás los trabajos de Rosalía y C. Tangana partan de lugares diferentes y tengan (o tuvieran) objetivos distintos, pero comparten algo: ambos han sabido introducir elementos muy clásicos y autóctonos sin por ello renunciar a una estructura que mantiene un equilibrio dentro de lo experimental sin alejarse en exceso de caminos de comprobado éxito.

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¿Cómo encajan los trabajos de Rosalía y C. Tangana dentro de la definición de lo global que se nos suele vender? No lo hace, y sin embargo lo es. Tanto uno como otro son proyectos que se mueven a través de los canales más mainstream y que desarrollan su influencia más allá de la música, (re)imaginando una herencia estética de extrarradio para componer un lienzo propio cargado de un simbolismo que si bien en su mayoría es completamente vacío, consigue su objetivo de distanciarse de lo estándar y adquirir una entidad propia. Un guiso perfectamente medido en el que caben ecos de pasodoble mientras suena música electrónica.

Ez dugu nahi beste berorik zure muxuen sua baino

Dirigida por Pablo Agüero, e intuyo que con un presupuesto más que ajustado, Akelarre se las ha ingeniado, entre otras cosas, para ganar el Goya a mejor música, vestuario, maquillaje, dirección artística y efectos especiales. Nada mal para una película cuya mayoría de metraje se desarrolla en euskera y que trata un elemento tan local y poco conocido como la caza de brujas de la Inquisición Española en Euskadi.

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El cine de género en España entendió hace mucho su necesidad de apuntar a lo global desde su vertiente más local. Podríamos situar el pistoletazo de salida con Amenabar y su Tésis, pero quizás el exponente más universal sea la saga •REC, al menos hasta su tercera entrega. Jaume Balagueró y Paco Plaza construyeron su universo de terror a través de todos los tropos posibles del género, mezclando zombis y satanismo sin rubor alguno. Sus cimientos son los de cualquier película de género de cualquier sitio del mundo. Su gran acierto fue construir ese relato estandarizado con una capa de costumbrismo patrio que alcanzaba la cima con aquella boda en •REC³: Génesis. Creo que Plaza ha entendido mucho mejor esto que Balagueró, algo que se pude comprobar con Verónica, otra película muy estándar de posesiones que encuentra su camino distintivo gracias al lugar y el tiempo en el que se sitúa.

•REC tiene actualmente una nota de 7,4 en IMDB. Su formato “España Directo”, su escalera típicamente española, sus vecinos cotillas, lo pasillos con vírgenes y todo ese compendio Aquí no hay quién viva con zombis fue perfectamente entendido y aceptado por espectadores de todo el mundo porque el código que proponía, encajaba. Su versión norteamericana, Quarantine, era exactamente igual en lo que a lo formal se refiere, pero fracasaba en su intento de trasladar los elementos autóctonos que funcionaban y estandarizarlos dentro del código estadounidense.

Gracias a esta concepción local, tenemos es que quizás es uno de los mejores tráilers de la ficción patria a ritmo de Suspiros de España.

Globalizar desde lo conocido

Ciñéndonos exclusivamente a una visión mercantilista del videojuego, no hay nada que avale que esa malentendida globalización aporte un resultado económico mayor. La homogeneización de elementos sólo beneficia al más fuerte, al que con más recursos puede dedicarse a que estos elementos tengan un mejor acabado. Cabe preguntarse por tanto, si no es más sensato abordar estos conceptos globales desde una perspectiva más local. GameKitchen anunció hace apenas unos días que Blasphemous había superado el millón de copias. Su estética completamente referencial no ha sido un problema para llegar a una población global, sino que ha jugado a su favor. El título del estudio sevillano apenas inventa nada a nivel mecánico. Sus sólidos cimientos metroidvania sirven para poner sobre la mesa toda una imaginería estética local, que más allá de su excelente acabado, ha llamado la atención a nivel mundial por lo novedoso de la misma.

Blasphemous

Qué duda cabe de que Blasphemous es sin duda el mayor exponente patrio en este sentido por su repercusión, pero no es el único. Locomalito creó con Maldita Castilla su versión de Ghost’N Goblins inspirado por El Amadís de Gaula, con un valiente caballero llamado Don Ramiro, que recorría las tierras de Tolomera del Rey al grito de ¡Por Dios y por Castilla! Galicia se encuentra presente de diferentes maneras en títulos como The Waylanders (Gato Studio), Interview with the Whisperer (Deconstructeam) o TAPE: Unveil the Memories (Black Chill Goat), convirtiéndose en una región donde la mitología celta continúa presente, un pequeño rincón del mundo con aire de retro-cyberpunk o ese lugar de principios de los 90 en el que las desapariciones estaban a la orden del día, respectivamente. El Conde Lucanor de Don Juan Manuel es retorcido por Baroque Decay en una propuesta donde el terror se abre paso entre sus coloristas personajes. El Mar Mediterráneo ha está muy presente en títulos como Rime (Tequila Works), quienes tomaron a Sorolla como inspiración, o Alba (Ustwo Games), que a pesar de ser un estudio británico decidió ambientar su título en la costa este española. Por su parte, Desolation (Superlumen) utiliza imágenes reales de Murcia, Atienza o Pedraza para mezclar Lovecraft con leyendas regionales, mientras que The Stone of Madness (Teku Studios) ambienta su particular sigilo táctico en tiempo real en un manicomio español a finales del siglo XVIII situado en los Pirineos.

Cthulhu vs Deva

Si hablamos de Basajaun, Iratxoak, Candamo, Ith, Deva, Diaño, Paparrasolla, Martinico o Tarasca, la mayoría no sabremos a qué nos estamos refiriendo. En cambio si nos referimos a Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep o Yog-Sothoth, seguro que casi todos somos capaces de detectar de qué estamos hablando. Si han jugado, visto o leído The Witcher seguro que nombres como Lisovik o Domovic no les resultan ajenos. Akaname, Tengu, Baku o Kitsune son nombre familiares para cualquier aficionado al anime o al videojuego japonés.

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El encorsetamiento de lo global y su genuflexión hacia la hegemonía cultural indica que es mejor utilizar por enésima vez un Slender Man que hacer comprender a un vietnamita las costumbres y mitología de un pueblo navarro donde una policía realiza demasiadas preguntas, pero ahí está Dolores Redondo y su Trilogía del Baztán traducido a 35 idiomas. La realidad es que la mayoría estamos abiertos a cualquier universo bien presentado donde sus reglas encajen, y da igual si esas reglas están relacionadas con leyendas cordobesas o siberianas ¿Acaso alguien puede imaginar un juego como S.T.A.L.K.E.R. localizado en cualquier otro lugar que no sea Prípiat?

El mercado global son los padres

El videojuego es una de las disciplinas más adaptativas que se han creado. Ha sobrevivido a vapuleos mediáticos durante buena parte de su existencia, cambios tecnológicos o quiebras, y siempre ha resistido. Su capacidad para comunicarse con el usuario se orienta mucho más allá de su propuesta estética o funcional, por lo que no tiene ningún sentido restringirlas. Orientar un proyecto en función de las supuestas preferencias de aquellos a los que va dirigido es clavar la primera pica e un ataúd de fracaso. No se trata de reivindicar “lo nuestro” como un elemento necesario, ni por supuesto destacarlo como algo mejor. “Lo nuestro” pueden ser muchas cosas. Puede ser nuestra historia, nuestro folclore, nuestra ciudad, nuestro barrio, nuestra pareja, nuestra familia…

No hay nada que bien contextualizado no pueda ser entendido por el otro. Negar esto y tratar de homogeneizar el discurso por el bien de la viabilidad económica del proyecto es negar el principio cultural del medio como catalizador de nuestro tiempo, de nuestra visión del mundo. El mercado global son aquellos que están dispuestos a escuchar, el resto no es más que alimento para charlatanes.

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