In Opinión

Todos estamos siendo Stanley

E

mpezaba apenas la cuarentena en Colombia y aún no se había creado una conciencia real del problema que implica una pandemia. Nuestro conocimiento del tema venía sólo de medios nacionales generalmente parciales políticamente y de redes oficiales que unos pocos curiosos seguían y comentaban entre cuchicheos de cafeterías. Llevaba poco más de unos tres días sin salir de casa y me dedicaba a estudiar no tan arduamente a través de las redes que había ofrecido mi universidad para hacerlo desde casa. Aunque todavía no era un problema salir, fui un par de veces por cigarrillos a la tienda de la esquina y saludaba a mi madre de un abrazo bastante común. Para mí no salir en teoría no implicaría ningún problema, no sería la primera vez que me quedaría semanas encerrado, pero el problema que empezaba a surgir en occidente poco a poco terminó haciendo mella en los huesos. El estudiar desde casa se hacía más presente en mi carne, los que son teletrabajadores desde hace años e incluso los que llevan un par de meses podrán darme la razón; mezclar a una persona desordenada con tener siempre a mano su espacio de trabajo lo llena de culpa y le hace preguntarse «¿Por qué no estoy estudiando?», «¿Qué hago a las cinco de la mañana escuchando música?» O esas otras, peores, que se presentan en estos momentos ya que da lugar a la dualidad que, se supondría, si fuese un poco mejor no tendría: «¿Cocino algo y aseo los baños ya o luego de estudiar un poco?». “Un poco” que termina siendo toda la tarde en el peor de los casos, y termina sintiendo un hambre voraz que lleva a comer más de lo que se debería y pensando en lo aburrido que suena lavar un baño con el cansancio psicológico y visual que se tiene.

The Stanley Parable salió en 2011 como mod de Half Life 2. El 27 de julio cumplirá nueve años de ese mod. Recuerdo que mi primer acercamiento a dicho videojuego fue a través de un análisis en Youtube; se hablaba de cómo su jugabilidad casi nula (sólo la capacidad moverse) no importa realmente cuando te adentras en la historia que narraba, el videojuego velaba por un sentimiento de empatía que llegabas a sentir, ya fuese por el pobre Stanley o el pobre autor frustrado según la propia labor y experiencia. De ese análisis ya hace siete años, aproximadamente cuando fue relanzado como algo independiente a Half Life en 2013, en esa época tenía yo trece años y estaba muy lejos de interesarme por juegos de este estilo. Aproximadamente cuatro años después estaba en casa de un amigo que tenía el juego pirata. Él me invitó a jugar un poco cuando le dije que había escuchado sobre la obra, pero nunca lo había jugado.

Allí entre risas me enseñó un camino entre tantos donde hay un guiño gracioso a Minecraft. El narrador se enoja y hace algo que todos hacemos en nuestras primeras partidas de Minecraft, me refiero a una casa poniendo una puerta entre unos pocos bloques de tierra. Esto quizás sea el primer acercamiento que se tiene en el videojuego de Mojang a una especie de seguridad. Luego comprendí el peso que tiene el guiño en la personalidad del narrador, lo que sitúa a la escena lejos de ser simplemente un script gracioso para recordarnos a otros juegos. La fragilidad emocional de la voz en off es un punto importante en su carácter. Hasta hace poco esa fue toda mi relación con el gris Stanley, aparte, claro está, de hacerme consciente poco a poco, juego a juego, sobre la influencia que tuvo en tantos videojuegos que vendrían después y que seguirían sus pasos.

Llevo más de quince días sin salir de casa más que para comprar unos cuantos alimentos en los días en que puedo salir dado mi número de cédula. No estoy mal ni agobiado pero la presión moral constante de la que hablé al principio se hace poco a poco más presente. Llevo una semana aproximadamente con ese juego en mi biblioteca de Epic, que fue regalado curiosamente justo al principio del confinamiento (dos hechos que claramente no tiene relación objetiva alguna pero que tienen una relación subjetiva particular). Lo instalé al día siguiente de guardarlo en biblioteca, pero no lo ejecutaba, estaba como ojo inquisidor. Me decía Pepe Grillo: «tienes que jugarlo, se lo debes a tu conocimiento videojueguil, ¿Cómo quieres en algún momento hablar sobre videojuegos si nunca has jugado a The Stanley Parable?» Una pulsión extraña, teniendo en cuenta la cantidad de juegos imprescindibles (que no dudo que lo sean) que no he jugado alrededor de mi vida, al punto de hacer esa lista casi más grande que la lista de videojuegos jugados realmente. Así que un día, luego de una clase virtual a las seis de la mañana, lo ejecuté.

Uno de los pensamientos que más he tenido durante estos días ha sido el de la oficina y la gestión de la misma ¿Cuáles son las barreras de una oficina? ¿Por qué hay un estereotipo marcado sobre el oficinista y por qué este personaje se supone que es reconocible en todos los momentos del día? ¿Una persona que trabaja desde casa, pero hace el trabajo que se haría en una oficina sigue cumpliendo el estereotipo del oficinista? Arranco el juego y la voz de un narrador comienza a hablarme de un sujeto, viva imagen de ese cliché. Le doy a iniciar… Me encuentro en una oficina anómala, vacía, casi como una mirada hacia el alma de Stanley cuando trabaja. Un todo vacío de material humano pero lleno de estructura; una estructura abismal y sistémica que se abalanza sobre nosotros, los jugadores, Stanley. Nos dan órdenes, camina, ingresa a la puerta de la izquierda y sube a el despacho de tu jefe, ingresa unos dígitos en un panel. O entra en la puerta de la derecha y observa cómo el narrador pierde un poco la paciencia, luego no gires a la izquierda, justo después salta de la plataforma para escuchar la irritación de un narrador que nota cómo su historia se va al traste.

Toda la personalidad de Stanley está basada en las reacciones que da el narrador a las acciones; éste nos da órdenes, se enoja, se mofa de nosotros, nos insulta y hasta se rompe por no permitirle contar una historia corta y en principio simple. The Stanley Parable no es simplemente un juego sobre un oficinista, sino que también es un juego sobre cómo tratamos, respetamos o dejamos de respetar al autor, representado aquí por una voz omnipresente. Existe en un punto medio entre adorar la idea del autor y burlarse sobre la pedantería del mismo. Por eso me encuentro en un leve dilema cuando intento abstraer todo esto para reflexionar sobre un punto específico del juego. Pienso en uno de sus dos personajes, en el menos relevante, en Stanley. Reflexionar sobre Stanley es reflexionar sobre el agobio y el vacío. El videojuego no está vacío, lo llena una mitad, nosotros somos los que estamos vacíos cada vez que le damos a comenzar partida.

Es el tercer fin de semana sin salir de casa, pero el agobio moral empieza a ser pesado. La universidad ofrece una extraña laxitud respecto a sus cursos y tengo menos ganas de estudiar. Paso las horas entre pensar en Stanley y jugar otro videojuego. Tengo un amigo en Whatsapp al que le recomiendo videojuegos para que pase el tiempo en cuarentena y en la madrugada me duermo tranquilo. En la tarde me despierto para asear la casa y me siento a jugar a ser Stanley, luego salgo de allí y estudio. No hay diferencia clara entre jugar y estudiar si abstraigo al narrador y soy Stanley, paso a paso la habitación en la que está el PC empieza a ser una oficina y a hacerme un oficinista. Estoy lleno de papeles, leo, le doy a los botones correctos según el orden correcto en el que salen en la pantalla. El teletrabajo no es una expansión de la acción de trabajo para trabajar cómodo desde casa, más bien dicta algo que aterra: tu oficina y tu casa son un mismo espacio desde ahora, sé tu propio policía o supervisor, sé tu propio narrador. Stanley no existe en la lógica del autor sino en la lógica de la oficina, y el autor existe en la lógica del espacio común como lugar interesante para narrar. La oficina es lo independiente al videojuego y por eso todos logramos reconocerla. Por lo tanto, Stanley es el sujeto mudo al que nos logramos identificar. Me agobio, apago el computador y me voy a la cama…

En realidad, sería más ajustado decir que confío en que somos Stanley. Nuestro narrador es la estructura diaria que existe en nuestro derredor. Pero no necesitamos de narrador para ser Stanley o ser un oficinista en un espacio vacío. Me vería tentado a decir que el narrador tiene la potencia de salvarnos al recordar ciertas escenas del videojuego, pero prefiero no hacerlo por las posibles implicaciones de dicha afirmación. Algo que sí tengo claro es que el narrador nos necesita para vivir, así como si nos quedamos quietos el tiempo suficiente el narrador se queda en silencio; necesita de nuestro movimiento y allí radica su parcial existencia. Todos somos Stanley y tenemos a un narrador personal, digo que lo tenemos porque delimitamos su poder. Hoy no fui a clase y decidí terminar esta corta reflexión. Daré el punto final e iré al momento del día en el que miro la pared blanca sin poder procesar algún tipo de movimiento o pensamiento. Al final del día estoy cansado de aquél que me narra, y si no me muevo no tiene nada para decir. Todos somos Stanley, todos podemos aniquilar a nuestro narrador con la inmovilidad. Pero mañana tendré que levantarme y moverme y volverá a narrar. Cada día que pasa recuerdo que la estructura inmensa de la oficina me juzga por mis acciones y, aunque delimite su poder hacia mí, no logro llevarlo al silencio que desearía. En la oficina la circularidad de los días los hace indistinguibles el uno del otro, aunque pase cinco de ellos mirando una pared o un lobby de cafetería. Me muevo y vuelve a sonar la voz. Duermo sintiendo que alcancé otro final. Pero luego recuerdo el peso de aquellas palabras: «Theendisnevertheendisnevertheendisloading».

Si te ha gustado este contenido…

Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.

Patreon
David C. Aristi
David C. Aristi
Estudiante de filosofía que no se entera de nada. Un día me tatué al monigote de Hollow Knight y noté que ésto de jugar iba en serio. No veo la luz del sol desde que Frictional Games me enseñó que en la oscuridad se está a gustico.
Showing 7 comments
  • Avatar
    Isabella
    Responder

    ??????

  • Avatar
    Melisa
    Responder

    Por favor, no dejes de escribir.

  • Avatar
    Nacho
    Responder

    Como te decía por Twitter, un artículo muy interesante sobre uno de mis juegos favoritos. Ojalá más artículos tuyos por aquí.

    • David C. Aristi
      David C. Aristi
      Responder

      Muchísimas gracias, de nuevo, por el apoyo. Intentaré estar más por acá molestando a lxs compañerxs de redacción con mis reflexiones. Jeje. <3

  • Avatar
    ArticoDelSur
    Responder

    Magnífica reflexión te has marcado con la situación que tantos estamos viviendo.

    • David C. Aristi
      David C. Aristi
      Responder

      <3 Gracias.

  • Avatar
    Juan José Hernández
    Responder

    La verdad nunca había escuchado acerca de este juego y de hecho si lo veo por ahí jamás pensaría en jugarlo por el concepto tan básico que representa superficialmente -nunca fui muy bueno para leer entre lineas este tipo de cosas-. Pero la analogía que presentas es demasiado brutal, me siento totalmente identificado y le acabas de dar un nombre a mi constante sentir durante los últimos 12 meses. Por lo demás, qué chimba que hayas publicado esto, no sé si es primera vez que lo haces pero aún así te felicito y espero ver más textos y/o videos (narraciones) tuyas de videojuegos.

Dejar un comentario

Send this to a friend