
Un «thriller psicológico cinemático en primera persona», así definía Yanghe Wang, el director creativo del nuevo estudio shangainés Pollard Studio, a Karma: The Dark World en el blog de PlayStation poco antes de su desembarco. Y la verdad que acertaba de pleno, poco hay de humo en aquella afirmación de hace tres meses. Quizá, incluso, se podría añadir algo más: terror, ciencia ficción, distopía.
Las referencias de Pollar Studio son firmes, y muchas reconocidas por el mismo Wang; otras, intuyo, por la impredecible convergencia cultural. Por nombrar unas cuantas que se me han venido a la cabeza mientras jugaba: 1984 y George Orwell, la poderosa sombra de P. T., el recién fallecido David Lynch, The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch, body horror, Phillip K. Dick, Limbo, grandes e infravalorados títulos recientes como In Sound Mind y el oscurísimo terror corporativo de Thomas Ligotti en trabajos como Mi trabajo todavía no está acabado.
Todo eso y más (he nombrado solo algunas de las que se me han venido a la cabeza mientras jugaba) convive en Karma: The Dark World, ópera prima del estudio chino. Y lo hace con elegancia, en armonía, sin apenas inoportunos desentonos. Desde los primeros compases (narrativos, audiovisuales, lúdicos) es patente la rabiosa intención de huir de la indeseada categoría de «videojuego genérico».
El título nos sitúa en una ucrónica Alemania del Este en la Guerra Fría, donde una corporación, Leviatán (nada sutil referencia a Hobbes), es el Estado. Allí, el ciudadano común tiene una tele donde debería tener una cabeza y existe un Departamento del Pensamiento que puede investigar los recuerdos de sus acusados. La crítica social es omnipresente, sobre todo al sistema de crédito social chino.

Nuestro avatar, Daniel, despierta en un hospital sin recordar nada, y tras encontrarse con la única persona (un anciano) que parece saber algo de lo ocurrido, comienza un viaje por sus recuerdos y los de otras personas implicadas en la trama para desvelar los acontecimientos. La palabra que da nombre al juego, ‘karma’, no es baladí, y refiere directamente al concepto de las religiones dhármicas (ojo, al de las religiones dhármicas no al manejado popularmente, tipo No culpes al karma de lo que te pasa por gilipollas). No necesitas haber leído un libro de budismo o hinduismo para jugar al juego, pero sí vienen bien unas nociones básicas, sobre todo de cara al desenlace de la historia. Por otro lado, esto último le da también un brillo especial al juego que no le podría haber dado un estudio que no fuera de Extremo Oriente, contribuyendo al énfasis de lo local, eso sí, sin dejar de salirse de la globalidad (¡karma en la República Democrática Alemana!).
Y el experimento, como decía, sale fenomenal, especialmente si le sumamos las cualidades lúdicas y otras tantas. Karma: The Dark World busca conscientemente la personalidad, destacar, y lo consigue. Más allá de alguna huida a la carrera, no hay acción, no hay combate, y alguien al que le encantan los juegos de acción y de combate, os dice que es la mejor decisión de diseño que se podía haber tomado.
Básicamente es un walking simulator al que se le van añadiendo mecánicas en una confortable variedad de situaciones físicas, ambientales o incluso líricas, sin renunciar a algunos de los elementos tradicionales de los triple A, como «jefes finales», que los hay, pero desde luego a su manera. En este sentido, el de no despreciar lo aprovechable que hay en el diseño de las grandes superproducciones, se une a otros juegos indies fantásticos (pero intuyo con menos presupuesto) como Mullet Mad Jack.
En general, el diseño tiende a buscar más la expresividad que la «diversión», y lo entrecomillo para que se entienda. A veces, con el debate surgido tras la oleada indie, se suele decir que los videojuegos no tienen por qué ser divertidos para justificar ciertas decisiones de diseño, pero en realidad, si se ha cavilado sobre el diseño, no creo que ningún videojuego deje de ser divertido, porque dejaría de ser juego. Otra cosa es que sea feliz o bonito, pero puede seguir siendo divertido a pesar de ser difícil, mustio, sencillo, oscuro o corto.
Esa expresividad tiene momentos sublimes, como uno en el que lo único que tenemos que hacer es meternos por unos minutos en el sinsabor de realizar una labor administrativa repetitiva (muy a lo Papers, Please), como firmar documentos con un sello y, cuando empiecen a aparecer signos de cansancio, tomarnos la droga de turno (el soma de esta distopía) para seguir felices, laboriosos y contentos. Hay más, pero es mejor descubrirlos por uno mismo.
Otras mecánicas son los puzles. En este aspecto, en muchos casos se muestran muy conservadores, con los típicos rompecabezas lógico-matemáticos muy afines a los diseñadores y programadores más apegados a la tradición. En otros tantos, sin embargo, nos veremos arrastrados a puzles de comportamiento, al más puro estilo P.T., donde es más importante estar atento a lo que ves y escuchas que a deducir un patrón numérico.

Destaca, desde luego, una dirección de arte espectacular: tanto en la elección de paletas de colores, como en la sintaxis de acciones y reacciones o el pulido general, las visuales son las responsables de crear una experiencia estética que te devuelve a esa sensación de maravillarse. Si no recordabas bien esa emoción, Karma: The Dark World está aquí para recordártela. En este sentido, el trabajo de Pollard Studio en todo lo tocante al post-processing es una verdadera maravilla, hasta el punto de que te parecerá estar experimentando por primera vez algunos de los efectos, si es que no es así; un buen sabor que no decae y persiste hasta el final del juego.
Y, por si fuera poco, es un juego corto que puede completarse en menos de diez horas: en un mismo día, apurando, o en dos sesiones perfectamente. Tiene un timing perfecto, porque cinematográfico como quiere ser, esta duración, si bien sigue siendo desproporcionada a la de una película, se asemeja más a la experiencia fílmica que a la duración de una serie de quince temporadas.
Respecto al guion, a la historia, se muestra fornido en general, tanto en su desarrollo como en la coherencia, aunque quizá sea muy dependiente en emular lemas de distopías célebres, 1984 sin ir más lejos, aunque ellos mismos reconocen que ha sido una influencia determinante. Lo memorable de las palabras y los diálogos, por tanto, da muestras de ser mucho más manido, más habitual, menos imprevisible.

Lo mismo ocurre con la resolución final.
En La ciencia de contar historias, Will Storr dice que «la lección que aprendemos de las distintas narraciones es que no tenemos ni idea de lo equivocados que estábamos». La historia de Karma: The Dark World intenta chafar nuestras expectativas, nuestras predicciones, y también hacernos reflexionar sobre una gran cantidad de temas personales, sociopolíticos o de otra índole. El problema es que terminamos por descubrir que algunas de nuestras intuiciones no estaban tan equivocadas. Y esa cruda crítica social del comienzo termina por sucumbir (y aquí abraza de nuevo la influencia de los triple A) a una gran traca final en la que se centran en temas más tradicionales, como la familia o el amor, en un histriónico frenesí melodramático que recuerda al peor Kojima.
En cualquier caso, no debe caber duda de que el título de Pollard Studio es uno de los lanzamientos más especiales que se han producido en los últimos años y, desde luego, una causa ineludible para no perderles la pista.



