Te quiero hacer una pregunta muy sencilla: ¿Qué pasa cuando pierdes aquello que le daba sentido a tu vida? Es una pregunta que suena bastante dramática, casi exagerada… hasta que te das cuenta de que es mucho más común de lo que parece. Porque todos, en mayor o menor medida, construimos nuestra identidad alrededor de algo ya sea una meta, una relación, una idea de futuro. Algo que nos da dirección. Y entonces, a veces, eso desaparece. Aquí es donde la idea de “destino” empieza a tambalearse. Porque hablar de perder tu destino implica asumir que ese destino existía como algo fijo, como un camino único que simplemente tenías que seguir. Primero llega la confusión. Luego la frustración. Después, esa sensación incómoda de estar en tierra de nadie, sin dirección, sin narrativa. Porque cuando pierdes una meta, un sueño o una idea de futuro, no pierdes tu vida. Pierdes una versión de la historia que pensabas vivir.
Y ahora nos preguntamos algo que solo se suelen preguntar los filosofos o alguien que ha consumido sustancias ilegales, ¿Cuál es el significado de la vida? ¿Por qué estamos aquí? No hay una respuesta única al significado de la vida… La filosofía lleva siglos intentando resolver esta pregunta y, spoiler, no lo ha conseguido. Pero al menos ha organizado el caos en tres grandes posturas:
La primera, la vida tiene un sentido dado. Aquí entran las corrientes religiosas o más clásicas. La segunda, la vida no tiene sentido en sí misma. Aquí aparece Albert Camus con ganas de arruinarte el día (o de liberarte, depende de como lo mires). Y la tercera, el sentido lo construyes tú. Aquí están Friedrich Nietzsche y Jean-Paul Sartre. Significa que tú decides qué importa. Tus decisiones, tus relaciones, lo que amas, lo que creas… todo eso es lo que le da sentido a tu vida.
Traducido a algo más sencillo, el significado de la vida no es algo que encuentras, es algo que construyes. Y lo peor (o lo mejor) es que no tiene por qué ser grandioso. A veces el sentido aparece en cosas mucho más pequeñas… y casi siempre cuando no lo estás buscando directamente. Hasta aquí, todo bastante filosófico, bastante bonito… hasta que llega NieR: Automata y decide llevar esta idea al extremo.

La historia nos sitúa en un futuro donde la humanidad ha sido prácticamente aniquilada por máquinas creadas por alienígenas. Los supervivientes huyen a la Luna y, dos siglos después, contraatacan enviando androides a la Tierra para recuperar el planeta. Todo muy épico, muy “vamos a salvar a la humanidad”… hasta que descubres un pequeño detalle: los alienígenas ya no existen. Se extinguieron. Las máquinas, gracias a su evolución, se volvieron más inteligentes que sus propios creadores… y decidieron eliminarlos. Problema resuelto. O eso parecería. Porque ahora tienen un problema mucho más grande: se han quedado sin propósito. La única instrucción que define su existencia es “elimina al enemigo”. Pero si ya no hay un “por qué”, si ya no hay un ser superior que justifique esa orden, lo único que queda es una rutina vacía. Un objetivo sin sentido. Y aquí viene lo más inquietante, las máquinas, de forma casi inconsciente, deciden mantener la guerra viva. Se debilitan, pierden batallas, se dejan ganar… todo para que el conflicto continúe. Porque necesitan un propósito, aunque sea artificial. Y si esto te suena vagamente familiar… es porque lo es. En cierto modo, esto conecta directamente con la idea de Friedrich Nietzsche cuando habla de la “muerte de Dios”. No como una frase edgy para camisetas, sino como un problema real: ¿qué pasa cuando desaparece aquello que le daba sentido a todo?
Sus creadores, sus “dioses”, han desaparecido. Y ahora están atrapadas intentando justificar su propia existencia. Algunas se aferran a la guerra. Otras, en un giro bastante humano, empiezan a buscar sentido en cosas completamente distintas. Otras, tratan de imitar a lo que paras ellas eran su “Dios” el ser humano. Al desconectarse de su red colectiva, muchas máquinas desarrollan autoconciencia. Se convierten en individuos. Y con eso llega algo maravilloso… y terrible: la libertad. Y con la libertad, inevitablemente, llega el sufrimiento. Porque ahora ya no tienen un propósito impuesto. Pero tampoco tienen uno propio. Y ahí es donde aparece el dilema más humano de todos: o te rindes… o decides construir un nuevo sentido. Algunas máquinas colapsan. Literalmente no pueden soportarlo, si fuiste creado para conseguir un objetivo y ese objetivo no existe ¿Qué haces?. Otras intentan imitar a los humanos, investigan la historia de la humanidad, intentan tener emociones, crean familias, comunidades, religiones… aunque no entiendan del todo lo que están haciendo.
Máquinas que no deberían sentir nada… intentando desesperadamente encontrar algo por lo que vivir.. Porque ese es el verdadero núcleo de NieR: Automata la búsqueda de significado después de haberlo perdido.
Y eso es algo que se repite constantemente a lo largo del juego. Desde su primer monólogo: “Todo lo que vive está diseñado para terminar. Estamos perpetuamente atrapados en una espiral interminable de vida y muerte. ¿Es esto una maldición o algún tipo de castigo? A menudo pienso en el dios que nos bendijo con este enigmático rompecabezas y me pregunto si alguna vez tendremos la oportunidad de matarlo”.
Religion
Si hay un elemento constante a lo largo de la historia de la humanidad, ese es la religión. La creencia en un ser superior ha funcionado, durante siglos, como una herramienta para explicar el mundo, pero también como un refugio emocional, una forma de dar sentido a la vida, al sufrimiento y, sobre todo, a la muerte. En la Antigua Grecia, por ejemplo, fenómenos naturales como las tormentas o el mar embravecido eran atribuidos a la voluntad de Poseidón. En otras culturas, el sol, la lluvia o incluso las cosechas dependían de dioses específicos. No se trataba solo de fe, sino de una necesidad de entender lo desconocido. Con el paso del tiempo, estas creencias no desaparecieron, sino que evolucionaron. Diferentes religiones, distintos dioses, múltiples formas de interpretar la existencia. A esta complejidad se suma otro hecho, la religión no solo ha servido como guía, sino también como motivo de enfrentamiento. A lo largo de la historia, guerras, persecuciones y asesinatos han sido justificados en nombre de la fe. Desde conflictos entre civilizaciones hasta tensiones internas dentro de una misma religión, la búsqueda de un sentido absoluto ha derivado, en numerosas ocasiones, en violencia.
En este contexto, NieR: Automata introduce una representación especialmente inquietante de la religión, un culto formado por máquinas. Ocultos en las ruinas de una fábrica abandonada, un grupo de androides desarrolla su propia creencia en Dios. No tienen un nombre definido, pero sí una convicción clara: la muerte no es el final, sino el camino hacia algo superior. Para ellos, morir es trascender, convertirse en algo más.

Durante el primer encuentro, el líder del grupo fallece de forma repentina y sus seguidores lo interpretan como una señal. Convencidos de que su líder ha alcanzado la divinidad, comienzan a imitarlo, llevándose a sí mismos y a otros hacia la muerte. Si lo llevamos a un terreno frío, despojado de toda emoción, como lo harían las máquinas, la lógica resulta inquietante: si la felicidad absoluta existe, lo que llamamos “cielo” solo puede alcanzarse tras la muerte ¿Por qué esperar? ¿Por qué no acelerar el proceso? ¿Por qué no suicidarnos? Y es precisamente ahí donde está la diferencia con un ser humano. Porque este no funciona como una ecuación. No buscamos únicamente el resultado, sino el proceso. No queremos solo llegar, queremos vivir el camino.
No todos reaccionan igual. Algunas máquinas, incapaces de comprender lo que está ocurriendo, entran en pánico mientras la situación se descontrola. Esta división interna refleja una realidad profundamente humana: la religión puede unir, pero también confundir, radicalizar o fracturar.
Uno de los documentos encontrados en la zona resume bien esta mentalidad, una máquina afirma haber encontrado sentido en la muerte tras descubrir el concepto de Dios, aunque admite no entender realmente qué significa. La fe, en este caso, no nace del conocimiento, sino de la necesidad. El líder del grupo se llama Kierkegaard, en clara referencia a Søren Kierkegaard, considerado uno de los primeros pensadores existencialistas. Kierkegaard defendía la fe como una experiencia individual, no como una estructura impuesta por instituciones. Para él, creer implicaba dar un “salto de fe”: aceptar algo sin pruebas, precisamente porque no puede demostrarse. En NieR: Automata, este concepto se lleva al extremo. Algunas máquinas interpretan ese “salto” de forma literal, arrojándose al vacío o a entornos letales con la esperanza de encontrar sentido en ese acto. Lo que en filosofía es una metáfora, aquí se convierte en acción.
Belleza
¿Qué es el amor? Podríamos definirlo de muchas formas, química, vínculo, necesidad, construcción, pero si hay algo que se repite constantemente en nuestra manera de entenderlo es esta idea casi peligrosa, que para ser amado, primero hay que ser deseable. En NieR: Automata, esta relación entre amor y apariencia se lleva al extremo a través de uno de sus personajes más inquietantes. Escondida en lo más profundo de un parque de diversiones, dentro de un escenario tan teatral como perturbador, Simone aparece inicialmente como una criatura descontrolada, violenta, obsesionada con una única palabra: “hermosa”. Su diseño se trata de un enorme vestido rojo construido con los cuerpos de androides. Pero no es hasta que observamos su historia desde la perspectiva de 9S cuando todo cobra sentido. Simone no nació siendo ese monstruo. Era una máquina común que, en algún momento, se enamoró. El problema es que ese amor no fue correspondido. Y en ese vacío emocional encontró una idea que cambiaría su existencia por completo: “la belleza es lo que consigue el amor”. A partir de ahí, la pregunta dejó de ser emocional y pasó a ser casi científica: ¿qué es la belleza? Al estudiar la historia de la humanidad, Simone llega a conclusiones que resultan incómodamente familiares: la belleza está en la piel perfecta, en los accesorios caros, en la capacidad de resultar atractiva a los ojos de los demás. En definitiva, en cumplir con un estándar.
Y entonces hace lo que los humanos llevamos siglos haciendo, perseguirlo. Escala montañas para conseguir joyas, se reconstruye con partes de otros cuerpos, aprende a cantar porque entiende que el talento también seduce. Se transforma por completo. No para sí misma, sino para gustarle a alguien más. El nombre de Simone no es casual. Hace referencia a Simone de Beauvoir, autora de El segundo sexo y responsable de una de las frases más importantes del pensamiento contemporáneo: “no se nace mujer, se llega a serlo”. Una idea que encaja de forma casi literal con el personaje, porque en un mundo donde las máquinas no tienen género, la feminidad y por extensión, la belleza no es algo natural, sino una construcción. El robot por el que está pillada, Jean-Paul, tampoco es un nombre aleatorio. Alude a Jean-Paul Sartre, pareja de Beauvoir y una de las figuras clave del existencialismo. En el juego, este personaje representa algo muy concreto, la indiferencia. No le interesa la belleza, ni el afecto, ni la validación. Solo el pensamiento.

Y ahí es donde todo se rompe. Porque mientras Simone se reconstruye para encajar en un ideal, Jean-Paul simplemente no está mirando en esa dirección. Y cuando ella se da cuenta, el golpe no es solo emocional sino existencial. Se enfrenta a una conclusión devastadora, ha dejado de ser quien era por alguien que nunca iba a elegirla. Y entonces aparece algo muy humano, la desesperación. Se mira en el espejo y no ve belleza, ni amor, ni sentido. Solo ve el vacío de haber perseguido una idea que nunca fue suficiente. Y en ese punto, su obsesión se convierte en colapso. Aunque esta historia ocurre en un mundo de máquinas, el reflejo con la realidad es demasiado evidente como para ignorarlo. Porque si algo define nuestra relación con la belleza, especialmente en el caso de las mujeres, es la existencia de estándares imposibles. Cánones que cambian constantemente, pero que siempre exigen lo mismo, la perfección. Una perfección que no es natural, que no es estable y que, sobre todo, nunca es suficiente.
Hoy en día, las operaciones estéticas no solo están normalizadas, sino que forman parte del consumo cotidiano. Las redes sociales han convertido la imagen en moneda de cambio, y figuras públicas, influencers, colaboran con clínicas estéticas como si se tratara de recomendar restaurantes. La belleza ya no es solo una aspiración es un producto y una necesidad para las mujeres. La presión por estar siempre perfecta, siempre atractiva, siempre dentro del estándar, genera consecuencias reales: ansiedad, inseguridad, trastornos de autoestima. No es casualidad que una gran parte de la población, especialmente joven, experimente algún tipo de conflicto con su imagen.
En ese sentido, Simone no es una excepción. Es un espejo. Una representación exagerada, pero no por ello menos precisa. Porque su historia no habla realmente de máquinas, sino de nosotros. Se utiliza este personaje para plantear una pregunta incómoda: ¿cuánto de lo que somos está construido para gustar a los demás?
Odio
Si hay algo que la historia, tanto real como ficticia, ha demostrado una y otra vez, es que el odio rara vez aparece de la nada. No suele ser un punto de partida, sino una consecuencia. Una reacción al dolor, a la pérdida o a una frustración que no se sabe gestionar. En NieR: Automata, esta idea se representa de forma especialmente cruda a través de Adán y Eva.
Adán nace del dolor, pero su respuesta no es el rechazo, sino la curiosidad. A diferencia de otras máquinas, no se limita a cumplir una función: observa, estudia, analiza. Se obsesiona con la humanidad. Lee sobre su historia, imita sus costumbres e incluso construye una ciudad vacía, como si recrear sus formas pudiera ayudarle a entender lo que significa ser humano. Pero lo que descubre no es precisamente esperanzador. Al estudiar la historia humana, Adán llega a una conclusión, el conflicto no parece ser una excepción, sino una constante. Guerras, violencia, destrucción… el ser humano no solo es capaz de odiar, sino que muchas veces organiza su historia alrededor de ese odio. Y entonces Adán deja de observar y empieza a imitar. Para comprender de verdad a los humanos, decide experimentar algo que las máquinas no tienen: la mortalidad. Porque cuando la vida es infinita, nada parece urgente. Nada parece definitivo. Pero cuando todo puede terminar, cada decisión pesa más. Por eso Adán se desconecta de la red y acepta la posibilidad de morir. No por desesperación, sino por curiosidad. Quiere saber qué significa existir con un límite. Pero su muerte afecta directamente a Eva.
Si Adán representa la búsqueda de conocimiento, Eva representa el vínculo emocional. A Eva no le interesa entender a la humanidad ni sus contradicciones. Su mundo gira alrededor de Adán. Él es su referencia, su propósito, su razón de ser. Y cuando lo pierde, no sabe qué hacer con ese vacío. Ahí aparece el odio. No como una elección racional, sino como una respuesta a la pérdida. Eva no intenta comprender lo ocurrido. No busca reconstruirse. Busca destruir. Convierte su dolor en venganza porque el odio, aunque sea destructivo, le da una dirección. Y eso resulta profundamente humano.
En la vida real, muchas veces el odio funciona de una forma parecida. No nace de la nada, sino de una herida previa. De una pérdida que no hemos sabido aceptar. De una frustración que no encuentra salida. Es más fácil enfadarse que asumir el dolor. Más sencillo atacar que quedarse a solas con el vacío. El odio tiene algo perversamente útil: convierte el caos emocional en una meta clara. Aunque esa meta sea destruir. Pero NieR: Automata lleva esta idea todavía más lejos. A medida que avanza la historia, descubrimos que el conflicto central del juego ni siquiera tiene sentido. Los alienígenas ya no existen. La humanidad tampoco. Y aun así, máquinas y androides siguen luchando por causas que han perdido su fundamento. La guerra continúa no porque tenga sentido, sino porque evita que todos tengan que enfrentarse a la verdad: ya no hay un “para qué”. En ese contexto, el odio deja de ser solo una emoción y se convierte en una estructura. Algo que mantiene el sistema en marcha. Porque cuando no hay propósito, incluso el conflicto puede servir como sustituto.

Esto se ve con especial claridad en 9S. Cuando pierde a 2B, no pierde solo a una compañera. Pierde su centro emocional. Su motivo para seguir adelante. Y sin ese punto de referencia, su identidad empieza a romperse. Todo lo que había aprendido, todo lo que había cuestionado, deja de importar. Lo único que queda es la ira. 9S deja de buscar respuestas y empieza a buscar culpables. El odio se convierte en el eje alrededor del cual reconstruye su identidad. Ya no hay matices, no hay empatía, no hay dudas. Solo una necesidad: destruir algo para no enfrentarse al vacío que le ha quedado dentro. A2 también parte del dolor, pero su camino es distinto. Su historia está marcada por la traición, el abandono y la pérdida. Fue utilizada como experimento, sacrificada junto a su escuadrón y dejada atrás. Su primera respuesta es comprensible: venganza, desconfianza y rechazo hacia todo lo relacionado con YoRHa.
Pero, a diferencia de 9S, A2 no se queda atrapada ahí. A lo largo del juego empieza a cuestionar su propia violencia. Aprende a distinguir entre enemigos reales y heridas heredadas. Poco a poco, deja de actuar solo desde el dolor. No porque ese dolor desaparezca, sino porque deja de ser lo único que define sus decisiones. Esa es la gran diferencia.
El odio puede ser un punto de partida, pero no tiene por qué ser el final. En conjunto, NieR: Automata plantea una idea incómoda pero muy humana: cuando perdemos aquello que daba sentido a nuestra vida, el odio puede ocupar ese espacio. No porque sea la mejor respuesta, sino porque, en medio del vacío, es una de las más fáciles de agarrar.



