Rime

Crítica

Rime

Hay juegos que tratan de ser algo más que lo que se espera de ellos, de movernos por dentro y crear una impronta que nos acompañe tiempo después de haber dejado el mando. Son títulos como los producidos por referentes como Fumito Ueda y su Team ICO o por Jenova Chen dentro de Thatgamecompany.

Estos desarrolladores han buscado fórmulas con las que se sintiesen cómodos para compartir sus emociones con el mundo a través de un lienzo interactivo. Unas fórmulas que forman parte del estilo de sus autores, donde su forma de ver el medio y el mundo se funden en un discurso con el aroma inconfundible que sólo ellos pueden impregnarles a sus obras.

Tequila Works quiere codearse con los grandes, pero Rime no es un juego que pueda asociarse con ellos. A pesar de la cantidad de referencias que han sacado de títulos como Ico o Journey, mientras escribo estas palabras en mi cabeza no dejo de comparar a Rime con Brothers: a Tale of Two Sons. Y es que la obra de Tequila Works y la de Starbreeze Studios padecen del mismo problema de fondo. Ninguno de los dos es capaz de olvidar que es un videojuego, lo que enturbia la experiencia al imponer desafíos clásicos que no casan con el viaje emocional en el que nos han embarcado.

RimeJenova Chen, por ejemplo, convierte sus juegos en un viaje, donde no hay que resolver obstáculos, sino interactuar con el mundo y los personajes que habitan en ella. Por otra parte, Fumito Ueda usa una jugabilidad mínima que sirva al propósito de permitir la navegación por el mundo y la interactuación con el mismo.

Sin embargo, estos títulos deciden crear puzles a modo de retos que nos sacan constantemente del viaje. Obstáculos que desvían la atención de lo que realmente está tratando de contar el autor. Amén de que, con el afán de no querer dejar atrás a ningún jugador, los puzles suelen ser tremendamente sencillos.

Ese paradigma de crear puzles ambientales en los que la solución pasa por mover una caja a un lugar concreto, y que en el suelo hayan puesto una indicación para que sepas donde tienes que colocar exactamente la caja es algo que termina haciendo mella en la experiencia de juego. Sobre todo, porque no es un formato que sólo aparezca en las primeras horas, sino que todo el título se ha estructurado en torno a este tipo de puzles que suponen completar tareas sin siquiera tener que pararse a preguntarse cuál es la solución o el propósito del mismo.

De este modo, el juego no permite profundizar completamente en la historia que están tratando de contarnos al estar constantemente sacando al jugador de la misma para resolver algún puzle. Un viaje mágico que camina constantemente en la cuerda floja al borde de caer en el tedio.

Sin embargo, consigue progresar por una serie de momentos que hacen brillar a Rime como uno de los grandes. Cuando en Tequila dejan de lado los puzles y quieren tener un momento. Soltarse y simplemente dejar que los personajes se muevan a nuestro alrededor, el resultado es impresionante.

Algo que demuestra que el juego podría haber pasado sin la inclusión de esos puzles. El talento está ahí. En esos momentos donde la magistral banda sonora de David García Díaz, el arte que es capaz de matarnos con un síndrome de Stendhal y la autoría de Raúl Rubio se combinan para mostrar de lo que Tequila Works es capaz.

“Rime une momentos absolutamente conmovedores con niveles llenos de puzles simples y tediosos”

Sin embargo, la historia no consiguió emocionarme. Puede que fuese un desarrollo a base de puzles que me sacase de la historia, o que me quitasen la posibilidad de dotarle de significación propia a la aventura onírica que había vivido con un final que aporta una explicación lógica al viaje que emprendemos. Pero lo cierto es que cuando el juego acaba, con un gancho de izquierdas dirigido a nuestro corazón, no pude sentir todas esas emociones que tanto se estaban esforzando en hacerme sentir.

Quizás el problema es que el juego se hace algo largo, no porque alarguen la trama innecesariamente, sino porque no se centran tanto en narrar lo que han venido a contar hasta bien entrado el tercer tercio.

Desde que comienza el juego van dando pistas y levantando intriga con pequeños momentos en cada nivel, pero funcionan más como migajas de pan para que sigamos hacia delante, y cuando la historia empieza a golpear, no hemos invertido suficiente emocionalmente con la misma como para que hayamos bajado la guardia.

A Rime le falta espacio para que cada personaje se muestre como algo más que una herramienta dentro del juego, y que de este modo podamos crear vínculos con los mismos. Y es algo que me frustra. Esta no tenía que ser una crítica negativa. A pesar de todo lo que he escrito hasta este momento no siento que Rime sea un mal juego. Pero es un juego que lo tiene todo. Tiene el talento necesario. Tiene un equipo que se nota que le ha puesto pasión. Y lo más importante de todo, tiene el corazón donde debe tenerlo.

Rime es a todas luces, un juego bueno, pero no uno de los grandes. Y quizás sea la frustración la que hable por mí, pero me da rabia que esos pequeños momentos en los que en Tequila se dejaron llevar, y me sigan rondando por la cabeza tiempo después de haber terminado, tengan que intentar asomar la cabeza en medio de un desarrollo tan plano.

Quizás le ha faltado valentía para lanzarse completamente a la piscina, no lo sé. En otros títulos habría crucificado la presencia de unos referentes tan obvios. Muchas veces se extraen elementos de otros títulos sin mucho disimulo, y se integran en otro título, creando un Frankenstein jugable. Y mientas jugaba veía mucho, demasiado para mí gusto, de ICO, Journey y Limbo en Rime. Sin embargo, no creo que esos referentes aparezcan aquí como una forma cómoda de solucionar la historia. Rime hace suyos esos referentes, sabe cómo integrarlos en su obra. No obstante, en algunas ocasiones parecen querer estar usándolos para vivir de acuerdo a las expectativas marcadas. Supongo que No Man’s Sky está demasiado fresco en la memoria como para no cumplir las expectativas que el público se crea tras ver los teasers.

Por otro lado, el juego se propone hacernos explorar los niveles, algo a lo que siempre estoy dispuesto. Siempre y cuando haya algo en esos niveles. No, no estoy hablando de coleccionables, que los hay. Estoy hablando de que cuando explores el mundo, encuentres algo. En Journey el mundo se sentía vivo, y estamos hablando de un juego que se basa en un desierto donde sólo existen las ruinas de una antigua civilización. Sin embargo, en Rime todo es demasiado artificial. Como si fuese un escenario, y no un mundo. No encuentro una gratificación que me incite a querer seguir explorando cada rincón en busca de restos de vida.

Siempre he pensado que un juego que quiera basarse en la exploración debe pensar más como un arqueólogo que como un recolector. No necesito encontrar artefactos que desbloqueen atuendos, ni siquiera una escena secreta. Quiero encontrarme algo, un pequeño detalle que me diga que aquí vivió alguien.

Es algo que se suma a lo que es Rime. Una experiencia irregular. Un título donde se juntan momentos absolutamente conmovedores y magistrales con niveles llenos de puzles simples y tediosos. Un mundo que es capaz de dejarnos al mismo tiempo sin aliento, se siente vacío y artificial.  Un juego donde el potencial de un estudio se ve ensombrecido por las tendencias de una industria.

Rime
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Comentarios
  • Juanma
    Juanma
    Responder

    Pues una vez acabado no puedo estar más de acuerdo con tu crítica. Rime tiene problemas, y me atrevería a decir que alguno de ellos son incluso serios. La trama está metida a martillazos y tiene una necesidad casi adolescente por intentar explicar lo que no hace falta. Los puzles funcionan como elemento independiente, pero no se integran dentro del conjunto ni son capaces de enlazar con la simbología que requeriría lo que se supone que está contando. Luego hay algunas cosas directamente extrañas, como un movimiento de rodar que simplemente no se llega a utilizar (o al menos yo no lo he hecho) en ningún momento del juego.
    Ojo, Rime es un buen juego. Hay una apuesta general por otorgar a cada apartado unos altos estándares de calidad y eso se nota, pero resulta muy complicado encontrar una idea general que de orden al conjunto y eso acaba lastrando el resultado.

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